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Der lachenden Mann (SPOILER!)


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auf dem hellraiser soundtrack gibt es ein richtig verschrobenes Jahrmarktslied, das hatte ich damals für die Gaukler von Jusa benutzt. weiss gerade nicht den Namen, aber kannst ja mal bei Amazon reinhören. Hellraiser hat eh noch ein paar coole Tracks. Das Abenteuer habe ich leider nicht mehr gespielt, meine Spieler meiden nach den Gauklern jeden Jahrmarkt ^^
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Halli

 

ja wir haben das mal gespielt (im Rahmen der extended aufgebohrten Auf den Inseln :D )

Meine Erfahrungen sind da nicht besonders positiv, was an den Spieler lag und nicht an dem Abenteuer. Stundenlang geht man mit denen auf den Jahrmarkt und keiner kommt auf die Idee mal ein paar Leute von den Schaustellern zu befragen :rolleyes:

 

Ich denke das hilft dir jetzt nicht viel weiter - aber ich denke man sollte das Abenteuer ruhig versuchen.

 

Grü?e

HenningOL

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Die Gaukler von Jusa? Da habe ich im Internet ein Drehorgellied gefunden und das mit unheimlicher Musik gemischt, kam ganz gut. Hab auch noch so eine CD zu Hause mit 1000 Soundeffekten, da war auch Hintergrundgeräusche dabei, redende Meschen, Schreie, Lachen mit ein paar Klings und Klongs, kam ganz gut :D

 

Gaukler von Jusa findest du im SLHB. Recht einfach und sehr schön zu spielen. Chars haben erstmal den Jahrmarkt erkundet, Hau den Lukas, Wettboxen, Dosenwerfen, etc gemacht und dann fing eben die Geschichte an...

 

 

Ist dieser Soundtrack

 

http://www.amazon.de/Hellbound-Hellraiser-II-Various/dp/B00002617L/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=music&qid=1211795243&sr=1-2

 

und der Track heisst halls of mirror, aber 23 Euro würde ich dafür nicht hinlegen, wobei der Opener immer für epische Auftritte sorgt.

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Also ich hab den Lachenden Mann schon oft geleitert und hab so paar Tipps für alle die das spielen wollen.

 

1. Auf dem Jahrmarkt immer fröhliche Kirmesmusik spielen (hab da paar nette Drehorgelsounds)

 

2. In Karbinetten Beleuchtung runterdrehen und etwas Beunruhigende Musik spielen.

 

3. Bei den 2 Träumen licht ganz aus oder nur eine kleine Kerze und dann hinter den labielsten Spieler stellen (oder der den MA Wurf nicht schafft) und ihm den Traum Flüstern

 

Zur vorbereitung: Die is sehr wichtig ihr müsst zum richtigen Zeitpunkt neue Fährten legen nicht zu früh und nicht zu spät. (z.B. Der Volksfestprofessor)

 

Lenkt ruhig mit den Glöckchen den Verdacht am Anfang auf den Troll im Karbinet...aber schaut dass sich die Spieler nicht zu sehr in dieser Fährte verrennen.

 

Naja und zum Schlussakt auf dem "überzeichneten" Festival der Masken könnt ihr stimmungsmä?ig alle register ziehen. Richtig gute Psychomusik ganz leise im hintergrund (soll nur unterbewusst mahrgenommen werden und nervös machen).

 

Und zu guter letzt. Einfach stimmungsvoll erzählen. Wer das nicht kann sollte nicht leitern.

 

Gru? vom Schweisser

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Kam gut an.

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SPOILER

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Wir haben zwei Abende gespielt. Am ersten Abend habe ich die Charaktere über den Martinsmarkt bummeln lassen. Sie haben sich brav alle Attraktionen abgeschaut, den vermeintlichen Troll untersucht (ihr Hauptverdächtiger). Es gab nur zwei Merkwürdige Dingen. Einmal das Glöckchen klingeln und das die Menschenmenge sich um teilte, als würde jemand Unsichtbarer hindurchgehen.

 

 

Nachdem sie es beinahe verpatzt hatten den Mord an ihren Gastgebern zu verhindern (Was die Kinder haben Messer und gehen ins Schlafzimmer der Eltern. Ich renne schnell in den Keller), gingen sie am zweiten Tag auf Spurensuche. Sie verdächtigen Larifari und den Troll. Da der Troll nicht zum reden zu bringen war, nahmen sie sich Larifari vor. Dabei kam es zu einer dramatischen Einfersuchtsszene, als sich einer der Spieler an Larifaris Frau ranmachte (Der Weg zum Mann führt über die Frau). Larifari forderte den Spieler zum Degenduell auf, nur aufgeregte "Feuer es brennt" Rufe der Mitspieler ermöglichten seine Flucht. Danach führte sie ihr Weg zu Sarah Knox mit der sie eine entspannte Unterhaltung führten, die sie aber nicht voranbrachte. Sie wurden Zeuge einer Begegnung zwischen Horobin und Sarah und waren sich schnell über die Gefühle der beiden für einander klar. Anschlie?end nahmen sie noch den Schlafplatz der Tippelbrüder unter die Lupe, verhörten Schauzer Paule (Einer der Chraktere hatte Verbindungen nach Berlin, die sie nutzen um am ihn ranzukommen) und versuchten anschlie?end den Volkskundler (dessen Name mir entfallen ist) zu befragen. Dieser lies sie aber nicht ins Haus und wurde prompt als Verdächtig eingestufft. Den Rest der Zeit bis zum Finale überwachten zwei der Charaktere das Haus des Professors und die anderen versuchten Larifari zu überführen. Wie es der Zufall wollte machten sich die Charaktere, die in der Stadt geblieben waren am Tag des Finales auf den Weg ihre Gefährten, die das Haus des Professors überwachten, abzulösen. Dabei fanden sie nur ihre verstörten Kumpanen, die den Mord an dem Proffessor nicht verhindern konnten. Der Mörder konnte unerkannt entkommen, nachdem er einen der Bewacher niedergeschlagen hatte (er hast sich von einem Baum auf ihn fallen lassen). Sie setzten nun im Arbeitszimmer des Professors Stück für Stück die Hinweise zusammen und erkannte, das Horobin der wahre ?beltäter ist. Schnell machten sie sich auf den Weg zurück in die Stadt, konnten aber aufgrund eines Fahrfehlers ihren Weg nur noch zu Fuss fortsetzen. Als sie die Stadt erreichten war das Festival in vollem Gange. Nach einigen skurrilen und gefährlichen Begegnungen (hier kann man sich als Spielleiter richitg austoben), fiel ihnen die Abwesenheit der Kinder auf. Aus ihren Träumen (aus den Nächten vor dem Festival) und der Begegnung von Sarah mit Horobin zogen sie tatsächlich die richtigen Schlüsse und wählten wahrhaftig den Königsweg um Horobin aufzuhalten. Am Ende haben sie die Stadt gerettet, ordentlilch GS verloren und einer der Charaktere hat nun Angst vor Clowns.

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  • 1 month later...
Guest MrNobody

Hey,

ich habe noch eine Frage zum "Lachenden Mann", das passt aber auch irgendwie auf andere Abenteuer wie "Mr. Corbitt", in denen es ganz viele Handouts auf einmal geben kann.

Kurz vor Ende des Abenteuers finden die Charaktere bei Professor Oberländer fünf (lange) Buchseiten als Handouts (in dem komplett verwüsteten Arbeitszimmer), die zum Verständnis des Hintergrundes alle irgendwie wichtig sind. (Bei Mr. Corbitt sind es dann die Tagebücher, die auch einen ganzen Stapel Papier ergeben)

Wie kann man den Spielern diese Handouts so in die Hand geben, dass das einigerma?en glaubwürdig bleibt? Um jedes einzelne Handout zu würfeln finde ich irgendwie komisch, da das Würfeln so irgendwie nicht viel bedeutet ("Okay, eine 25: Nach weiteren 15 Minuten Suchen findet ihr diese Seite"), und ohne zu würfeln einfach alle Seiten auszuteilen und zu sagen "Nach drei Stunden Suchen habt ihr folgende Seiten für interessant befunden" ist auch nicht besser.

Für Ideen wäre ich sehr dankbar!

 

Gru?, MrNobody

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