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Von SL zu SL


Tabun
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Ich mache fast nur "low-Mythos" Abenteuer. Was gro?es Altes oder göttliches habe ich bis jetzt noch nicht untergebracht (nur vom Namen her).

Trotzdem sind die Abenteuer relativ tödlich, eine Pistole in Kultistenhand oder ein gut ausgearbeitetes "kleineres" Mythoswesen ist schon übel genug...

 

Da meine Spieler aber im Gegensatz zur oben genannten Spielrunde eigentlich meistens ziemlich viel Glück beim Würfeln haben, fri?t ein Abenteuer im Schnitt nur einen Charakter.

 

Trotzdem sind die Spieler angemessen paranoid und eingeschüchtert...

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  • 2 months later...

Bisher gab es bei in meiner Hauptkampagne nur einen einzigen Toten - ganz am Ende der Orient Express-Kampagne. Allerdings sind meine Charaktere auch äu?erst vorsichtig und bereiten sich auf jeden Einsatz gut vor - als Spielleiter belohne ich das damit, dass ich diese Vorbereitungen auch anerkenne und einen Charakter, der "regeltechnisch" vielleich gestorben wäre, auch mal mit einer kritischen Verletzung (dauerhafter Abzug von GE, KO oder ER oder Geistesstörung nach Dementophobia) davonkommen lasse. Würde ich eine gute Vorbereitung seitens der Spieler nicht anerkennen, würde das bald dazu führen, dass sich die Spieler gar nicht mehr gro? vorbereiten und einfach ihre Charaktere verheizen.

 

Allerdings habe ich auch die Sonderregel der "Schicksalspunkte" eingeführt: Wenn man einen gro?en Endgegner besiegt, bekommt man solch einen Punkt. Den wiederum kann man einmalig opfern, um sich aus einer lebensgefährlichen Situation zu retten (der Schuss traf dann eben nicht direkt ins Herz, beim Sturz in die Schlucht konnte man sich gerade noch an einem Ast festhalten etc.). Das klingt auf den ersten Blick absolut un-cthuloid - ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Schicksalspunkte die Spannung noch steigern! Die Spieler hängen an den Punkten wie an ihrem eigenen Leben: Ist der Punkt weg (und dafür gibt`s ja wirklich mehr als genug Anlässe), wird aus einem mutigen, entschlossenen Charakter eine übervorsichtige, geradezu ängliche Person - eine reizvolle Ergänzung zum übrigen Rollenspiel,

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Bei mir sterben relativ wenige Charaktere. Ich entscheide situationsbedingt, ob ich die Regeln ignoriere oder nicht, indem ich mir anschaue, ob das das Spiel gerade stören würde.

Generell bin ich meist von den Vorgängen eh so mitgerissen, dass ich es oft schade fänd, wenn ein Charakter stürbe. Nichts desto Trotz sind auch bei mir schon die ein oder anderen Charakter gestorben.

Regeln ignorierie ich nur dann, wenn es nicht zu gro?e Abweichnungen sind. zum Besipiel würde es ein Chara nur mit einem Punktm ehr schaffen, zu überlegen - da drücke ich dann mal ein Auge zu. Bei 50 Punkten sieht das schon anders aus.

Daher ist die Idee mit den Schicksalspunkten eine sehr, sehr gute! Werde ich wohl bei mir auch einführen.

?hnliches gibts ja auch bei D'n'D als Actionpoints.

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Ohne die Idee mit den Schicksalspunkten jetzt generell als unsinnig abzutuen würd ich sagen das so ein Ansatz garnicht zu Cthulhu passt.

Natürlich ist das von der eigenen Interpretation der Regeln, des Mythos und der Spielgruppe abhängig aber ich würde CoC doch eher als nicht Heroisches RPG einstufen und da passen Schicksalpunkte einfach nicht hinein.

 

Bei mir sterben regelmä?ig Charaktere, die meisten aus eigener Dummheit im Vorgehen, ab und zu ist es auch einfach ein Unglück beim Würfeln.

 

Ich biege gerade dann die Regeln eben nicht hin sondern wenn jemand stirbt naja stirbt er eben die Welt ist nunmal grausam, der Mythos ist grausam und die die immer als Helden darstehen und gerne ihren Char aufbauen wollen sollen eben DSA oder Dungeons & Dragons spielen.

 

Ich bin auch dahinter gekommen, dass gerade das meine Spieler an Cthulhu so genial finden, es ist einfach etwas ganz anderes als die 08/15 Hero games - wer sich mit dem Mythos einlässt wird früher oder später davon verschlungen durch Tod, Wahnsinn, Mutationen oder schlimmeres. Es gibt keine Hoffnung und keine gro?en Götter die Ihre Champions retten... Die Charaktere stehen völlig alleine einem ganzen bösartigen Universum gegenüber Es ist nur eine Frage der Zeit.. :D

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Original von Fox Mc Cloud

Ohne die Idee mit den Schicksalspunkten jetzt generell als unsinnig abzutuen würd ich sagen das so ein Ansatz garnicht zu Cthulhu passt.

Natürlich ist das von der eigenen Interpretation der Regeln, des Mythos und der Spielgruppe abhängig aber ich würde CoC doch eher als nicht Heroisches RPG einstufen und da passen Schicksalpunkte einfach nicht hinein.

 

Bei mir sterben regelmä?ig Charaktere, die meisten aus eigener Dummheit im Vorgehen, ab und zu ist es auch einfach ein Unglück beim Würfeln.

 

Ich biege gerade dann die Regeln eben nicht hin sondern wenn jemand stirbt naja stirbt er eben die Welt ist nunmal grausam, der Mythos ist grausam und die die immer als Helden darstehen und gerne ihren Char aufbauen wollen sollen eben DSA oder Dungeons & Dragons spielen.

 

Ich bin auch dahinter gekommen, dass gerade das meine Spieler an Cthulhu so genial finden, es ist einfach etwas ganz anderes als die 08/15 Hero games - wer sich mit dem Mythos einlässt wird früher oder später davon verschlungen durch Tod, Wahnsinn, Mutationen oder schlimmeres. Es gibt keine Hoffnung und keine gro?en Götter die Ihre Champions retten... Die Charaktere stehen völlig alleine einem ganzen bösartigen Universum gegenüber Es ist nur eine Frage der Zeit.. :D

 

Schön gesagt und gutes Argument. =)

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Original von Mirko

Allerdings habe ich auch die Sonderregel der "Schicksalspunkte" eingeführt: ...

Das klingt auf den ersten Blick absolut un-cthuloid - ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Schicksalspunkte die Spannung noch steigern! Die Spieler hängen an den Punkten wie an ihrem eigenen Leben...

 

Ja, aber würde es die Spannung nicht noch viel viel viel mehr steigern wenn die Spieler überhaupt keine Sicherheit eines Schicksalspunktes haben?

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  • 1 month later...

Auch wenn das vielleicht langweilig klingen mag, aber in meinen Spielen wird selten gekämpft. Und wenn doch gekämpft wird, ist das nichts Gro?artiges...

Meine Spieler werden alle nur langsam, aber dennoch unaufhaltsam wahnsinnig. :)

Ich ändere die Szenarien gerne ein wenig ab, sodass sie selten ("selten" bedeutet nicht nie :)) mehr als einen Schatten, ein Tentakel, eine Klaue, oder aufgelockerte Erde, sehen... Andeutungen eben. Schreckliche Dinge hören. Gänsehaut bekommen, beklemmende Gefühle... Ich möchte mich eher an den Geschichten Lovecrafts orientieren - in denen es selten zu solch direkten Konfrontationen kommt.

Dies hat zum einen den Vorteil, dass die Charaktere nicht genau wissen, womit sie es zu tun haben - oder wo sich dieses "Etwas" aufhält (vielleicht hinter ihnen? Ich hab' etwas gehört...) - und nicht denken, diese Wesen seien besiegbar. Die Erfahrung hat mir einfach gezeigt, dass das für meine Spieler viel gruseliger und nervenzermürmender ist als ein Kampf. Kommt natürlich auf die Spieler an...

Auch mag ich es, meine Spieler ein wenig im Cthulhu-Mythos zu unterrichten, weshalb sie immer mal - vielleicht im Nachhinein - doch die Möglichkeit haben, zu erfahren - zu erahnen -, wovon sie gerade so verschont blieben, weil sie nicht als würdige Gegner bemerkt wurden...

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Also bei mir sterben recht wenig Spielercharaktere. Charaktere die länger leben werden durch den Mythos gezeichnet und erleben eine entsprechende Charakterentwicklung. Weiterhin kennen die Chars sich gegenseitig schon ein paar Abenteuer wie auch einige der öfters auftretenden NSC's. So entwickelt sich oft ein schönes RP, welches meiner Meinung nach intensiver ist als bei "einmal-wegschmeiss-Charakteren". Zusätzlich entsteht so auch mehr Spannung wenn es mal gefährlich für die liebgewonnenen Charaktere wird .

Ich versuche, wenn einer stirbt, dem Tod einen Sinn zu geben und am besten den Nachfolger schon eingebaut zu haben.

Weiterhin gibts ja auch noch den geistigen Verfall, ein Spielelement, welches natürlich zu kurz kommt wenn der Charakter nunja, nicht mehr lebt.

Ich gebe euch natürlich recht, dass Cthulhu kein DSA oder SR ist und die Charaktere nunmal nicht übermächtig sind. Das ist ja schon allein aufgrund des Systems und der Gegner kaum möglich. Jede Gruppe hat ihren eigenen Spielstil der ihnen Spa? macht. Ich werde demnächst mal testen wie ein Oneshot mit vorgefertigten oder einmal Charakteren so ankommt.

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Das ist wohl nicht sooo das Problem, weil wohl jeder mehr als 3-4 Bekannte hat, auch wenn die noch nicht als Charaktere in Erscheinung getreten sind. (Es sei dann, man spielt abseits der Heimatstadt, denn in Timbuktu isses doch eher unwahrscheinlich und damit recht unglaubwürdig, dass einem gerade zufällig der beste Freund/Nachbar/Mitstudent/whatever über den Weg läuft und auch noch Interesse an cthuloiden Vorgängen entwickelt :D )

 

Abgesehen davon gab?s bei uns auch öfter mal Tote, so alle 2-3 Spielsitzungen einen.

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