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Original von Playmaker-M1

Letzlich ist es eigentlich nicht so wichtig ob man Schummelt oder nicht solange es den Spielern gefallen hat... :]

Klar das is eh das oberste Gesetz des Spielleiters:

Tu was deinen Spielern (und Dir) Freude macht

 

Die Schummeln-Diskussion dient, wie alle "SL-Debatten" ja nur dazu rauszufinden wie man für die Spieler noch mehr Spa? rauskitzeln kann.

 

 

 

 

Original von Chaosdada
Original von nephil

(Roman-)"Helden" sind eigentlich die Charaktere aller Rollenspiele einfach aus dem Grund, dass sie eine exponierte Position in der Story einnehmen und die sterben eher selten wegen "dumm gelaufen".

In Horrorfilmen (und auch in Romanen, aber solche gibt es weniger) in denen es eine ganze Gruppe von Hauptpersonen - wie beim RPG - gibt, sterben extrem oft welche von denen unter Umständen die ich genau so bezeichnen würde.

 

Das Stimmt.

 

Allerdings mit zwei Einschränkungen:

 

Zum einen Sterben die "Opfer" in Horrofilmen meist stimmungsvoll und storyfördernd nicht durch "dummen Zufall", solche Tode sind durchaus akzeptabel.

 

Zum Andern muss ich dann den Begriff Hauptfigur wie ich ihn verstehe vielleicht etwas anders definieren:

 

Ich meinte damit eine Figur mit der sich der Spieler/Zuschauer besonders identifiziert und aus dessen Perspektive die Handlung primär erlebt wird.

In Horrorfilmen ist das meist der Mensch der hinterher überlebt um von den Ereignissen berichten zu können.

 

Meiner Ansicht nach gibt es in Filmen meist auch deutlich weniger Hauptfiguren als im Rollenspiel wo ja pro Spieler eine verfügbar sein muss, im (Horror)Film-Genre kommt man dagegen mit einer Hauptfigur prima aus.

 

Ich mache hier einen ganz klaren Unterschied zwischen Hauptcharakter und Hauptrolle. Ich hoffe ich habe den Unterschied oben einigerma?en rausarbeiten können.

Auch wichtige NSC können eine Hauptrolle innehaben.

 

Diese Hauptfigur(en) sollten durch Plotanlage und System eine gute ?berlebenschance haben ohne dass die Glaubwürdigkeit der Story leidet.

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Original von mkultra

Ich finde Horrorfilme schon ziemlich geil, wo ein Held durch einen dummen Zufall stirbt...das unterstreicht doch die "gemeinewelt" athmospähre.

 

Im Film hats was, aber eher unfreiwillige Komik :P

 

Denke das sollte man nicht zu sehr aufs Rollenspiel übertragen, sonst kanns leicht sein das der SL irgendwann durch einen dummen (von der Spielrunde inszenierten) Unfall aus dem Leben scheidet *G*

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Guest Inuelki

Das würde ich nicht unbedingt sagen....

 

Ich mache meinen Spielern in einem kleinen Gespräch vorher klar, worauf sie sich einlassen. Das es keine Gnade geben wird und das sie ziemlich schnell sterben können, weil die Furcht um das eigene Leben und die eigene Gesundheit nun ein mal ein essentieller Bestandteil des Horrors ist.

 

Als das jedem klar war, hat auch niemand gemurrt, als sein Char die andere Seite des Jordans besucht hat. Klar waren einige wenige für eine gewisse Zeit mal geknickt oder traurig, aber das wurde kompensiert und zwar durch den Horror, der aus dem oben genannten entstanden ist.

Bis jetzt hat mir niemand gesagt, er würde mit mir nicht mehr Cthulhu spielen, weil sein Char gestorben ist. Vielmehr wurde die gute Atmosphäre herausgestellt.

 

Sprich: Wenn die Spieler für den Tod ihres Chars was geboten bekommen, dann meckern sie nicht rum. Zumindest meine Erfahrung.

 

Au?erdem kann dieses "Problem" meist sehr einfach und nahezu komplett dadurch umgangen werden, dass man vorgefertigte Chars benutzt. Diese haben neben anderen Vorteilen - die jedem halbwegs intelligenten SL klar sein sollten - den Bonus, dass die Spieler keinerlei Mühen in ihre Erschaffung investieren mussten.

 

Aber all dies nützt nicht, wenn die Spieler das Bild vom unbesiegbaren Helden im Kopf haben, der jedes Problem meistert. Um zu herauzufinden, was ich meine muss man sich nur einen Action Film ansehen, der aus Hollywood kommt.

 

?brigens meinte ich mit dumme, ernidrigenden Zufälle etwas in die Richtung von: Allwissendem Professer der Geschichte (90% Geschichte hat Wurf nicht geschafft), wird von einem dahergelaufenen 6jährigen Mädchen (Grundchance Geschichte, hat Wurf geschafft) die Herkunft der alten Relikte erläutert.

Aber nicht: Char öffnet die Tür, weil er komische Geräusche daraus hört. Die Mythoskreatur dahinter tötet ihn. (Kreatur ist der Tefferwurf gelungen und der Char hat den Wurf auf Ausweichen nicht geschafft).

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Original von nephil

 

Im Film hats was, aber eher unfreiwillige Komik :P

 

Denke das sollte man nicht zu sehr aufs Rollenspiel übertragen, sonst kanns leicht sein das der SL irgendwann durch einen dummen (von der Spielrunde inszenierten) Unfall aus dem Leben scheidet *G*

?berleg mal folgendes:

Da hat jemand sein halbes Leben lang im Krieg gekämpft, und dann stirbt er durch Pech bei einem Autounfall...das is doch ziemlich gemein.

 

Hast Du schonmal einen Erzähler gelyncht???

8o

 

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Moin

 

Tja, das Leben ist halt manchmal einfach kacke, und Menschen sterben meistens ziemlich jämmerlich.

 

Was Schummeln angeht: Ich habs als SL ein paar Mal in wichtigen Situationen gemacht (üblicherweise um liebgewonnene Charaktere zu retten), und mich darüber im Nachhinein geärgert.

Mit ein bisschen Geschick und Erfahrung kann man die Spielsituationen auch so gestalten, dass es in die gewünschte Richtung geht, ohne zu fuschen, und nur zu mogeln, um dem Spieler einen Gefallen zu tun, ist im Nachhinein eher kontraproduktiv.

Sagen wir mal, der Spieler möchte seinen Charakter heldenhaft spielen, soll ja bisweilen vorkommen.

Um ein Held zu sein braucht es ein Risiko, das er eingehen kann. Wenn man ihm dieses aber nimmt, indem man an der Realität dreht, wenn es eng wird, was bleibt dann übrig?

 

Aber das ist nur meine persönliche Meinung, und bei meinen privaten Runden frage ich dann irgendwann nach, wie es die anderen Spieler sehen und wieviel Risiko sie für ihre Charaktere wünschen.

 

 

Ciao,

 

Eismann

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Wer schummelt, entwertet im Zweifelsfall die Beiträge der Spieler, nimmt Herausforderungen ihre Herausforderung, und zwingt alle Mistspieler lediglich an der "gemeinsamen Geschichte" Freude zu haben.

 

Schummelnde Spielleiter engen die möglichen Spa?quellen auf den erzeugten/vorgegebenen Text/Geschichte ein.

 

Es ist also darauf zu achten dies den Spielern unbedingt vorher mitzuteilen, sonst ist es Betrug.

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Original von Settembrini

Wer schummelt, entwertet im Zweifelsfall die Beiträge der Spieler, nimmt Herausforderungen ihre Herausforderung, und zwingt alle Mistspieler lediglich an der "gemeinsamen Geschichte" Freude zu haben.

 

Schummelnde Spielleiter engen die möglichen Spa?quellen auf den erzeugten/vorgegebenen Text/Geschichte ein.

 

Es ist also darauf zu achten dies den Spielern unbedingt vorher mitzuteilen, sonst ist es Betrug.

Hast jetz meine PN gekriegt, oder nicht?

:)

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Ich bin auch der Meinung: Wenn man schon wei?, dass einem ein bestimmtes Ergebnis nicht genehm ist, dann braucht man auch nicht zu würfeln. Und wenn man dann merkt, dass man eigentlich etwas zu oft "nicht wirklich" würfelt dann sollte man sich überlegen inwiefern die Spieler mit ihren Aktionen wirklich noch auf das Geschehen einwirken - oder ob sie es nur mehr ausgestalten.

 

Ein wichtiges Augenmerk liegt für mich jedoch noch auf der Illusion. Wenn man ehrlich mit sich selber ist und die Bedürfnisse der Spieler dadurch nicht zu kurz kommen, nein, auch noch gefördert werden, dann kann man es durchaus als psychologisches Mittel einsetzen einmal an einer Stelle zu würfeln nur um den Spielern zu suggerieren dass sich etwas entscheidet. Da man als Spielleiter keinerlei Rechtfertigungszwang gegenüber den Spielern besitzt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit des versteckt ausgewürfelten ist, kann man sie, je nach Absicht, auf 0% oder 100% setzen. Damit wird dann auch nicht geschummelt - für jene denen das wichtig ist. Wenn man allerdings eine Wahrscheinlichkeit von 1-99% festlegt muss man das Ergebnis auch akzeptieren können.

 

Ich sehe es mit dem "Schummeln" wie mit einer Zaubershow, daher auch der Ausdruck Illusion: Niemand könnte ernsthaft behaupten dass die Interessen des Publikums von David Copperfield hintergangen werden wenn dieser nicht alle zehn Minuten klarstellt: "?brigens, das hier ist nur eine Show. Ich kann nicht wirklich zaubern. Ich habe hier im Hintergrund ein paar Seile, über folgende Aufhängung werden dann..." Man könnte sogar so weit gehen zu behaupten dass es gegen die Interessen des Publikums ginge, das zu tun.

 

Demnach kann man also verlangen dass ein Grundsätzliches Einverständnis der Spieler und des Spielleiters bestehen muss was die Art der Illusion betrifft, nicht jedoch dass jeder alles wei? - das wäre dann doch langweilig. Und als enorm wichtig sehe ich, dass der Spielleiter sich selbst gegenüber ehrlich ist: Was bestimme ich, was bestimmen die Würfel, was bestimmen die Spieler? Und ist das Verhältnis so wie die Spieler und ich es uns wünschen?

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Original von nephil

Zum einen Sterben die "Opfer" in Horrofilmen meist stimmungsvoll und storyfördernd nicht durch "dummen Zufall", solche Tode sind durchaus akzeptabel.

Was verstehst du denn unter dummen Zufällen? Wenn ein Charakter beim durchsuchen des Hauses eines Verdächtigen allein in gerade dem Raum mit dem Monster geht und dort von dem Monster getötet wird oder er stolpert und vom Psychopath mit dem Messer eingeholt wird ist das für mich klar ein dummer Zufall. Wenn du damit eher was in Richtung "wird aus Versehen vom Auto überfahren" oder "im Kugelhagel , der eigentlich den Mafiosi galt, erschossen" meinst; dafür Würfel ich gar nicht erst.

 

Ich meinte damit eine Figur mit der sich der Spieler/Zuschauer besonders identifiziert und aus dessen Perspektive die Handlung primär erlebt wird.

In Horrorfilmen ist das meist der Mensch der hinterher überlebt um von den Ereignissen berichten zu können.

 

Meiner Ansicht nach gibt es in Filmen meist auch deutlich weniger Hauptfiguren als im Rollenspiel wo ja pro Spieler eine verfügbar sein muss, im (Horror)Film-Genre kommt man dagegen mit einer Hauptfigur prima aus.

Die Filme die mit den Hauptdarstellern "leichtfertig" umgehen sind mMn allerdings meist die besseren (in meinem Lieblingshorrorfilm "In the Mouth of Madness" z.B. stirbt die Hauptperson zwar nicht, wird aber völlig wahnsinnig, die weibliche Hauptrolle stirbt).

 

Aber es gibt auch etliche Filme in denen es keine besonders herausstechende Hauptperson gibt, also tatsächlich mehrere gelichwertige, von denen dann dennoch welche sterben, und diese Filme sind da sie dem RPG eher ähnlen auch eher als Vergleich heranzuziehen (bspw. Event Horizon).

Die Identifikation mit den Personen dürfte beim Rollenspiel zwar üblicherweise höher sein, aber man handelt selbst. Deshalb müssen die eigenen Entscheidungen und eben auch Würfelwürfe gewisse Konsequenzen haben, selbst wenn diese dramaturgisch nicht perfekt sein sollten - und mal ehrlich: bei vielen Entscheidungen ist es ebenfalls blo? Zufall, als wie gut sie sich herausstellen. Sollen diese Konsequenzen keinesfalls tödlich sein, ist das ja völlig in Ordnung, dann soll man eben so nach den Regeln spielen bei dem das unmöglich ist. Bei einem Horrorspiel fände ich das aber nicht angebracht.

Das ist eigentlich wieder mein Einstiegsargument. Wenn ich würfle, muss das auch entsprechende Folgen haben, sonst macht es keinen Sinn zu würfeln. Und in den meisten Fällen, so auch bei Cthulhu, beinhalten die möglichen Folgen den Tod.

 

Original von Playmaker

Ich wei? nicht. Ich glaube das liegt auch daran ob, die spieler ihre Charaktere mögen oder nicht.

Diesen Satz möchte ich mal aufgreifen. Ich glaube es nämlich nicht. Wenn die Spieler den SC nicht mögen ist es auch nicht schlimm wenn er vielleicht stirbt. Wenn sie ihn mögen, noch viel besser: Dann wird die Bedrohung des SC nämlich tatsächlich interessant.

 

Original von Eismann

Aber das ist nur meine persönliche Meinung, und bei meinen privaten Runden frage ich dann irgendwann nach, wie es die anderen Spieler sehen und wieviel Risiko sie für ihre Charaktere wünschen.

Das ist natürlich immer vernünftig. Würde ich auch machen wenn ich die Spieler in meinen regelmä?igen Runden nicht so gut kennen würde, dass das gar nicht nötig ist.

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Schummeln is wichtig. Als SL. Warum wurde hier ja schon zu genüge aufgeführt. Um noch mal auf die Filme zurückzukommen. Vor einiger Zeit haben sich ein paar Kumpels und ich entschlossen, mal wieder nen Trash-Film-Abend zu machen und uns einfach mal Children of the Living Dead ausgeliehen. Frei nach dem Motto Savini rules (der Sex Machine aus From Dusk Till Dawn - wers nicht wei?). Leider mussten wir dann nach 10 Minuten feststellen, dass er stirbt... auf zu den nächsten als Hauptcharakteren eingeführten Personen: irgendwelche Teenies. Klasse... fünf Minuten später sind die auch tod... usw. usf...

Ich glaube wenn Spielerchars durch Pech sterben, dann fühlen sie sich genauso, wie ich mich damals, da unheldenhafte Tode doch irgendwie öde sind...

 

NORZ!!!

 

p.s.: sry, musste ich mal loswerden, auch wenn ich die diskussion wohl in keiner weise voran gebracht hab...

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Moin

 

Original von Chaosdada
Original von Eismann

Aber das ist nur meine persönliche Meinung, und bei meinen privaten Runden frage ich dann irgendwann nach, wie es die anderen Spieler sehen und wieviel Risiko sie für ihre Charaktere wünschen.

Das ist natürlich immer vernünftig. Würde ich auch machen wenn ich die Spieler in meinen regelmä?igen Runden nicht so gut kennen würde, dass das gar nicht nötig ist.

 

Naja, das kann sehr trügerisch sein. Ich spiel mit den Leuten teilweise auch schon seit Jahren, aber da sich die Spieler die Problematik oft gar nicht erst vor Augen führen oder nicht durchdenken, sind ihnen die Konsequenzen auch oft einfach nicht bewusst. Und da ist es schon fairer und auch sicherer, wenn man das mal klar anspricht. Denn ein lapidares (und sehr übliches) "Heldentod ist okay, wenns heroisch ist", ist mehr als Wischiwaschi. Und wenn jemand von vorne herein sagt, dass er seinen Charakter aber behalten will, dann ist das auch okay für mich, dann bau ich halt vorher noch diverse Sicherungen und Hintertüren ein.

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Hier wird noch immer viel Unsinn geschrieben, daher nun etwas Klarheit:

 

Vor pauschalen Behauptungen muss feststehen, welches SL-Paradigma verfolgt wird.

Für tARS gilt: Der SL darf niemals schummeln und die Spieler wissen, dass ein Wurf über Leben oder Tod entscheiden kann.

Für stimmungsorientiertes Erzählspiel gilt: Es herrscht eine Abmachung zwischen Spielern und SL, dass SC nicht ohne weiteres sterben. Das wird am besten regeltechnisch abgesichert (ich habe ja schon aufgezeigt, wie man das bei Cthulhu machen kann). Ein schlechter SL muss eben stattdessen schummeln.

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