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[Zeitlose ?ngste] Cold War Rollenspiel---ACHTUNG SPOILER


Guest Lysistrata
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Guest Lysistrata

SPOILER 8)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Morgen spiele ich mit meiner Gruppe Cold War, der Spieler der den Dr. Hodges spielt, hat mich gefragt, nach dem er seinen Charakterdossier gelesen hat, wie er die Gruppe am besten auf die Insel mit dem Schneehügel bringen soll. Um ehrlich zu sein frage ich mich das auch, er kann ja nicht einfach sagen: He leute ich wei? was, da ist was und alle glaubem ihm. Auch gibt es keine Handouts, welche die Spieler auf irgendeine Spur ziehen. Mit anderen Worten, welche Rolle spielt der Spielleiter?

Die 2. Frage die ich habe:

Wie kommuniziert Hodges mit den Ermittlern, ohne das es die anderen gleich spitz bekommen? :) Sind zettel hilfreich, oder gehe ich dann jedesmal mit Hodges aus dem Raum?

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Naja, da muss der Spieler von Hodges ein wenig kreativ werden; sollte aber auch nicht all zu schwer werden. Ich hatte auch den Hodges gespielt und hatte mir da eigentlich auch keine Gedanken drum gemacht. Es hat sich bei uns auch einfach so ergeben und ich habe mich vom Spiel treiben lassen. Bei uns war es so, dass wir zunächst Diskussionen hatten, wer der neue Kult-Anführer werden sollte und .. das war natürlich im Interesse von Hodges, dass er das wird. Also war das sozusagen meine erste Aufgabe, da ich mir dachte, wenn ich Kult-Oberhaupt bin, dann kann ich da schon irgendwas machen und die irgendwie da hinführen. Dann flog Elizabeth Stride auf bei uns irgendwann im Laufe der Diskussion und des Streites um diese Position und alles zerstreute sich, als dann auch noch der Polizist die Polizei holte. Dadurch hatten sich alle versprenkelt. Da Hodges vorher das Vertrauen einiger Charaktere gewonnen hatte, konnte Hodges einige unter scheinheiligem Vorwand mit sich nehmen und unter dem Vorwand der Flucht dann langsam aber sicher zur Insel lotsen, was auch prima klappte. Am Ende hatte Hodges dann zwar nur noch "ein" Opfer, weil der andere Charaktere leider zu misstrauisch wurde und eliminiert werden musste, aber ... gab dann ein richtig genial-dramatischen Showdown auf der Insel, bei dem dann dieser eine Charakter geopfert wurde.

 

Bei mir hatte sich das also mehr oder weniger aus dem Spielverlauf ergeben. Möglichkeiten gibt es sicherlich viele, neben der Sache von oben sicherlich auch irgendwelche Vorwände nutzen, dass der verfeindete Kult da irgendetwas plant oder eben unter dem Vorwand, dass man da ein Ritual machen müsste/sollte; nur dass eben niemand wei?, dass der Kult sich selbst dabei opfern sollte. 8)

 

Ich denke, dass Hodges wirklich ein recht anspruchsvoller Charakter zum Spielen ist. Aber normalerweise dürfte es sich recht natürlich ergeben, sofern es überhaupt in diese Richtung mit der Insel geht. Ich kenne andere Runden, in denen sich der Kult weit vorher am Anfang schon zerfleischt hatte und es dubiose Schlachten auf Wolkenkratzern mit Wendigos gab oder Kämpfe gegen den verfeindeten Kult. Das ergibt sich normalerweise von selbst. Aber vielleicht sind ja bei den von mir angesprochenen Sachen ein paar Ideen für deinen Hodges-Spieler dabei. Eigentlich sollte es aber langen, sich mehr oder weniger von der Dynamik treiben zu lassen.

 

Der Spielleiter war bei uns immer eher Regisseur: Er hat eben die Anfangssituation eingeleitet mit den Anrufen und dann die Charaktere zusammen gebracht. Danach konnte der Spielleiter sich recht gut zurücklehnen und schauen, was passiert. In erster Linie ist der Spielleiter bei uns immer nur da gewesen, wenn es um "Schiedsrichter"-Funktion ging oder wenn die Charaktere was Geheimes machen wollen oder NSC-Interaktion entsteht oder ähnliches. Vielmehr also als bei normalen Spielrunden war der Spielleiter wirklich nur für die "Umgebung" zuständig und für sonst nichts, also auch kein Eingreifen in den Verlauf. Das war bei uns absolut spieler-dynamisch, so dass der Spielleiter da wirklich nichts machen musste. Allerdings hatten wir auch immer volle Besetzung an Spielern.

 

Zu den Ermittlern: Die habe ich bei meinem Hodges-Auftritt ganz au?en vor gelassen. Irgendwie gab es bei mir keine Gelegenheit und es wäre zu auffällig gewesen etc. Sie müssen also sicherlich nicht geholt werden. Bei den Runden, die ich kenne, kamen die Ermittler auch nicht zum Zug. Aber vielleicht kann man mit den Ermittlern auch den Kult irgendwie auf die Insel lotsen. Gibt es sicherlich auch einige Möglichkeiten. Das Kontaktieren sollte eigentlich recht einfach über Handy gehen, denke ich. Einfach kurz auf dem Írtchen verschwinden und telefonieren. Oder kurz unter dem Vorwand "ich hole was vom Bring-Chinesen" verschwinden und dann eben an einer abgelegenen Stelle telefonieren. Bei meinen Runden war es bisher so, dass sowieso jeder Charakter dauernd Zettel schrieb oder den Spielleiter bei Seite nahm. Da fällt es nicht auf, wenn der Hodges-Spieler das auch macht. Jeder der Charaktere hat ja seine eigenen geheimen Ziele, die er nicht preisgeben mag. Wenn da also die Spieler normal mitspielen, fällt Hodges unter den Geheimniskrämereien der anderen Spieler eigentlich nicht auf. War zumindest bei uns immer so.

 

Ich hoffe, ich konnte einigerma?en (und auch schnell genug) helfen. Falls noch Fragen sind, ruhig einfach nachfragen. Und ansonsten: Viel Erfolg und vor allen Dingen viel Spa? morgen beim "Leiten". Irgendwie beneide ich euch ja schon ein wenig drum, denn ... als Hodges "Cold War" gespielt zu haben, war eines meiner schönsten, lustigsten und einprägsamsten Rollenspielerlebnisse, die ich sicherlich noch in Jahren auch noch bildlich im Kopf haben werde. Viel Spa? also. 8)

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Guest Lysistrata

Danke für die flotte und ausführliche antwort, das hat meine Bedenken etwas zerstreut.....

ich hatte da so meine bedenken, an die grenzen meiner SL Fähigkeiten zu gelangen... :D

 

In jedem fall werde ich berichten wie es war...

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Ich kann natürlich nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass es definitiv so klappen wird. 8) Und vor allen Dingen ist es eben auch normalerweise eine eher ungewöhnlichere Aufgabe für den SL und es kommt auch viel auf die Gruppe an, wie selbständig diese spielen können. Wir hatten halt in unseren Gruppen eigentlich immer recht viele Method-Actor und auch Storyteller dabei (um es mit dem Laws-Modell zu beschreiben), was sich eigentlich ziemlich prima ergänzt hat, weil da jeder Spieler schon von sich aus sehr aktiv war.

 

Kann also durchaus sein, dass es sich für dich ganz anders anfühlt vom Leiten her, daher ... keinen zu gro?en Schreck bekommen. Es ist eben wirklich sehr frei insgesamt und man sollte viel laufen lassen und erst wirklich einschreiten und ein wenig NSC-Interaktion aufkommen lassen, falls die SC ein wenig stocken sollten im Spiel und die Luft rausgeht. Das war bei uns nie der Fall, aber könnte ich mir durchaus vorstellen, dass das mal passieren könnte.

 

Dann eignen sich vielleicht ein paar "Ereignisse", um den Spielern wieder ein wenig was an die Hand zu geben: ein Angriff/Attentat vom feindlichen Kult, die vielleicht versuchen, herauszufinden, wer ihre Leute umgebracht hat? Das kann zum einen erstmal nur simples Auskundschaften dieses Kultes sein, aber vielleicht auch wirklich ein Angriff? Vielleicht auch irgendein neugieriger Privat-Detektiv, der dem Kult auf die Spur kommt? Vielleicht auch etwas aus dem Hintergrund von einem der Charaktere, das ihn in leichte Probleme führt? Solche Sachen eben, die die Spieler ein wenig aufmischen. Allerdings würde ich das nur einsetzen, wenn du merkst, dass den Spielern langsam der Stoff zum Spielen ausgeht (was eigentlich nicht passieren sollte, aber sicherlich gruppenabhängig ist).

 

Ich hoffe, das kann dir vielleicht auch in der SL-Funktion ein wenig helfen, denn gerade bei solchen freieren Sachen wie Cold War ist es immer ganz gut, ein paar Ereignisse in der Hinterhand zu haben, falls das Charakterspiel am stocken ist und wieder Schwung reinzubringen.

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Guest Lysistrata

WOW was ein Abenteuer, nachdem ich so meine Bedenken hatte, ging es doch sehr reibungslos. Die Spieler lie?en ihre Charaktere sofort miteinander interagieren. Ab und zu verlie?en sie das Zimmer um ihre "Strategie" zu diskutieren oder ich bekam eine Flut an Zetteln, in den drin stand, wer als nächstes was macht. Ich hatte mit allen vorher abgemacht, dass ich erst mal nicht sofort darauf reagieren würde um den Verdacht nicht auf den zu lenken, der mir als letztes etwas im Nebenzimmer gesagt oder mir den Zettel überreicht hatte. Das klappte ganz gut. Aber es war extrem abtrengend als Spielleiter, ständig war ich mit jemanden drau?en, die Infromationsflut war gewaltig.

Das Abenteuer endete damit, dass sich die Charaktere selber zerfleischten. :D

 

Der Spielablauf:

Der Bankdirektor kam in den ersten 15 Minuten sofort auf die Idee, nach ?berwachungskameras zu fragen, Hodges wurde nervös und lenkte das misstrauen auf sich.

Stride informierte die Sternenschreiter und Hughes wollte Stride töten. Hodges wurde überwälltigt, mit Kokain vollgepumpt und vom Sternenschreiterkult entführt.

Walker und Shephard, töteten einen Ermittler entführten die Gail und fuhren los. Machten einen Unfall und landeten im Krankenhaus. .........Ohje 8o ich merke gerade das ich gar nicht alles erzählen kann, was da passiert ist, es war so viel interaktion zwischen den Spielern und Charakteren, das der Threat die grö?e einer Novelle erreichen würde, wenn ich jetzt weiter schreibe...

 

Deswegen nur in Kurzfassung die Highlights:

Hodges ist im Auftrag von Stride in einem Krankenwagen abgeholt worden, die Krankenpfleger waren Chinesen und vom Kult des Sternenschreiters.

Walker und Shephard überraschten zwei Ermittler im Auto, überwältigten sie, wobei Shephard eine Mange Hirnmasse abbekam und fuhren panikartig durch die Stadt. Gail, die Ermittlerin nahmen sie kurzerhand mit. Die Flucht endete im Heck eines Linienbusses, Gail flog durch die Scheibe und Walker und Shephard landeten im Krankenhaus.

Hughes versuchte erst Stride und Alexander umzubringen, was ihm aber nicht gelang. Schlussendlich fuhr er nachhause um "sein" belastendes Material zu vernichten. Walker berichtete seinen Vorgesetzten alles was er wusste. Dieser veranlasste eine Gro?razzia. Hodges konnte aus dem Hauptquartier der Sternenschreiter fliehen. Fasst alle wurden zu Hause verhaftete, nur bei Hodges kam es während seiner Festnahme zu einem Zwischenfall. Alexander war vorher in den Wald gelaufen und schickte einen Wendigo in Hodges heim, der just während der Festnahme dort alles aufmischte und Hodges umbrachte.

Stride, Walker und Alexander landeten in Untersuchungshaft. Hier gelang es Stride "rufe Loigor" zu zaubern. Nach einem kurzen verzweifelten versuch auch diesem Schrecken zu entgehen. Wurden die drei, inclusive sämtliche Gefängnisinsassen und Wärter getötet. Im Prinzip blieb vom Gefängnis nicht viel übrig.

Shepard musste erklären wie fremde Hirnmasse auf seinem Gesicht gelandet war. Er war der einzige Kultist der noch übrig blieb, während Walkers identität schlu?endlich aufgedeckt wurde.

Hier endet das Abenteuer.....

 

FAzit:

Es empiehlt sich alle Charaktere zu besetzten, je mehr Spieler um so mehr interaktion. Der Spielleiter sollte Erfahrung haben und die innere Ruhe. Teilweise, bekam ich so viele Zettelchen zugesteckt, dass ich den ?berblick verlor. Aber meine Spieler waren da sehr verständnisvoll.

Es gab Spielsituationen die etwas haarig waren, teilweise musste man aufpassen, wer gerade redet, der Spieler oder der Charakter. Aber es gab auch Situationen die Lacher hervorruften, wie z.B.: Hughes:

Ich nehme mir am besten ein Taxi, (kurzes Nachdenken) ...achnee, dann müsste ich ja den Taxifahrer umbringen!

Vielleicht haben wir hier auch alle nur gelacht, weils so trocken rüberkam und alle etwas paranoid reagierten.

Hodges sollte in jedem Fall einer spielen der Rollenspielerfahrung hat, überhaupt ist dieses Abenteuer nichts für Anfänger. Da diese schnell überfordert wären, auch muss man sich erst mal in die Rolle des "bösen Kultisten" einfinden. Das ist nicht jedermans Sache.

Hodges Charakter ist hier definitiv der anspruchsvollste und der der am meisten fantasie braucht.

Ich empfehle dem SL mit Hodges Spieler zu reden und ihm dadurch die Gelegenheit geben, sich ein Eventualitätenplan auszudenken.

 

Aber im gro?en und ganzen fanden alle Beteiligten das Spiel lustig und abwechslugsreich. Auch die Diskussion, am ende des Abenteuers, wer was vorhatte und welche Rolle spielte war sehr anregend....

:D

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  • 11 months later...
  • 1 year later...

Darf ich mal etwas sehr doofes Fragen?

 

Warum eigentlich der Titel "CW11" und das ganze im Forum "?ltere Ausgaben"?

 

So weit ich wei?, ist Cold war / Kalter Krieg doch im Ab-Band "Zeitlose ?ngste".

 

So, wieder mal als Besserwisser hervorgetan. Ihr wisst ja - eine gute Tat am Tag.

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  • 3 months later...

Habe das Abenteuer Gestern mit meiner Gruppe gespielt. Als Spielleiter muss ich sagen:

Der beste One-Shot den ich bis jetzt geleitet habe. Es war zum schiessen komisch.

Wir haben das Problem mit den Zetteln anders gelöst, wird haben die Gruppe ständig aufgeteilt, auch um Meta-Gaming zu vermeiden.

Das Problem mit zu vielen Informationen hatte ich auch am Anfang, besonders in der ersten Stunde hatte ich am laufenden Band Einzelgespräche mit den Spielern.

 

Beste Szene: 2 Kultisten werden von den Ermittlern verfolgt, machen auf der Stra?e am hellichten Tag kehrt und rammen das andere Auto, nachfolgende Schiesserei mit inbegriffen.

Es entstand der Begriff: "GTA-Cthulhu". Sehr passend.

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