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Eine Sache, die ich nicht verstehe:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

 

Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

 

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

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Wenn's so abläuft wie beschrieben, dann handelt es sich im Prinzip um das Abspulen einer vorab geschriebenen Geschichte, wie man das auch beim Lesen eines Buches, beim Sehen eines Filmes, beim Besuch einer Theatervorstellung hat - der Unterschied liegt dann hauptsächlich in der Wahl des Rollenspiels als Medium.

 

Ist wohl sicherlich nicht jedermanns Fall; persönlich steh ich da auch nicht besonders drauf, weil viele Möglichkeiten des Mediums vergeudet werden - aber, so hin und wieder, warum nicht? Wie anderswo bereits erwähnt, hab ich sowas mal als einen ganzen Abend touristischen Rundgang durch Dantes Inferno durchgezogen, quasi als erholsames Zuckerl nach Abschluss einer gro?en Kampagne...

 

- aber derart aufgebaute Abenteuer als Hauptkost, neee nicht für mich... Klassiker dieses Genres wie etwa weiland die Drachenlanze-Kampagne hin oder her, neee echt nicht. Aber das bin ja blo? ich.

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Íhm, an und für sich finde ich die Frage schon nicht schlecht. Da sehe ich immer das Problem bei vorgefertigten Abenteuern.

 

Eigentlich steht schon am Anfang fest, wie es ausgeht. Nicht unbedingt optimal, oder? Ist ja fast wie ein PC Spiel, in denen ich einzelne Level abarbeite und dann in einen vorprogrammierten Showdown gerate.

 

Aber hey, sowohl bei PC Spielen als auch bei Rollenspielen ist der Weg das Ziel. Bei PC Spielen wei? ich auch, dass ich am Ende den Gegner kille und der Held der Galaxie bin. Na und, trotzdem macht jedes einzelne Level mit seinen herausforderunge Spa?. Erstmal bis zum Showdown schaffen, nicht?

 

 

@ mkultra:

Ja, das ist der Weg, dem Hofrat zu zeigen, dass man an ernsten Diskussionen interessiert ist und sich nicht auf sein Kritikniveau begibt.

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Original von Settembrini

Eine Sache, die ich nicht verstehe:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

 

Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

 

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

 

Bezug? Hat dich ein SL schlecht behandelt? Mies geleitet? Warum stellst Du die Frage?

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Also ich würde auch behaupten, dass die Fragestellung durchaus in Ordnung ist, auch wenn sie gewohnt kurz, prägnant und wie häufig ein wenig polemisch ist. Sie ist nichtsdestotrotz sachlich, was man von

 

Da wurde einiges noch nicht begriffen glaube ich....

 

nicht gerade behaupten kann.

 

Was das Thema anbelangt, so bin ich im "Langlebigkeits-Thread" schon darauf eingegangen. Ich glaube, dass sich die Intention hinter der Fragestellung sehr mit meiner eigenen Ansicht zu dem Thema deckt.

 

Gru?, Manni

 

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Wie erkannte schon Herr Dieter Nuhr so schön?

 

"Demokratie hei?t, dass man zu allem eine Meinung haben darf, nicht muss! Und wenn man keine Ahnung hat, einfach mal..." weiter wei? ich nicht mehr.

 

Wer nicht an der Diskussion teilnehmen will, verbessert das Klima hier auch nicht, indem er ein wildes Geflame anstachelt!

 

Also, bleibt doch mal beim Topic oder bleibt aus Topics raus, die Settembrini startet!

 

[Edit: Farbe aus dem All hat den letzten Beitrag editiert. So wie er jetzt ist, hätte ich ihn natürlich nicht bemängelt.]

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Da sehe ich immer das Problem bei vorgefertigten Abenteuern.
Kommt so drauf an, es gibt da Bessere und Schlechtere. Das Problem ist, dass man - wenn man dem Spielleiter mehr an die Hand geben möchte als ein Szenario, und es gibt eben SLs, die mehr möchten - vor allem mit dem Umfang zu kämpfen hat.

Umfangreichere Handlungsstränge verzweigen bei ausreichender Freiheit derart, dass es am Ende vermutlich zehn verschiedene Finale gibt - das ist unpraktikabel.

Aber es gibt dahingehend schon durchaus bessere und schlechtere Szenarien...

 

Generell zu der Frage - es macht keinen Spa?, wenn man gar keinen Einfluss hat, wenn man mich fragt. Ich spiele derzeit in einer Runde das DSA-Dingen "Schlacht in den Wolken" und kriege irgendwann noch den totalen Koller zwischen vordefinierten Szenen und dreiviertelstündigen "Kino"-Passagen, in denen nur beschrieben wird.

Das liegt jetzt weder an DSA (da gibt es Besseres) noch am SL (der kann es eigentlich besser), aber das ist auch egal und hier nicht Thema.

Der vollkommene Verlust von Freiheit seitens der Spieler ist frustrierend und, wenn vorhanden aber nur gut maskiert, allenfalls eine schöne Lüge, keinesfalls aber besser. Rollenspiel ist ein interaktives Medium und sollte auch so behandelt werden, Filmdramaturgie klappt nur in kleinen Auszügen.

 

Nur stellt sich mir da jetzt so die Frage - hat wer das Gegenteil behauptet? Oder ist die Grundfrage nur ein Gegenschluss davon, dass hier vermutlich genug Leute unterwegs sind, die im Gegenzug eben keine "absolute Freiheit" der Spieler umsetzen?

 

 

Grü?e,

Thomas

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Jetzt kenne ich die Hintergrundgeschichte von S. auch nicht aber eines ist für einen SL schon eine Kunst:

Sogenannte "one way" Abenteuer so zu spielen, dass es die Spieler nicht merken dass es einfach nur einen Weg gibt.

Wenn du das schaffst, ist es schon die halbe Miete.

Und wenn du das nicht schaffst, dann tja.. ist die Stimmung relativ schnell im Eimer.

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Guest Inuelki

Jap, dem Beitrag von Shadow stimme ich voll und ganz zu! Es ist mehr Schein als Sein... solange der Spieler nicht merkt, dass er einer festgelegten Story folgt, ist doch alles prima.

 

Natürlich gibt es immer Momente wo Spieler die geplanten Wege verlassen. Ein schlechter SL intwerveniert hier und zwingt die Spieler unter obskuren Begründungen eine spezielle Handlung aus, ein guter SL biegt das Abenteuer einfach, sodass es dennoch problemlos weitergeht!

 

Kurzum:

Eine Storyline und die Freiheit der Spieler müssen nicht im Widerspruch zueinander stehen, wenn der SL einfach geschickt genug ist.

 

Die andere Alternative, nämlich das ganze Abenteuer in eine vollkommen andere Richtung laufen zu lassen ist meiner Meinung nach, die schlechtere. Warum? Nun, weil ich entweder dutzende Möglichkeiten für ein Baenteuer vorrausplanen muss, von denen am Ende vieleicht keine einzige Eintritt ODER ich leite eh einfach mit minimalster Vorbereitung Frei nach Schnauze, weil mein geplantes Abenteur spätestens nach 30min den Bach runter geht und sich dann die gesamte Arbeit mit Handouts etc. net lohnt.....

 

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Je nun... ebenso ist es aber auch eine (keineswegs anspruchslose) Kunst, ein Abenteuer vorzubereiten, ohne einen bestimmten Ausgang im Hinterkopf zu haben (oder meinswegen auch mehrere - die Mehrzahl mildert das Problem nur, ohne es aber zu beseitigen)... und erst recht noch, ein solches zu schreiben. (Als SL kenne ich die Spieler wenigstens.)

 

Wenn man sowas machen möchte, wird sich eher die Anschaffung von Hintergrund-Bänden empfehlen, wie etwa den ollen AD&D-Gazetteers, als die von expliziten Abenteuern (wie etwa Expedition to the Barrier Peaks, um im gewählten Beispiel zu bleiben).

 

Sieht man vom Zeitaufwand mal ab, so ist das im Prinzip letztlich Geschmackssache und kommt ganz auf den einzelnen (bzw auch dessen Spielergruppe) an... allerdings gibt es seit jeher auch eine ganze Reihe von, ja, fast möchte man sagen, Mogelpackungen, die das eine versprechen aber das andere sind. (Trotz aller Qualität... Sun County (RuneQuest) scheint mir da ein erwähnenswertes Beispiel.)

 

Um den Bezug speziell zu diesem Forum gleich mal zu klären - Cthulhu neigt (denke ich) allein schon durch die Präsenz der literarischen Inspirationsquellen etwas stärker zu vorgezeichneten Abläufen - aber auch durch die (vom Prinzip her übermächtige) Natur der Gottheiten des Mythos: der "richtige" Ausgang eines Abenteuers besteht häufig darin, eine von diesen (oder ihre Handlanger) aufzuhalten, indem die eine einzige Schwachstelle des gegenwärtigen abgefeimten Planes gefunden wird.

Die hintergrundlastigere Spielweise kann aber auch bei Cthulhu durchaus auf ihre Kosten kommen, ich nenne einfach mal die Deutschland-Box oder die Lovecraft Country-Reihe als Beispiele.

 

Wie lange es aber (aufgrund der o.e. ?bermacht der Kräfte des Mythos) überhaupt plausibel erscheinen kann, Charaktere der Spieler immer in derselben Weltgegend auf Mythosaktivitäten sto?en (und diese womöglich auch noch überleben!) zu lassen... das ist ne ganz andre Geschichte und stö?t IMHO mehr die alte Frage an, ob denn Cthulhu überhaupt als Kampagnenspiel tauge.

 

Soweit aber mal meine zwei Groschen zum Tage...

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Original von Settembrini

Eine Sache, die ich nicht verstehe:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

 

Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

 

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

 

Wer sagt denn, da? man keinen Einfluss auf ein Abenteuer und den Showdown haben kann? Ein guter SL bezieht doch die Handlungen seiner Spieler mit ein - und so kann es durchaus auch passieren, da? die Handlung durch Aktionen der Spieler anders verläuft, als ursprünglich geplant. Das habe ich als Spieler selbst oft genug in verschiedenen Gruppen erlebt. In einer Gruppe haben wir durch eine Aktion die Handlung derma?en verändert, da? die Spielleiterin quasi das (ursprünglich vorgefertigte) Abenteuer am Tisch neu gestalten musste - und das hat sie verdammt gut gemacht.

 

Au?erdem: Du als Spieler solltest das Abenteuer vorher doch sowieso nicht kennen - also kann es doch egal sein, ob Du nun den vorgesehenen Showdown erlebst oder etwas anderes - das alles sollte doch neu für Dich sein.

Bei Deinen Posts habe ich immer den Eindruck, Du gehst schon zu einem RP-Abend mit dem Vorsatz, das sowieso alles schlecht zu finden - warum?

 

viele Grü?e

 

Fylimar

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