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Das "Dinge aus der Tasche zieh"-Mogeln finde ich eigentlich meist ok.

Entweder ich sage den Spielern: Nehmt euch alle nen Zettel und schreibt auf was ihr alles mitnehmt.

Oder sie haben das was logisch ist halt dabei.

Wenn Spielerchars in der Dunkelheit jemanden suchen gehen dann sehen die Chars dass es dunkel ist und nehmen automatisch eine Lampe mit. Das ist logisch. Allerdings vergessen das Spieler die im warmen beleuchteten Raum sitzen. Es fällt ihnen einfach nicht ein.

 

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Original von nephil

Wieso?

Wenn ich die Würfe manipuliere, kann ich mir das Würfeln auch gleich sparen. Au?erdem würde ich es nie wagen die unfehlbare Entscheidung der heiligen Würfel anzuzweifeln. ;)

Allerdings kann man, wie schon von pirx erwähnt, einen Würfelwurf durchaus unterschiedlich interpretieren. Aber gut bleibt gut und schlecht bleibt schlecht.

 

Oder noch konkreter: Lässte du liebgewonnene Charaktere einfach so aus Pech sterben?

Das hängt von diversen Faktoren ab, aber prinzipiell: ja.

Erstmal hängt es davon ab, wie liebgewonnen sie denn sind. Ich habe eine Gruppe in der wir noch unsere allerersten Rollenspielchars spielen - da meistere ich zwar nicht, wenn ich es täte würde ich aber auch keinen sterben lassen.

Dann hängt es vom Spiel (klar, wegen des Regelsystems, aber der Spielstil ist ja auch mit dem Spiel selbst verknüpft), Setting und der Kampagne ab. Die Interpretation des Würfelwurfs fällt dann eher entsprechend dieser Tendenz aus. Ich spiele auch mehrere Systeme in denen ein Char nicht aufgrund eines Würfelwurfs sterben kann oder nur wenn er es vorher als Einsatz genannt hat.

Letzlich hängt es auch noch von der Plausibilität ab. Eine für einen SC günstigere (oder auch zu dessen Ungunsten) Interpretation des Würfelwurfs muss auch plausibel sein.

 

Wieviel Pech nötig ist um sie zu töten haben die Spieler im allgemeinen durch ihre Vorsicht oder den Mangel daran zu gro?en Teilen selbst in der Hand.

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Wie ich gesagt habe, schummel ich als SL auch ein zwei mal, aber ich habe keine Skrupel die Charakter zu töten wenn sie sich dumm anstellen. Beispiel: Die Charaktere sind in einen Haus und hatten schon bekanntschaft (bitte schlag mich nicht) mit zwei Werwölfen. Dann geht einer der Charaktere mit seiner Taschenlampe aus dem Versteck und will die Werwölfe damit beruhigen. Was ich dann entschieden habe, könnt ihr euch vielleicht denken, oder?
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Schummeln mu? sein!

 

Allerdings nur als SL. Allerdings würd ich nie schummeln, um einen Char zu töten. Da schummel ich eher fürs Gegenteil.

 

Spielerschummeln ist allerdings öd. Ist doch blöd, wenn alle Würfe klappen. Andernfalls darf ein SL auch niemandem aus einem nicht erfolgreichen Wurf "einen Strick drehen".

 

Gru?Fox

 

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Hi,

 

ich sehe es auch so wie die meisten. "Schummeln" ist für mich als SL ein legitimes Mittel. Ich setze es jedoch in 99% der Fälle zugunsten der Spieler ein, denn es ist ja schlie?lich wirklich so das ich _mit_ und nicht _gegen_ die Spieler spiele.

 

Schönen Gru?

 

T. K.

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Original von pirx
Original von nephil

Lässte du liebgewonnene Charaktere einfach so aus Pech sterben?

 

Auch, wenn die Frage nicht an mich gerichtet war: Nein. Aber das versuche ich schon im Plot zu regeln. Das hei?t, ich versuche Würfe, die allein über Leben und Tod entscheiden, zu vermeiden. Und wenn andererseits ein Spieler bewu?t ein Risiko eingegangen ist, die Hintertürchen, die ich ihm aufgezeigt habe, nicht genutzt hat und weiterkämpft, dann gibt es eben ein Risiko, da? der liebgewonnene Charakter draufgeht. Da würde es auch keinen Sinn machen, dem Spieler das nicht zuzumuten.

 

Aber Würfelwürfe, die über Leben und Tod entscheiden, kann man gerade in Cthulhu relativ gut vermeiden. Denn es ist ja eigentlich kein besonders kompfbetontes Spiel.

 

Ja das wär auch mein Gedanke dazu, ich habe die Frage jetzt mal aufs Rollenspiel im Allgemeinen und nicht nur auf Cthulhu bezogen.

 

Der Fluch des Schummelns ist halt dass es den Spielleiter unglaubwürdig und die Spieler übermütig machen kann.

Bei einem eher erzähllastigen Spiel ist allerdings echt kein Problem. Die Spieler sollten halt eine "Rettungsmöglichkeit haben die nicht (nur) vom Würfelpech abhängt, ansonsten gilt: Wer sich in Gefahr begibt kommt unter Umständen auch drin um.

 

Ich verwende Würfelwürfe aber auch gerne um einfach mal Spannung zu erzeugen.

 

So nach dem Motto:

"mach mal 'nen schweren Glückswurf" und wenn er misslingt lächel ich einfach nur böse und lasse den Spieler über die (nicht vorhanden) Konsequenzen im Unklaren.

Das is im Grunde ja auch eine Art von "schummeln", die aber bisweilen sehr viel bringt.

 

 

 

Original von Chaosdada
Original von nephil

Wieso?

Wenn ich die Würfe manipuliere, kann ich mir das Würfeln auch gleich sparen. Au?erdem würde ich es nie wagen die unfehlbare Entscheidung der heiligen Würfel anzuzweifeln. ;)

Allerdings kann man, wie schon von pirx erwähnt, einen Würfelwurf durchaus unterschiedlich interpretieren. Aber gut bleibt gut und schlecht bleibt schlecht.

 

Oder noch konkreter: Lässte du liebgewonnene Charaktere einfach so aus Pech sterben?

Das hängt von diversen Faktoren ab, aber prinzipiell: ja.

Erstmal hängt es davon ab, wie liebgewonnen sie denn sind. Ich habe eine Gruppe in der wir noch unsere allerersten Rollenspielchars spielen - da meistere ich zwar nicht, wenn ich es täte würde ich aber auch keinen sterben lassen.

Dann hängt es vom Spiel (klar, wegen des Regelsystems, aber der Spielstil ist ja auch mit dem Spiel selbst verknüpft), Setting und der Kampagne ab. Die Interpretation des Würfelwurfs fällt dann eher entsprechend dieser Tendenz aus. Ich spiele auch mehrere Systeme in denen ein Char nicht aufgrund eines Würfelwurfs sterben kann oder nur wenn er es vorher als Einsatz genannt hat.

Letzlich hängt es auch noch von der Plausibilität ab. Eine für einen SC günstigere (oder auch zu dessen Ungunsten) Interpretation des Würfelwurfs muss auch plausibel sein.

 

Wieviel Pech nötig ist um sie zu töten haben die Spieler im allgemeinen durch ihre Vorsicht oder den Mangel daran zu gro?en Teilen selbst in der Hand.

 

Oky, da liegen wir nicht allzu weit auseinander, ich tu mich (da ich duch Support auch oft mit Unerfahrenen Spielern zocke) manchmal etwas schwer den Leuten den "Ernst der Lage" klarzumachen so dass sie Entscheidungen treffen deren mögliche Konsequenzen für Ihren Char vielleicht doch beängstigender wären als sie es für den Spieler sind.

 

Beispiel:

Ihr befindet Euch in einem verlassenen Haus und der Hausherr ist schon seit einer Weile verschwunden. Plötzlich hört Ihr das Fenster in der Küche zersplittern, was tut Ihr?

 

Das Glas in der Küche wurde durch das Eindringen irgendeiner Namelosen Kreatur zerstört, die auch den Hausherren schon erledigt hatte. Ich in dieser Situation hätte schleunigst Versengeld gegeben, aber den Spielern war die Gefahr (auch bedingt duch eine helle Laute Location, schönes Wetter drau?en etc.) nicht so ganz bewusst und beschlossen einfach mal in die Küche zu spazieren...

 

Ich habe in dieser Situation allerdings nur noch spoardisch und dann auch offen gewürfelt, anders wäre es gewesen wenn die Spieler bzw. deren Charaktere vorsichtig vorgegangen wären. Dann hätte ich je nach Verhalten entweder garnicht gewürfelt, oder bei einen arg verpatzten Wurf (z.B. auf Klettern bei der Flucht) soweit geschummelt dass ein knappes ?berleben drin gewesen wäre.

 

 

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Guest Inuelki

Als SL frage ich imer bevor ich etwas anfange zu leiten, ob die Chars nun Helden oder ganz normale Menschen sind.

 

Helden sterben nicht in Scharmützeln oder durch Pech. Und spielen die Chars nun einmal eben diese Helden, dann werden Würfelergebnisse oftmals manipuliert, um ihnen den Spielern weiter zu helfen.

D&D ist für mich z.B. ein Systen, welches ich genau so leite.

 

Normale Menschen sterben dafür aber relativ schnell. Und wenn es nicht gerade etwas ziemlich dummes, erniedringendes etc. ist was den Char in den Tod führt, dann lasse ich das Würfelergebniss auch so stehen bzw. würfle gleich offen. Das ist nun einmal der Preis des Risikos.

Alles andere würde das Spiel nur unrealistisch machen und wie nephil schon angedeutet hat dazu führen, dass Spieler langsam aber sicher zu hirnrissigen Aktionen tendieren.

Wenn ich versuche die Spieler vor dem sicheren Tod zu retten, dann lasse ich ihnen hier entweder die Möglichkeit zur Flucht oder lasse sie den besten in der Situation vertretbaren Wurf durchühren ( Du hast Glück höher als ausweichen? Dann würfel mal bitte darauf...).

Cthulhu ist ein Spiel, was ich genau so leite.

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Naja die Frage ist halt wirklich ob man dann nicht direkt das Regelwerk und/oder den Plot so einrichtet dass "dumme" Tode vermieden werden.

 

(Roman-)"Helden" sind eigentlich die Charaktere aller Rollenspiele einfach aus dem Grund, dass sie eine exponierte Position in der Story einnehmen und die sterben eher selten wegen "dumm gelaufen".

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Ich hatte das an andere Stelle zum gleichen Thema schon einmal geschrieben, wiederhole mich aber gerne:

 

Gewürfelt ist gewürfelt. Da wird nicht dran gedreht. Ich finde, dass es zum Spiel gehört, dass ein Charakter auch wegen Pech einmal draufgehen kann. Ich lasse gerne mit mir diskutieren, ob eine Regelauslegung korrekt ist oder nicht, oder ob ich eine Situation als SL falsch eingeschätzt habe oder nicht. Aber ein Würfelergebnis wird nicht verändert, nur, weil es mir nicht passt. Es gehört zum Horror-Rollenspiel meiner Ansicht nach dazu, dass auch unerwartete, schlimme Dinge passieren können. Wenn die Spieler nicht mehr um ihre liebgewonnenen Charaktere zittern müssen, dann fehlt für mich der Horror.

 

Schummeln würde ich nur in dem Sinne, dass ich beispielsweise nie Zauber genau auf die im Regelbuch beschriebene Weise funktionieren lasse oder Monster gerne mit Fähigkeiten oder Effekten ausstatte, die sie laut Regelwerk nicht haben. Denn ich meine, der Mythos ist eine chaotische Angelegenheit. Und falls ein Spieler mal ins SLHB geschmult haben sollte, sollte er sich nicht auf das verlassen können, was er dort gelesen hat.

 

Andere Regeln würde ich nach Möglichkeit immer so korrekt wie möglich anwenden, ob das nun den Tod eines Spielercharakters bedeutet, oder nicht. Hier bin ich wiederum der Ansicht, dass die Spieler sich darauf verlassen können müssen, denn das ist der weltliche Teil des Spiels, den sie aus ihrem Alltag mehr oder weniger kennen und der den normalen Gesetzen der Physik gehorchen sollte.

 

Schummeln würde ich hier nur in dem Sinne, dass ich eine Regel im Eifer des Gefechts ieber improvisiere, als sie nachzuschlagen. Ob ein Knüppel eine Grundchance von 15 oder 20 % hat, beispielsweise, wäre eine Sache, die ich spontan entscheiden würde, ehe das den Spielfluss lange aufhält. In diesem Sinne finde ich schummeln okay.

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Original von nephil

(Roman-)"Helden" sind eigentlich die Charaktere aller Rollenspiele einfach aus dem Grund, dass sie eine exponierte Position in der Story einnehmen und die sterben eher selten wegen "dumm gelaufen".

In Horrorfilmen (und auch in Romanen, aber solche gibt es weniger) in denen es eine ganze Gruppe von Hauptpersonen - wie beim RPG - gibt, sterben extrem oft welche von denen unter Umständen die ich genau so bezeichnen würde.

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