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Wer hat schon Ewiges Eis geleitet ?


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Spoiler

 

Also, wir haben gute Erfahrungen damit gemacht. Den Stockholmteil könnte man auch nach Berlin oder so verlegen, aber er schafft schon eine schöne Atmosphäre und weist auf Skandinavien und das Nordische hin, wo das Abenteuer sich später ja fortsetzt.

 

Grö?ere Probleme gabs nicht, aber Expeditionsabenteuer sind auch ein stückweit Geschmackssache, weil auf der Route natürlich die Spielvielfältigkeit leidet, d.h. man kann nicht mal eben so in der Arktis rumfahren und dies oder das abseits des Trosses machen. Einige empfinden das als Gängelei. Uns hats Gefallen, es gab viel Abwechslung.

 

Gru?Fox

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  • 2 weeks later...

 

SPOILER

 

 

Dank für die Antwort, aber mir ist noch ein Problem aufgefallen. Der Agent der Reichswehr legt Sprengladungen um die Windhund. Das kann er aber eigentlich gar nicht, da die Windhund in der Todeszone liegt. Die anderen Expitionsteilnehmer können die Toten auch nicht bergen, weil sie selber sterben würden. Die einzige Möglichkeit wäre alle Teilnehmer mit dem Zauber der Kultisten zu versorgen (total unlogisch) oder jedem ein Stück der Kette abzugeben (auch unlogisch).

 

Wie hast du das Problem umgangen ?

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?h, da war kein Problem. 8o

 

Ich darf auf Seite 43 verweisen. Barkhorn fährt mit dem Schlitten unwissentlich in die Todeszone, weil er die Ladungen anbringen will, kann sich aber gerade noch retten, nachdem sein Schlitten und die Hunde bereits zur Statue wurden. Er ist danach auch nicht tot.

 

Der Plot löst sich an der Luftschiffstation eigentlich auf. Jede Fraktion versucht, ihre Ziele durchzusetzen.

Ich habe es danach so gemacht, da? Barkhorn natürlich weiter an der Zerstörung arbeiten möchte. Nachdem die Chars einen Weg duch die Todeszone gefunden haben (Kette), schlo? er sich ihnen mehr oder weniger an. Schlie?lich eröffneten die Kultisten den Reigen wie beschrieben. Hierauf trennte sich die Gruppe, es gab Konfusion. Die eine Hälfte suchte mit dem Kettenfahrzeug das Weite und ihr Heil in der Flucht. Eine einzelne tapfere Dame und Barkhorn stürmten das Luftschiff. Eigentlich wollte Barkhorn die Ladungen anbringen, half dann aber der Dame im Kampf. Leider half das nix. Louise konnte schlie?lich als letzte die beiden Angreifer töten und die Beschwörung erfolgreich gestalten. Die Fliehenden starben in Feigheit als Rlim losbrach. Hätten sie der Kollegin geholfen, wären die Kultisten wahrscheinlich zu stoppen gewesen, aber zwei gegen vier. Das haute nicht hin, auch wenn der Kampf in den engen Gängen des Lusftschiffs recht spannend war.

 

Später habe ich Louise in einem anderen Abenteuer wieder auftauchen lassen. Sie war ja die einzige ?berlebende. Zwar kannten die Spielfiguren sie nicht, aber die Spieler machten schön gro?e Augen...

 

Gru?Fox

 

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  • 1 year later...

Ahoj!

 

Ich kapere diesen Eintrag mal für meine eigenen Fragen, das müsste nach 2 Jahren ja erlaubt sein =] .

 

Ich plane ebenfalls, '' Ewiges Eis'' zu leiten und habe auch einige Dinge nicht ganz verstanden ( gefällt mir aber trotzdem astrein, das Abenteuer =] ) .

 

SPOILER

 

?ber die Sache mit der plötzlich begehbaren

''über''-Frostzone um Yikilth herum bin ich auch gestolpert. Es wird ja im Buch angegeben, dass die Spielercharaktere selber darauf kommen müssen, dass die Walrosszahn-Kette für ihr ?berleben sorgt.

 

Aber wie soll man von Mühlbach dazu bringen, das Schmuckstück herauszurücken, mit dem Zweck in eine Todeszone hinein zu marschieren? Er hat schliesslich die Kette bekommen.

 

Und ist es nicht auch dem Spielfluss dienlicher, wenn der Schamane von Mühlbach keine Kette sondern einen Beutel mit Zähnen überreicht? Ich als Spieler käme ganz bestimmt nicht auf die Idee, das Einzige, was mich nicht zum Eiszapfen werden lässt auseinanderzunehmen.

Und einen Streit oder unglücklichen Zufall wollte ich ihnen nicht aufzwingen ( bzw. sogar von Mühlenbach von einem Voormi zerfleischen lassen) nur damit die Kette aufgeteilt wird.

 

 

Und nun noch ein paar allgemeine Dinge, für die ich kein neues Thema eröffnen wollte:

 

Mir ist aufgefallen, dass ich sehr viel mit indirekter Rede arbeite, macht ihr das auch? Irgendwie kommt mir das im Nachhinein betrachtet zu distanziert vor, aber alle die Charaktere in der ersten Person zu mimen traue ich mir nicht so ohne weiteres zu, gibt es da Ratschläge?

 

Jeder kann natürlich leiten wie er will , aber manchmal ist etwas konkrete Anleitung ( für mich zumindest) doch einiges nützlicher.

 

Dankeschön im Vorraus.

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Mich hat an dem Abenteuer der plumpe Aufbau geärgert.

Immer lassen die Kultisten entscheidende Hinweise liegen. Die Handlung ist sehr linear und geskriptet.

 

Ich habe das dann etwas freier geleitet. Au?erdem wollte ich meine Spieler an der Original-Expedition teilnehmen lassen. Als Amerikaner haben sie aber den seltsamen Deutschen misstraut und genug Hinweise sammeln können, um abzulehnen - und eine Konkurrenz-Expedition über die Miskantonic University zu organisieren, die dann auch als schnellere Rettungsexpedition fungieren konnte.

 

Zusätzlich zu Konflikten mit der deutschen Rettungsexpedition gab es noch einen zweiten Plot: Ich hatte vorher Wei?e Spuren (das alte Laurin-Abenteuer) geleitet. Daher ging es meinen Spielern eigentlich darum, an die Orte von damals zurückzukehren und Commorium aus dem Eis freizulegen. Was dann zu einer Reise nach N'Kai, einer Begegnung mit Tsathogguah und schweren Persönlichkeitsstörungen führte.

 

So habe ich zwar das Abenteuer massiv umgestrickt, aber auch deutlich mehr "SC-Spielwiese" rausholen können.

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Original von Gurkbert

Mir ist aufgefallen, dass ich sehr viel mit indirekter Rede arbeite, macht ihr das auch? Irgendwie kommt mir das im Nachhinein betrachtet zu distanziert vor, aber alle die Charaktere in der ersten Person zu mimen traue ich mir nicht so ohne weiteres zu, gibt es da Ratschläge?

 

Das ist eine gute Frage, für die es keine einfache Antwort gibt.

 

Direkte Rede sorgt natürlich für ein dichteres Erlebnis, weil die Spieler sich besser in dihr Gegenüber versetzen können.

 

Andererseits gibt es eine ganze Menge Szenen, die in direkter Rede einfach nur noch langatmig wirken. Eine komplette Verhandlung mit einem orientalischen Potentaten (Einladung zum Abendessen, Smalltalk während des Essens, Ansprechen der eigentlichen Thematik erst nach dem Essen, vorsichtiges Abtasten, welche Formulierungen richtig sind...) kann genauso kontraproduktiv sein. Das ist aber in starkem Ma?e abhängig von der Gruppe, die da spielt. Ich kenne Leute, die würden einen Spielleiter, der so etwas ausspielt, entführen, um ihn nicht mehr zu verlieren, andere Gruppen würden ihn in so einem Fall schassen.

 

Ich habe sogar eione Gruppe (in einem anderen System), die anfönglich ausgespielte Szenen 'Zeitveschwendung' fand. Die habe ich über kurze Szenen daran gewöhnt, dass man manchmal eben ausspielen sollte, und inzwischen haben wir, glaube ich, einen guten mittelweg gefunden.

 

Vor allem darf man nicht vergessen, dass manchmal ein Spieler, dessen Sozialisierung (übertrieben) auf dem Stand eines Fünfjährigen steht (also ein durchschnittlicher Rollenspieler :bäh: ) einen Charakter darstellen will, der Gandhi ein Vorbild sein könnte, selber aber nicht über einen Mohammed Al-Madadi hinaus kommt. In so einem Fall kann ein "Ausspielen" sogar di Strimmung extrem stören.

 

 

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Danke für den guten Rat, werd versuchen ihn zu Herzen zu nehmen.

 

Meiner Meinung nach können meine Spieler noch etwas mehr

direkte Rede vertragen über den Stand eines fünfjährigen sind sie dann doch wohl schon hinaus :D

 

Ich werde mal versuchen, mir die Fragen der Anderen vorzustellen, und bestimmte Stellen im Abenteuer ''durchzuleiten'' sodass ich die Antworten der NSCs vorbereiten kann, um dann auf diese vorgefertigten Bausteinchen ( ohne Moderatorkärtchen) zurückgreifen zu können.

 

Mir ist gar nicht aufgefallen, dass das Abenteuer derart linear ist, aber das liegt wohl daran, dass ich kaum Ma?stäbe dafür habe, meine Erfahrung als Spielleiter ist noch recht gering. Beim Ende und in Berlin werde ich dann wahrscheinlich ein bisschen werkeln, damit sich die Spieler etwas mehr austoben können :] ( an Ghoul werd ich dabei aber nicht heranlangen können xP )

 

Wenn ich das Abenteuer geleitet habe, werde ich mal einen kleinen Bericht schreiben.

 

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  • 6 months later...

Ich werde ebenfalls das Abenteuer leiten und finde die Anregungen und Vorschläge interessant,

 

leider bin ich auf einen kleinen, womöglich ziemlich unbedeutend Fehler gestossen: Jeder der vier Walzen hat eine Länge von 1 Stunde, wobei aber die längste Aufnahmedauer solcher Walzen nur einige Minuten betrugen, man bräuchte also allein für 1 Stunde Text ein Dutzend Walzen.

 

Ich denke ich werde einfach die Dauer des Textes verkühren bzw. vielelicht die Anzahl der Walzen erhöhen, womöglich fehlen bereits einige Walzen (die im Besitz der Kultisten sind)

 

Edit: Wei? jemand warum das Logbuch der Windhund gefälscht wurde bzw. von wem? War es die Reichswehr um ihre Aktion nicht zu dokumentieren, aber ohne dokumentieren gibts ja auch keine Auswertung?

 

Edit 2: Ist mit Svedensborgatan etwa die Swedenborgsgatan gemeint?

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SPOILER

 

?ber die Sache mit der plötzlich begehbaren

''über''-Frostzone um Yikilth herum bin ich auch gestolpert. Es wird ja im Buch angegeben, dass die Spielercharaktere selber darauf kommen müssen, dass die Walrosszahn-Kette für ihr ?berleben sorgt.

 

Aber wie soll man von Mühlbach dazu bringen, das Schmuckstück herauszurücken, mit dem Zweck in eine Todeszone hinein zu marschieren? Er hat schliesslich die Kette bekommen.

 

Und ist es nicht auch dem Spielfluss dienlicher, wenn der Schamane von Mühlbach keine Kette sondern einen Beutel mit Zähnen überreicht? Ich als Spieler käme ganz bestimmt nicht auf die Idee, das Einzige, was mich nicht zum Eiszapfen werden lässt auseinanderzunehmen.

Und einen Streit oder unglücklichen Zufall wollte ich ihnen nicht aufzwingen ( bzw. sogar von Mühlenbach von einem Voormi zerfleischen lassen) nur damit die Kette aufgeteilt wird.

 

 

Mensch Leute, der Schamane spricht von einem bösen Berg und übergibt eine Kette, die die Gruppe noch brauchen wird. Da sind meine Spieler recht schnell darauf gekommen, die einmal auszuprobieren. Allerdings erst, als sie die Kultisten sahen, die sich auch durch die Todeszone lebend bewegen konnten. Der Kapitän hat sie ohne Zögern herausgerückt. Warum sollte er sich weigern, er will doch den Erfolg der Gruppe? Es steht doch auch nicht im Text, dass Mühlbach das Ding hütet wie seinen Augapfel. So what?

 

Wenn die SC nicht drauf kommen, könnte sich auch einfach Mühlbach ein Herz nehmen und selbst in die Todeszone gehen mit der Kette. Ich hab auch überlegt, ob sich nicht Barkhorn die Kette stiehlt und heimlich zum Schiff schleicht, die Ladungen anbringen will und sich einen Kampf mit Kultisten oder Voormis leistet. Die Charaktere werden dann von Schüssen aus dem Wrack geweckt. Das wär ein Knallereffekt gewesen. Gut, es kam dann aber anders. Aber das Finale lä?t doch im überschaubaren Rahmen der Vorbedingungen jede Menge Optionen und Möglichkeiten der Gestaltung offen. Das fand ich super.

 

Bei mir haben sich einfach alle (gut es waren ja nur noch zwei) an der Kette festgehalten und sind so hinübergekommen.

 

@Kanzler: Mensch, dat sind Walzen, auf denen das Liber Ivonis vorgelesen wird. Ein cthuloides Hörbuch. Das hält sich natürlich nicht an irdische Vorgaben. :)

 

Ich habe das so verstanden, dass das Logbuch gefälscht wurde, was Waffentests und damit zusammenhängende Routenänderungen angeht. Die dürften seperat dokumentiert worden sein. Die Reichswehrheinis wären ansonsten ja schön blöd...

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  • 2 years later...

Leider musste ich feststellen, das "Ewiges Eis" eines der schlechtesten Abenteuer war, welches meine Gruppe in rund 10 Jahren gespielt hat.

Genau genommen wurde das Spiel abgebrochen, bevor die Gruppe überhaupt zum "Filetstück", also die Expedition kam.

 

Insgesamt gibt es zu viele "Flaschenhälse", durch welche die Gruppe durch muss. Spätestens in Berlin ist aus Sicht der SC ein Punkt erreicht, der für den weiteren Spielverlauf unlogisch erscheint: Gilt es doch in erster Linie die Wachsrollen in Berlin zu finden.

Das Angebot an einer Grönlandexpedition teilzunehmen wurde von den Spielern ausgeschlagen, da die Geschichte um die Windhund eher als Sekundärziel erschien. Primär stand die Suche nach den Artefakten aka Wachsrollen im Vordergrund. Da sich dieser Handlungsstrang genau genommen bis zum Ende nicht auflösen lässt und sich die eigentliche Zielsetzung verschiebt, besteht die Gefahr des "sich verzettelns" und "gegen die Wand zu rennen".

 

Immerhin sind viele Optionen völlig ausgeschlossen (z.B. Einbruch in das metallurgische Institut aka Abteilung der Reichswehr / Einbruch bei dem Oberfatzke der Thule-Gesellschaft).

 

Daher gibt es drei "Flaschenhälse" welche das Setting ziemlich wackelig machen:

 

1. - Die Wachsrollen M?SSEN in die Hände der Kultisten fallen. Geschieht dies nicht, ist der weitere Plott hinfällig.

 

2. - Der Zielwechsel und die damit verbundene Feststellung "Wir müssen nach Grönland!" (hier scheiterte meine Gruppe, packte die Koffer und verabschiedete sich aus Berlin, von Grönland und dem Setting - was genau genommen noch nie vorgekommen ist, das ein Plott so "beendet" bzw. abgebrochen wurde).

 

3. - Die oben erwähnte Fragestellung um die "Eiskuppel" der Windhund habe ich mir auch bei der Vorbereitung gestellt. Jedoch ist dies nun nicht mehr weiter relevant für mich, da meine Spieler das Handtuch geworfen haben.

 

Fazit: Viel gutes Potential, jedoch ist der Einstieg in das Setting und der Weg zur Expedition mit zu vielen Steinen gepflastert. Schade.

 

Da war das Kannibalen-Abenteuer aus dem selben Abenteuerband wesentlich besser und sorgt noch heute für ehrfuchtsvolle Erinnerung. ;)

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