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Gruppenteilung


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Wie handhabt Ihr das denn so:

 

Bei Gruppenaufteilungen ("ich geh mal in den Ort und seh mich um"/"ich schau in die Bibliothek"/"Wir haben ja eine Polizeivorladung" etc), trennt Ihr dann wirklich die Gruppe und schickt ein paar Spieler ins Nebenzimmer?

 

Wenns um die Dynamik geht, versteh ichs (Bsp. der Tauchgang bei den Inseln, wo eine Gruppe der anderen helfen muss, ohne direkten Kontakt zu ihr zu haben), aber bei Ermittlungsarbeit?

 

Einerseits find ichs manchmal als die Atmosphäre störend, ein paar rauszuschicken, andererseits macht es die Sache ja auch nicht spannender, wenn alle alles hören... :rolleyes:

 

Deswegen: wie handhabt Ihr denn das?

 

Grü?e

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Hi,

 

es kommt - wie immer - auf die Situation an. Schnöde Recherche wird bei uns ruhig gemeinsam gestaltet. Das spart auch Zeit, da nicht jeder seine gewonnenen Informationen den anderen wieder mitteilen mu?.

 

Wei? ich jedoch, da? bei der ein oder anderen Station etwas anderes passieren kann, nehm ich den oder die Spieler schon mit raus. Zum einen gibt das manchmal sehr intensives Rollenspiel, zum anderen ist für die anderen die Spannung da, wenn es hei?t: Tja, ihr wart um vier verabredet, aber Wilhelm kommt gar nicht mehr aus der Bibliothek zurück...

 

Gehen nur ein oder zwei Spieler zu einer Aktion (Einbruch, auf den Friedhof etc.) wird generell getrennt gespielt.

 

Gru?Fox

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gruppenteilung bietet sich manchmal an, bei uns steht aber leider kein zweiter raum als wartezimmer zur verfügung...

 

wenn ein char etwas wichtiges von der gruppe getrennt erlebt, dann geh ich als sl mit ihm kurz in den flur und sprech das durch.

 

sollte sich die gruppe trennen, kommt es oft vor, dass die spieler, die grad nicht im geschehen sind sowieso ein gespräch beginnen und gar nicht mitbekommen, was ich gerade mit den andern spielern ausspiele.

 

ansonsten würd ich gruppentrennungen nur bei wirklich wichtigen vorgängen machen, also so wenig wie möglich. die spieler hin und herzuschicken halte ich nicht für sehr vorteilhaft.

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also entweder die betroffenen Spieler und ich verlassen den Raum

und ich gebe den anderen ab und an Hinweise wie " Euer Freund ist

jetzt seit 3 Std in der Bibliothek oder es ist inzwischen Abend und euer

Freund ist noch nicht vom Hafenviertel zurück", so da? diese Spieler

ebenfalls was unternehmen können. Oder ich gebe Spieler, die etwas

rausgefunden haben, einen Zettel mit der Information, so da? der

Spieler aktiv die neue Erkenntnis an die anderen weitergeben kann

ohne einfach dem Meister alles nachplappern zu müssen.

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Ich hab es bisher auch so gehandhabt:

 

Mögliche Konfrontationen des/r Spieler mit NSCs... - Gruppe wird getrennt.

 

Bei der Recherche meist gemeinsam, manchmal wurde auch geflüstert (Verborgenes).

 

Ich fand nur, dass das ?bersiedeln manchmal dem Spielflu? eher ab- als zuträglich ist.

 

An das Druck machen bei der anderen Gruppe (Euer Freund ist noch immer nicht wieder da...) hatte ich noch gar nicht gedacht. Dann sind die anderen nicht zum Warten verurteilt, gefällt mir. :)

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Kann ganz interessant sein, wenn ein Spieler auf dem Dachboden rumwühlt ,während die anderen im Haus rumschnüffeln. Als ein Spieler überrascht

wurde und ich denen dann gesagt habe, sie hören rumpeln und irgendwas

umfallen, haben sie sich nichts weiter gedacht und haben weitergesucht.

Wären alle Spieler in einem Raum gewesen wären sofort alle hoch auf den

Dachboden gestürmt. Keiner hätte gesagt, neee ich such hier weiter, oben

ist bestimmt nur was umgefallen. Sowas macht das Spiel kaputt.

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@playmaker: Bei den Bibliotheken hab ich das bisher immer mit Ausdrucken, Auszügen und Inhaltsangaben über die geliehenen Bücher gemacht. Da sa?en die Spieler dann wirklich da und haben gelesen. Ich konnte dann, CD wechseln, mich zurücklehnen, wichtig in Papieren kramen und ein Bier trinken... ;)

 

@fylimar: bei wichtigen Sachen keine Frage. Ich wollte nur wissen, ob Ihr die Gruppen immer trennt, weil mir das eher kontraproduktiv erschienen ist, ständig hin und her zu laufen...

 

Wies aussieht halten das aber eh alle sehr ähnlich, bei wichtigen oder dramaturgisch interessanten Situationen - ja, ansonsten - nein.

 

Oder?

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Guest Agent_Hiram

Meine Spieler trennen sich nicht. Die wissen schon warum ... :D

 

Früher ( in anderen Systemen ) haben wir uns zwar als SC auch getrennt, wurden aber nie als Spieler getrennt.

 

Als SL trenne ich auch nicht. Ich kann froh sein, wenn alle Spieler da sind und wir spielen können.

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Wir haben in unserer Runde nur recht wenig Spielzeit (3h), daher trenne ich die Gruppe nicht bei getrennten Spieleraktionen, da es zu viel Zeit kostet.

 

Für zu erwartende getrennte Aktionen bereite ich häufig Zettel mit entsprechenden Infos vor, die ich dem betreffende Spieler aushändige... sofern es wirklich um Dinge wie Leben und Tod geht.

 

Um es atmosphärisch dennoch rüberzubringen, dass die Gruppe sich getrennt hat, nutze ich für die jeweilige Umgebung passende Untermalung (RPG-Soundmixer), z.B. Stimmengewirr/Gläserklirren im Hotel und Brandungsrauschen/Möwen auf der Promenade. Dazwischen schalte ich dann um, wenn ich mich mit der jeweiligen Spielerfraktion befasse. Das kommt bei meinen Spielern recht gut an.

 

Gru?,

McLafferty

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Guest Black Aleph

Gruppenteilung ist schon ein generelles Prinzip in meinen Runden; die Kunst ist es dabei, den Teil, den die anderen Spieler erleben immer so interessant zu halten, dass die anderen bei Laune bleiben.

 

Das funktioniert ganz gut mit dem altbekannten Cliffhanger, also Cut und Blende auf das was, die anderen gerade so machen. Auch zeitlich muss da nicht immer alles synchron halten.

 

Prinzipiell sollte ein Gruppenteilung aber nur erfolgen, wenn es verspricht interessant zu werden. Naja, der Einfallsreichtum meiner Spieler hat mich da noch nie enttäuscht, jedoch öfters mal in hysterisches Lachen getrieben ;(

 

 

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Ich trenne meine Gruppe mittlerweile nur noch bei wirklichem Bedarf, z.B. ein Char arbeitet vielleicht gegen die Gruppe oder sie müssen wichtige, unabhängige Entscheidungen treffen.

Man muss leider sehen, dass Trennung häufig auch zu Langeweile am Spieltisch führt und die Spieler werden abgelenkt, was mitunter einer spannenden/ gruseligen Stimmung viel abträglicher ist, als wenn Sie mitbekommen, das XY eine wichtige Entdeckung gemacht hat, von der ihre Charaktere eigentlich nichts wissen.

 

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