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Original von Fox Mc Cloud

Also auf die gS zu verzichten kann ich auf keinen Fall empfehlen weil es sich dabei tatsächlich um ein Kernelement von CoC handelt.

 

Aber die Regeln für gS sind ja nichts weiter als ein Vehikel um etwas darzustellen, das eigentlich selbstverständlich ist: den korrumpierenden Einfluss des Mythos auf den menschlichen Verstand.

 

Also anders herum gesagt: Wenn meine Spieler sowieso schon durch ihre Darstellung den geistigen Verfall ihrer Charaktere hervorragend rüberbringen, warum sollte ich ihnen dann mit den Regeln dazwischenfunken? Kann eine Tabelle und eine Zufallsentscheidung tatsächlich ein besseres Ergebnis erzielen als ein erfahrener, engagierter Spieler?

 

Vielleicht, vielleicht auch nicht, das hängt vom Einzelfall ab. Deswegen meine ich, dass dieses Thema mit viel Fingerspitzengefühl behandelt werden muss.

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Ich denke nicht, das eine Tabelle das kann. Aber die Regelung mit dem ab X Punkten auf einen Schlag bekommt man ein kurzes Trauma, ab Y Punkten ein langfristiges Trauma etc. sollte man schon annehmen. Das soll einem ja aufzeigen wie "stark" die Psyche angegriffen wird. Sicherlich ist es eine Sache wenn man den Char so spielt, das er sich nach dem anblick einer Leiche ekelt. Aber ab wann bekommt man ein Trauma etc. Ich glaube das es Spieler gibt, die versuchen werden alle Erlebnisse runter zu spielen um so möglichst wenig mit dem Wahnsinn zu tun zu haben. In diesem Fall finde ich die Tabelle sehr gut. Das ausspielen eines Traumas, bzw die folgen einer wiederlichen Begegnung hingegen finde soll sich ein Spieler gern auch selbst aussuchen um diese gut ausspielen zu können.
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Original von knallerkay

Ich glaube das es Spieler gibt, die versuchen werden alle Erlebnisse runter zu spielen um so m´?¢glichst wenig mit dem Wahnsinn zu tun zu haben. In diesem Fall finde ich die Tabelle sehr gut.

Wieso soll man Spieler die keine Lust haben Wahnsinn auszuspielen durch Regeln dazu zwingen?

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Hmm okay, guter Einwand. Mir ging es eigentlich mehr um Spieler, die den Wahnsinn ausspielen würden aber eher versuchen alles raus zu zögern. Bei Spielern die den Wahnsinn nicht ausspielen wollen bringen sicher auch Regeln nichts. Bei Spielern die den Wahnsinn spielen wollen, aber alles noch zu Harmlos finden allerdings schon.
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Original von knallerkay

Bei Spielern die den Wahnsinn spielen wollen, aber alles noch zu Harmlos finden allerdings schon.

Ja, könnte es. Aber sie könnten sich auch daran stören, weil sie es eben noch nicht für angebracht halten. Ich fände es da besser ihnen einfach so krasse Dinge zu präsentieren (oder einfach nur die richtige Art von Horror, da gibt es ja auch Unterschiede), dass sie es nicht mehr für zu harmlos halten.

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Original von knallerkay

Sicherlich ist es eine Sache wenn man den Char so spielt, das er sich nach dem anblick einer Leiche ekelt.

 

Wobei ich finde, dass es einen Unterschied zwischen "cthuloidem Horror" und "mundänem Horror" gibt. Das hei?t: Ob ich eine enthauptete Leiche sehe oder einen Einblick in die wahre (Nicht)-Natur des Kosmos, ist schon ein gewaltiger Unterschied. Das finde ich, ist sowieso einer der grö?ten Fehler des CoC-Stabilitäts-Systems, dass es hier solche Sachen wie das Auffinden einer Leiche mit cthuloidem Horror gleich setzt - leider ja auch schon durch die Beispiele für Stabilitätsverlust im Regelwerk. Das ist irgendwie noch so ein uraltes ?berbleibsel aus einer Zeit, in der sich Sandy Petersen um solche Sachen wohl einfach keine Gedanken machte und auch niemand anders.

 

Mundäner Horror kann - ohne Frage - schrecklich und anwidernd und ungeheuerlich sein. Aber gerade dass das Cthuloide anders ist und sich sogar darüber hinwegsetzt und sogar noch viel ... "unaussprechlicher" ist, das ist das, was den cthuloiden Horror ausmacht und ist, warum man beim Anblick eines Night-Gaunts Stabilität verliert oder warum man beim Lesen eines Mythos-Werkes Stabilität verliert. Eben weil es nicht mundän ist, weil es nicht mit irgendetwas vergleichbar ist, das es bereits gibt; es sprengt das menschliche Denken und dieses Gesprengt-Werden ist das, was Stabilität verlieren lässt. Noch einmal zur Unterstreichung: Ich will hier mundänen Horror nicht runterspielen. Nicht, dass mir jemand hier dann nachsagt, dass ich behaupten würde, der Anblick einer Leiche wäre doch nichts. Aber ich finde, dass es einen Unterschied zwischen diesem mundänen Horror und dem cthuloiden Horror geben sollte.

 

Ich halte es jedenfalls so, dass mundäner Horror ganz normal von meinen Spielern ausgespielt wird oder eben nicht ausgespielt wird; je nachdem, wie diese denken, dass es zu ihren Charakteren passt. Da gibt es bei mir normalerweise keine Würfe und keinen Stabilitäts-Verlust. Erst, wenn es ans Cthuloide geht, dann kommt die Stabilität ins Spiel.

 

Ok, das wurde jetzt doch ein recht langer Bogen und schiffte nur im nahen Fahrwasser des Themas, aber auf den Unterschied zwischen einem Leichen-Anblick und einer cthuloiden Begegnung wollte ich doch nochmal eingehen.

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@Holger:

Etwa so mache ich's auch - stabiverlust vorrangig für nicht-euklidische Geometrien u.ä., Sachen, die die physikalischen Grundfesten des Universums erschüttern. Eine gute Alternative finde ich noch das komplexe Trauma-System von Unknown Armies, habe öfters überlegt, das zu übernehmen - da gibt's von Skalen, von denen "das ?bernatürliche" nur eine ist (Ansonsten noch Isolation, Gewalt, Identität und Hilflosigkeit).

 

Nitpicking am Rande:

 

Das Wort "mundän" gibt es auf deutsch nicht, "mundane" hei?t übersetzt schlicht und einfach "weltlich". Wohl gibt es "mondän" (das, nehme ich an, auch auf das lateinische "mundus" zurückgehen dürfte), das bedeutet allerdings eher "weltmännisch".

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Original von Jakob

Eine gute Alternative finde ich noch das komplexe Trauma-System von Unknown Armies, habe öfters überlegt, das zu übernehmen - da gibt's von Skalen, von denen "das ?bernatürliche" nur eine ist (Ansonsten noch Isolation, Gewalt, Identität und Hilflosigkeit).

 

UA hatte ich mir auch schon häufig überlegt, weil das wirklich ein gutes System für den geistigen Zustand ist. Ich hatte schon exakt die gleichen ?berlegungen da, nur dass ich dann "Supernatural" (also das "Cthulhu"-Gegenstück) wohl keine hardened-checks zugestanden hätte - für mich härtet man sich gegen den Mythos nicht wirklich ab.

 

Aber dann wiederum ist es mir zu komplex für Cthulhu. An sich ist es wirklich ein nettes System, aber ... für Cthulhu brauche ich den Rest der Skalen eigentlich nicht. Das ist bei UA ja wirklich wichtig auch vom Setting her. Für Cthulhu brauche ich da eigentlich aber nur diese "cthuloide Instabilität", die ich auch gerne als "paradigmatisches Vertrauen" bezeichne, wobei das dann wiederum leider so kompliziert ist, dass man den Begriff nie anwenden könnte. Aber dafür trifft es das recht gut, wie ich finde.

 

Das Wort "mundän" gibt es auf deutsch nicht, "mundane" hei?t übersetzt schlicht und einfach "weltlich". Wohl gibt es "mondän" (das, nehme ich an, auch auf das lateinische "mundus" zurückgehen dürfte), das bedeutet allerdings eher "weltmännisch".

 

Uh! Tatsache!

 

Wird aber häufig genug im Deutschen benutzt auch gerade im akademischen Kreis, dass ich hätte schwören können, dass es das gibt (auch in der Bedeutung). Aber habe dann doch eben nochmal direkt im Duden nachgeschaut und du hast vollkommen recht. So kann man sich irren; faszinierend. Danke. Wobei ich zu meiner Ehrenrettung wohl sagen muss, dass ich hier parallel englisch schreibe und ... daher wohl dann das Ganze bei mir hier verkuddelt wurde im Kopf bei dem Forums-Besuch hier.

 

"Weltlich" ist da aber sowieso das schönere Wort, weil es einfacher ist - da bin ich nur auf die Schnelle oben nicht drauf gekommen. "Weltlich" ... tzes ... so einfach kann Sprache sein. 8)

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Ja, mit der Zweisprachigkeit ist das schon verwirrend, ich gelange da auch öfters mal zu seltsamen Neuschöpfungen ... musste das hier jedenfalls auch erst mal im Duden nachsehen, um sicher zu sein, dass da was nicht stimmt.
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Ich finde den Unterschied zwischen "normalem" und cthulhuidem Horror vernachlässigbar, obwohl er natürlich besteht. Aber das gilt im Prinzip für alle Formen von geistigen Krankheiten. Je nach dem, was die au?ergewöhnliche Belastung ist, fällt auch die Krankheit anders aus, was wiederum auch mit den genetischen Anlagen des Opfers und seinem "Trainingszustand", der Tagesform etc. zusammenhängt.

 

All diese Faktoren in ein Regelwerk einflie?en zu lassen, würde mir zu weit gehen. UA macht da den Ansatz, aber auch dort bleibt das System an entscheidenden Stellen unscharf. Was übrig bleibt ist einfach nur ein ziemlich komplexes System, das meiner Ansicht nach die Dramatik aus der Spielsituation nimmt. Ein Problem, das auch beim gS-System von Cthulhu besteht, allerdings in keinem so gro?en Ma?e.

 

Das passt jetzt nicht so ganz, aber: Hat sich das bei UA schon mal jemand überlegt? Ich meine, da sollen die Spieler die TP ihres Charakters nicht erfahren, weil das dem Kampf die Atmosphäre und Dramatik rauben würde, aber über ihre Stabilität führen die Spieler intensiv Buch und müssen mit mehreren Werten jonglieren ... Halte ich eher für eine Schwäche des Spiels.

 

Wie gesagt: Für mich liegt die gS an einer entscheidenden Schnittstelle zwischen Simulation und Rollenspiel. Das macht diesen Regelmechanismus sehr heikel, weil er mehr Spielspa? kaputtmachen als erreichen kann. Richtig angewendet kann die gS sehr, sehr effektvoll sein. Falsch angewendet kann sie eine tolle Szene vollkommen zunichte machen. Es gibt da meiner Meinung nach kein Patenrezept. Und vor allem auch keinen besseren Regelmechanismus.

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Ob es nun sinnvoll ist oder nicht, dem Mythos eine spezielle mehr oder weniger magische Aura anzudichten, die Menschen(*), die ihr ausgesetzt sind, zwangsläufig in den Wahnsinn treibt...ist, glaube ich, eine dieser Geschmacksfragen, über die man lange und vergeblich diskutieren kann. ;) Ungefähr so wie die Frage, was nun eigentlich schlimmer ist: der Horror, der einen wahnsinnig macht, oder der, der einen wünschen lä?t, man wäre es...

 

(*) Wieso eigentlich ausgerechnet nur Menschen? Warum verliert ein Tiefes Wesen keine Stabilität, wenn es einen Hund von Tindalos beim Beschnüffeln eines Hydranten beobachtet? Sind wir Menschen am Ende und durch die Hintertür etwa doch wieder 'etwas Besonderes'?)

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Original von Zauberlehrling

(*) Wieso eigentlich ausgerechnet nur Menschen? Warum verliert ein Tiefes Wesen keine Stabilität, wenn es einen Hund von Tindalos beim Beschnüffeln eines Hydranten beobachtet? Sind wir Menschen am Ende und durch die Hintertür etwa doch wieder 'etwas Besonderes'?)

 

Nein. Tiere haben aber eine andere Wahrnehmung. Da kann es sein, dass sie nicht-euklidische Hunde gar nicht wahrnehmen. Andererseits aber können vielleicht gerade Tiere diese Dinge vielleicht besser/früher wahrnehmen: Ratten verlassen lange schon das sinkende Schiff bevor der Mensch es bemerkt:)

Ausserdem sind Tiere auch betroffen: sie knurren, das Fell sträubt sich usw.

Ein kurzer Abstecher nach Katzulhu zeigt überdies, dass Tiere auch gS haben und verlieren :)

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Geistige Stabilität bedeutet, dass menschen in ihrem (menschengemachten9 Weltbild verankert sind, und sich hierüber definieren. Wenn nun etwas passiert, was nicht sein darf, weil es nicht zum menschlichen weltbild passt. tciken sie aus.

Die meisten cthuloiden Monstren (z.B. tiefe Wesen) wissen, dass das universum anders beschaffen ist. Sie mögen zwar andere Wesenheiten bekämpfen, aber sie sind ihnen nicht fremd, sie wissen, dass sie existieren und v.a. auch existieren können.

 

Genauso geht es übrigens einigen Menschen mit Stabi 0. Die sind auch nicht durchgetickt, im Sinne, dass sie rumsabbern, sondern sie wissen um den wahren Zustand des Universums. das aber unterscheidet sie deutlich von "normalen" Menschen. :D

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Original von Zauberlehrling

 

Was nun die Entscheidung 'entweder würfeln oder vom Spielleiter festlegen lassen' angeht -- wie fällst Du die im Einzelfall? Gibt's da z.B. Faustregeln, an denen sich im Zweifelsfall auch die Spieler orientieren können, oder bestimmt das mehr der rein persönliche momentane Eindruck des Spielleiters?

 

Ach ja: Bitte keine unnötigen Seitenhiebe auf die powergamenden DSA-Fraggles. Andere Leute haben auch mal mit dem Abenteuer-Basis-Spiel angefangen. ;)

 

Naja also im Normalfall lasse ich immer Würfeln nur in speziellen Situationen lege ich das Ergebnis fest.

Ein Beispiel das mir so einfällt wäre ein Char der, weil er den sicheren Ertrinkungstod vor Augen hat viel gS verliert... Da macht es z.B. Sinn das dieser nun Angst vorm Wasser bzw. tauchen oder ähnlichen Situationen hat.

 

Ich würde aber niemals die Spieler selbst die Auswirkungen wählen lassen! Warum? Ganz einfach...

 

Wenn ein Mensch solchen Belastungen ausgesetzt ist kommt es zu Verhaltensstörungen die sie selber oft nicht kontrollieren könnnen. Meinen Spielern möchte ich auch das Gefühl geben das sie auf gewisse Art und Weise die Kontrolle über das Verhalten ihrer Charaktere verlieren bzw. das sie mit den Einschränkungen dieses Kontrollverlustes fertig werden müssen.

Ausspielen müssen sie diese geistigen Probleme natürlich schon!

 

Vom Feedback her kommt das in meiner Gruppe sehr gut an weil es einfach unberechenbar ist und eine wahnsinnige Spannung aufbaut.

 

Ajo das war kein Seitenhieb sondern eine Feststellung, spiele ja selber mit :D und es macht auch fun (oft auf eine Munchkin Art ;-) ) aber die Spannung, Nervenkitzel, Horror kommt eher bei CoC auf ;)

 

Zum Thema Mythos Horror & weltlicher Horror:

Ich mach da keinen Unterschied weil es wie gesagt um das Erschüttern des Weltbildes geht... z.B. Wenn man selber Miterlebt wie eine Nahestehende Person gewaltsam zu tode kommt oder wenn einem der Wahnsinn des "Tiers" Mensch begegnet dann schadet das meist sicherlich mehr der geistigen Stabilität als das Lesen in alten pfeffrigen Büchern.

?berhaupt ist es schwer zu sagen was ist Mythos und was nicht den auch die Mythoskreaturen sind ja Teil unserer Welt.

Dabei darf man auch nicht vergessen das ja der Mythoswissen-%-Wert sich nochmal extra auf die gs auswirkt da er zusätzlich die geistige Stabilität von oben herab beschränkt

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Original von Fox Mc Cloud

?berhaupt ist es schwer zu sagen was ist Mythos und was nicht den auch die Mythoskreaturen sind ja Teil unserer Welt.

 

Eben nicht! Das ist doch gerade der Knackpunkt.

 

Sie sind nicht von dieser Welt, diese Wesen sind jenseits dessen. Das ist genau der Grund, warum die Erzähler meist darin versagen, es genauer zu beschreiben und sich dann in einer Adjektivitis ergehen, um da irgendwie näher zu kommen. Das ist eben genau der Punkt. Sie sind nicht von dieser Welt.

 

Und natürlich kann auch der Tod eines Nahestehenden erschüttern und das Weltbild zertrümmern. Das ist genau die Sache, die ich weiter oben ansprach, dass ich das keineswegs runterspielen möchte. Und sicherlich kann man sehr trefflich darüber streiten, ob der Mythos-Horror nun anders sein sollte oder nicht.

 

Meiner Ansicht nach wird gerade durch die Lovecraft-Texte es eigentlich eher belegt, dass es etwas Anderes ist. Zwischenmenschliche Beziehungen interessieren Lovecraft auch nach eigener Aussage gar nicht. Es geht immer um den Mythos, um dieses Unreale und das ist schon durch die Definition anders als alles andere, was es gibt. Ich persönlich finde einfach, dass es dem Mythos, wie ihn Lovecraft aufbaut und beschreibt, ungerecht wird, wenn man das nun mit dem Tod eines Nahestehenden oder ähnlichem auf eine Ebene stellt. Und noch einmal: ich will dadurch keineswegs den Tod eines Nahestehenden herunterspielen, sondern eher den Mythos aufwerten in dieser Hinsicht, denn er ist sogar noch darüber. Das hei?t, dass nicht das Eine weniger schlimm ist, sondern das Andere viel schlimmer. Der Tod eines Nahestehenden ist also weiterhin an der gleichen Stelle und nicht nach unten verschoben. Ich denke, da wurde ich missverstanden.

 

Natürlich kann man es anders sehen und anders spielen, aber wenn man sich an Lovecrafts Texte hält, ist der Mythos "unweltlich", hat nichts mit dieser Welt zu tun und erzeugt dadurch eine ganz andere Art von Horror-Gefühl. Nicht umsonst ist gerade das Beschreiben so ein gewaltiges Problem der ganzen Erzähler bei Lovecraft. Wie sollen sie auch etwas beschreiben können, das es eigentlich nicht gibt? Sie können es nur mit Annäherungen versuchen, die aber auch versagen. Und das ist genau der Knackpunkt, wo man auch merkt, dass das eben alles unweltlich ist und nicht die Welt des Menschen ist. Es kommt auch eigentlich immer von irgendwo anders, zumindest im Ursprung (wobei wir hier wieder bei "Ursache-Wirkung" wären, was im Mythos sowieso immer so ein Ding ist): Die Farbe aus dem All, die Gro?en Alten aus dem All oder unten aus dem Meer (eigentlich auch nicht die Welt des Menschen), die Elder Things in Antarktis, aber auch ursprünglich aus dem All, ähnlich die Yithians, die Fungi und was-wei?-ich-noch-alles (das waren jetzt nur die Sachen, die mir spontan einfielen).

 

Ebenso kann man dann auch nicht mehr fragen, warum die Mythos-Kreaturen keine Stabilität verlieren. Wieso sollten sie? Sie sind keine Menschen und sie müssen sich den Naturgesetzen nicht beugen. Daher müssen sie weder eine Stabilität haben, noch auf irgendein Weltbild vertrauen. Jegliche Vermenschlichung der Mythos-Wesen ist - meiner Ansicht nach - wider den Mythos und demystifiziert ihn. Gerade dass sie anders sind, gerade dass sie sich den "Naturgesetzen" und solchen grundlegenden Sachen wie "Ursache-Wirkungs"-Prinzipien widersetzen, ist der Grundwesenszug der Mythos-Wesen. Und Mythos-Bücher sind eben eigentlich mehr als "nur pfeffrige Folianten". Kann man - wie gesagt - anders sehen und anders spielen. Klar. Aber ich wage aber zu behaupten, dass das dann zumindest nicht mehr der Lovecraft-Mythos ist im näheren Sinn ist.

 

Und gerade noch zu den Tieren: Peter hat bereits den hier ziehenden Punkt gebracht, mit der Verankerung in ein Weltbild. Das ist das, was ich weiter oben "paradigmatisches Vertrauen" nannte. Es geht ja nicht darum, verrückt zu werden, sondern dass diese Leute das Vertrauen in ihre Weltbilder verlieren. Vermutlich prügeln mich jetzt wieder irgendwelche Leute, aber Tiere haben für gewöhnlich keine "Weltbilder". Dennoch können Tiere sehr wohl den Mythos bemerken; machen sie sogar sehr explizit. In sämtlichen Lovecraft-Texten gibt es immer irgendwo bellende Hunde, das Farmhouse in "Whisperer in Darkness" liegt in einer Gegend, in der man keine der üblichen Tierlaute mehr hört, die Hunde bei der Antarktis-Expedition in "At the Mountains of Madness" drehen durch bei den tiefgefrorenenen Elder Things usw. Die einzige (und leider sehr inkonsistente) Ausnahme bilden hier Katzen - die fallen so ziemlich heraus und sind da ein Sonderfall. Wobei man hier auch dann anfangen könnte, über den Ursprung der Katzen in den Traumlanden zu sinnieren und ob das nicht bedeutet, dass Katzen auch irgendwie "au?erweltlich" sind. Aber generell ist der Punkt bei Tieren: Sie haben kein Weltbild, das erschüttert werden kann und sie bemerken den Mythos sehr wohl und ticken im Allgemeinen auch aus, fliehen, werden wild usw.

 

Wie gesagt, das kann man alles anders sehen und anders spielen. Da kommt sicherlich keine Lovecraft-Polizei, die einen dann einbuchtet. Kann sicherlich beides Spa? machen, sind aber grundverschiedene Sachen, denn ich finde, dass der Mythos zu sehr verharmlost oder gar vermenschlicht wird (was nicht hei?t, dass das andere harmlos sei, aber der Mythos ist eben sogar noch schlimmer).

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