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Spielbericht "Blues für Marnie" (SPOILER)


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Unser erstes Cthulhu-Abenteuer "Am Rande der Finsternis" war beendet und bei meinen Spielern gut angekommen.

 

Da ich noch das alte Regelwerk besa?, kam mir der Gedanke, dass es schon sinnvoll wäre, meinen Spielern das Spieler-Handbuch zur Verfügung zu stellen. Am nächsten Tag surfte ich bei Amazon vorbei und stellte fest, dass dort wohl einige Konfusion herrscht zu Spieler-/Spielleiter-Handbuch Erste/Zweite Auflage. Jedenfalls konnte ich dem Angebot nicht widerstehen und hatte Glück: zwei Tage später nannte ich die neueste Auflage des Regelwerks preisgünstig mein Eigen. (Kurz darauf hatte Amazon wieder Ordnung hergestellt.)

 

Und was für eine positive ?berraschung! Ich bin wirklich begeistert von Inhalt und Aufmachung des Ganzen. Wer noch nicht Spieler- und Spielleiter-Handbuch sein Eigen nennt, sollte sie sich unbedingt mal ansehen. Der Inhalt geht deutlich über altes Regelwerk plus Berufe aus dem Amerika-Buch hinaus. Aber ich bin auch froh, dass mein Amerika-Band noch nicht nutzlos geworden ist. Wenn die Gerüchte stimmen, erscheint im nächsten Jahr ja neues Material zu "Lovecraft-Country" - ich kann es kaum erwarten.

 

Au?erdem habe ich mir noch CW 7 und das Malleus Monstrorum zugelegt, ehe diese endgültig vergriffen sind.

 

Nun aber zum Abenteuer. Ich hatte noch eine alte Platte von Louis Armstrong, von der wir zu Einstimmung ein paar Titel gehört haben. Sorgte für eine nette Atmosphäre.

 

Die Charaktere:

Michael M. Malley, Privatdetektiv

Ernst Jürgen, Arzt

Kate Winstrop, Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität

Marian Thornton, Psychologiestudentin

Carl Hanson, Alkoholschmuggler

William Carter, Bibliothekar an der städtischen Bibliothek

 

Carl haben die Ereignisse in Ross's Corner ja am meisten mitgenommen. Nun nach seiner Genesung, will er mit seinen neuen Freunden und dem Doc, der ihn zusammengeflickt hat, seine Genesung feiern. Und zwar richtig! Deshalb lädt er die anderen Charaktere zu einem Ausflug nach Chicago ein, um dort am Abend das Blue Heaven zu besuchen.

 

Keiner der Charaktere ist farbig, so dass sie keine Probleme beim Einlass haben. Sie nehmen hin, dass sie sich den Tisch mit Manusco teilen müssen. Kate und Marion setzen sich aber möglichst weit von ihm weg - also genau gegenüber. Als Manusco dann erschossen wird, bekommen sie natürlich die volle Ladung Glibber ab ...

 

Vorher machen Michael und William noch Platz, um Leroy zur Bühne durchzulassen. Als das Attentat stattfindet, reagiert nur Michael und setzt Joey hinterher. Die anderen werden Zeugen, wie Manusco zu den Tönen von "Dead Man Stomp" wieder zum Leben erwacht.

 

Michael nimmt in einem Taxi die Verfolgung des grauen Packard auf, muss jedoch erleben, dass sein Fahrer auf die Bremse tritt, als aus dem Fenster des Packard der Lauf einer Tommygun geschoben wird.

 

Im Nachtclub ist derweil Panik ausgebrochen. Die Charaktere sehen, wie Manusco von der Menge niedergetrampelt wird - nur um dann wieder aufzustehen. Sie fliehen mit Leroy durch das Toilettenfenster und finden dabei die Geschäftskarte von Morgan & Dupuy.

 

Michael wird dann bei seiner Rückkehr Zeuge, wie Manusco von dem Polizeiwagen überfahren wird.

 

Den Spielern musste ich dann erst einmal klarmachen, dass sie Manuscos Adresse einfach im Telefonbuch nachschlagen können. In anderen Threads habe ich gelesen, dass einige Spielleiter Probleme hatten, ihre Gruppe zu Nachforschungen zu bewegen. Das war bei mir aber kein Problem.

 

Nach einem Besuch in Manuscos Büro und in seiner Wohnung gehen die Charaktere am nächsten Tag zu der Beerdigung, wo sie Zeuge der zweiten Auferstehung werden.

 

Als Begleitmusik zur Szene hörten wir "New Orleans Function" von Louis Armstrong - sehr passend.

 

Nach diesen ganzen Ereignissen suchen die Charaktere Leroy auf und befragen ihn. Zum Glück entscheiden sie sich noch nicht, die Trompete zu zerstören. Sie erfahren, dass Louis Armstrong ihm die Trompete gegeben haben soll, und hören von Marnie.

 

Im Folgenden versuchen Kate und Marion, einen Termin bei Louis Armstrong zu bekommen, scheitern aber. Daraufhin wird beschlossen, Leroy die Trompete abzunehmen.

 

Also fährt die ganze Gruppe zu Leroy und wird Zeuge, wie er vor ihren Augen entführt wird. Sie verfolgen die Entführer - erfolgreich. An der Garage angekommen trennen sie sich. Carl schleicht sich in die Garage, während der Rest drau?en Stellung bezieht bzw. um das Gebäude herumschleicht. So erlebt ein Gro?teil der Gruppe Joeys Ende. Danach will Bonato Leroy umquartieren. Seine beiden Handlanger schaffen Leroy nach drau?en - und Carl gelingt es nicht, unbemerkt zu bleiben. Er starrt in die Mündung der Tommygun.

 

Gut für ihn, dass Little Jimmy vorher sein ganzes Magazin auf Joey geleert hat. (Hier war ich gro?zügig.) Im darauffolgenden Chaos sprintet Leroy davon. Die Charaktere machen sich aus dem Staub und versuchen ihm zu folgen.

 

Tja, und da war sie wieder, diese Situation: "Mach eine KO-Probe!" - "Geschafft!" - "Mach eine GE-Probe!" - "Geschafft!" - "Mach eine zweite KO-Probe!" - "Geschafft!" - ... Man sollte sich als Spielleiter nie darauf verlassen, dass eine der Proben ja irgendwann mal scheitern wird.

 

Trotzdem - irgendwie - ist Leroy entkommen.

 

Aber die Gruppe kann sich gut ausmalen, was sein Ziel ist. Kurz nach ihm erreichen sie den Friedhof. Dort beginnt er aber sein Spiel, bevor sie ihn erreichen können, und die Toten machen sich daran, ihre Ruhestätten zu verlassen.

 

Michael gibt alles, und kann Leroy die Trompete entrei?en. Dann sind aber die Stabilitätswürfe fällig - und es kommt zum gro?en Fiasko! Alle Charaktere bis auf Kate fallen in Ohnmacht oder kriegen einen Schreikrampf ober erstarren vor Entsetzen als immer mehr Tote ihre Gräber verlassen.

 

Kate trampelt auf die Trompete ein, um sie zu zerstören. Leroy schlägt auf Kate ein, um sie davon abzubringen. Und ist dabei verdammt erfolgreich. In letzter Sekunde kann sich Michael aus seiner Erstarrung lösen und eilt Kate zu Hilfe. Leroy geht zu Boden, die Trompete wird zerstört. Und der Spuk endet! (Hier war ich wieder gro?zügig.)

 

Kate hat zahlreiche blaue Flecken am Leib, aber alle Charaktere bis auf Carl haben keine grö?eren Stabilitätsverluste. Carl hat nur noch 25 Stabilitätspunkte und entwickelt in nächster Zeit eine aggressive Haltung gegenüber jeder Musik ...

 

Auch dieses Abenteuer kam gut an. Atmosphärisch ist es sehr schön. Aber unbefriedigend ist, dass die Charaktere keine Chance haben, etwas genaueres über die Herkunft der Trompete zu erfahren.

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Danke für die nette Zusammenfassung!

Liest sich sehr flüssig und gibt alles wieder.

 

Da ich das Abenteuer selbst bald leiten möchte, habe ich ein paar nette Infos für mich notiert (zum Beispiel: Herkunft der Trompete klären).

Gerne weiter so!

Wenn nicht alles bald im Forum (über)vol von Berichten ist, werd ich, der ich so gerne schreibe, auch mal ein paar Spielberichte geben (nächstes Ziel: Gestohlene Leben aus dem "Kleine Völker"-Band, nochmal danke für den Tip!).

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Ich würde auch noch ein paar Berichte schreiben. Ist es denn erwünscht, wenn man zu jahrealten Abenteuern noch einen Spielbericht liefert?

 

Naja als Spielleiter finde ich es aber auch immer sehr gut so etwas zu lesen. Man weiss wo Probleme auftauchen können und kann sich auf diese einstellen.

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Für einen Spielbericht-Bereich in den Foren würd ich auch votieren. Dann müssen die, die es nicht interessiert, keinen Ansto? daran nehmen und wir können da in Ruhe walten ;) .

 

Mich haben die Berichte im SL-Handbuch zum Schwarzwald schon schwer beeindruckt.

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Kurz und knapp: auch dafür. :)) Finde Spielberichte eigentlich immer sehr hilfreich.
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Original von angband

Ich würde auch noch ein paar Berichte schreiben. Ist es denn erwünscht, wenn man zu jahrealten Abenteuern noch einen Spielbericht liefert?

Ja natürlich. Immer her damit. Es gibt bestimmt den ein oder anderen SL der sowas brauchen kann.

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  • 6 years later...
Guest Seanchui

Da einer unserer Mitspieler gestern abend ausgefallen ist, hat meine Gruppe höchst demokratisch entschlossen, die laufende Kampagne einmal zu unterbrechen und ein anderes Abenteuer zwischenzuschieben. Meine Wahl fiel dabei auf Blues für Marnie, dessen Beginn ich ein wenig umstrickte. Zur Untermalung besorgte ich mir einige Aufnahmen von King Oliver und anderen Jazz-Ensembles, dann konnte es losgehen.

 

Veränderungen

  • Da wir wie gesagt unsere laufende Kampagne unterbrechen mußten, entschied ich Blues für Marnie als OneShot auszugeben. Die Spieler erhielten vorgefertigte Charaktere - da die Zeit der Vorbereitung ein wenig drängte, entschied ich mich einfach für einige Chargen-Charaktere aus "Sturm auf Innsmouth", so sparte ich mir das Ausdenken von Werten und Spieldaten.
  • Die Charaktere waren damit allesamt Agenten des Bundes-Schatzamtes, die von ihrem Vorgesetzten auf die Jagd nach Archi "Boss" Bonato geschickt wurden. Ein Geheimtipp besagte, er wolle sich diesen Abend mit seinem Buchhalter, dessen Namen und Gesicht man jedoch leider nicht kenne, im Blue Heaven treffen wolle.

 

Verlauf

Von hier an nahm das Szenario letztendlich seinen geplanten Gang. Manusco wurde von Joey unter den Augen der Charaktere erschossen; eine Flucht Joeys gelang mit größter Mühe (Gott sei Dank stand der Wagen der Charaktere auf der anderen Seite des Clubs, sie schoßen scharf...). Später erstand Manusco dann vor den Augen der entsetzten Masse, nur um noch ein-zwei Mal zu sterben.

 

Da die Charaktere Bundesagenten waren, blieben sie, bis die Polizei eintraf. Sie hielten noch die letzten Flüchtlinge Turner und Wester auf, befragten sie kurz und fanden auch die Visitenkarte von Morgan&Dupuy. Die Identität des Toten wurde rasch geklärt, sie klapperten mit der Adresse dann Büro (ergebnislos) und Wohnung (die Fotomappe findend) ab. Einziger Hinweis war nun noch die Visitenkarte mit dem Hinweis auf eine Beerdigung.

 

Sie suchten am nächsten Tag die Beerdigung auf, hielten sich jedoch weit im Hintergrund. So konnten sie nur beobachten, wie Turner sich dem Zug anschloß und den Toten ins Leben zurückspielte... nach dieser beeindruckenden Szene beschlossen sie, Turner mehr auf den Zahn zu fühlen. Er führte sie in eine schwarze Bar, erzählte ihnen seine und die Geschichte der Trompete. Als die Charaktere das Instrument konfiszieren wollten, nutzte Turner rasch seinen Heimvorteil und schnell hatten sich einige bullige Schläger um die Charaktere versammelt. Meine Gruppe schreckte vor Schußwaffengebrauch jedoch nicht zurück, in dem allgemeinen Durcheinander war es Turner aber ein leichtes, zu entkommen.

 

Die Gruppe besorgte sich jetzt von Wester Turners Adresse und teilte sich auf: die Geschichte von Marnie erschien ihnen sehr tragisch und die Wiederbelebungstrompete ließ es wahrscheinlich werden, dass Turner zum Friedhof eilen würde. Zwei Agenten begannen den Friedhof zu beschatten, während die beiden übrigen die Wohnung durchsuchten. Hier wurden sie Zeuge von Turners Entführung und konnten nur mit Mühe den grauen Wagen wiederfinden.

 

Die Szene bei Boss Bonato spielte sich ab wie beschrieben, ohne dass die Charaktere eingreifen wollten. Als Joey tot - und nochmal tot - war, nahmen die beiden die Gangster fest. Turner aber ließen sie (erstaunlicherweise) einfach frei. Sie holten alsbald Verstärkung der Polizei und ließen auch eine Streife zu ihren Kollegen am Friedhof fahren, um mitzuteilen, alles sei in Ordnung.

 

Als Turner am Friedhof eintraf, war nur noch ein Agent vor Ort - der mißtrauischste. Alle anderen waren bereits unterwegs, um die Verhaftung Bonatos zu feiern. Der einzelne SC konnte nicht verhindern, das Turner begann für seine Marnie zu spielen. Ich ließ es allerdings nicht zur totalen Eskalation kommen, da ich Turner irgendwann vor seinen eigenen Geschöpfen fliehen ließ. Die Gruppe hatte inzwischen geschlußfolgert, dass auf dem Friedhof etwas nicht in Ordnung sein müsse, da ihr Kollege immer noch fehlte, und hielt darauf zu. Ein paar wenige Kämpfe gegen Zombies später, war der Spuk auch schon wieder vorbei. Sie zerstörten Turners fallengelassene Trompete und das Szenario war beendet.

 

Die "Zombiekalypse" blieb aus, die wenigen Vorfälle wurden Vandalen zugeschrieben. Ein paar Wochen später ließ ich sie die Aufnahmen der 5-Star-Band mit Leroy Turners Trompetensolo finden...

 

Alles in allem ein sehr vergnüglicher Abend; für das Szenario haben wir rund 4 Stunden gebraucht.

 

 

Pro

  • Das Szenario hat ein paar wirklich TOLLE Szenen parat; von der Erschießung und Wiederbelebung Manuscos über die Trauerprozession, bis zur Erschießung und Wiederbelebung Joeys.
  • Zombiehorror ist ein wenig verbrauchtes Thema in Cthulhu-Abenteuern, meine Spieler haben es mir gedankt.
  • Das Szenario bringt genau die Prise Humor mit, die ein guter Horror braucht.
  • die vorgeschlagene Musikuntermalung passt ständig hervorragend. Toll.

Contra

  • Streckenweise ist das Szenario leider pures Railroading. Gewisse Dinge MÜSSEN eintreffen, ohne das die Charaktere es verhindern KÖNNEN. Mir ist es den Abend über gelungen, das recht gut zu kaschieren; eine anschließende Feedbackrunde ergab, dass es den Spieler kaum aufgefallen war.

Als Abschluß muß ich noch hinzufügen: ich stehe der Sache mit der Wahl der SC als Bundesagenten inzwischen zwiespältig gegenüber. Es war sehr leicht, die Spieler plausibel in das Szenario zu bugsieren, und auch die weiteren Ermittlungen profitierten von ihrem offiziellen Status. Aber teilweise wurde es dadurch auch zu leicht und ich mußte ein paar mal mehr die Brechstange (wie den Schlägertrupp in der Bar) rausholen, um den Plot durchzuziehen.

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