Jump to content

Drei Stunden Zeit zum Begeistern


Recommended Posts

Hallo!

 

Ich habe für übermorgen (Donnerstag) endlich ein paar Leutchen begeistern können, in Cthulhu reinzuschnuppern. Da wir alle familiär gebunden sind, geht's erst ab 20.00 Uhr, und da einige am nächsten Tag arbeiten müssen, wird (vermutlich) so gegen 23.00 Uhr wieder Schluss sein. Drei Teilnehmer haben schon häufig DSA gespielt, kennen sich also mit dem Rollenspiel einigerma?en aus. Der letzte im Bunde hat bislang noch gar nichts damit zu tun gehabt. Ich selbst habe schon viele Jahre Cthulhu "auf dem Buckel". Nun grüble ich, wie ich am besten einsteigen könnte (ja - ich habe die SuFu benutzt - allerdings waren dort die Fragen in der Regel mit "open end"-Terminen.).

 

Meine ?berlegung ist zunächst mal:

 

* ich möchte schon ein Einsteigerabenteuer spielen (Abend im Schwarzwald / entsetzlich einsam gelegene Haus / knarrende und windschiefe Haus).

* es soll schon gruselig sein (passt wohl bei allen Abenteuern), und der Mythos muss noch nicht zuuu doll "im Spiel sein" (halt Einsteigerniveau).

* Die Charaktere werden erst mal ohne gro?es Würfeln gespielt (gemä? Idee aus irgendeiner CW-Ausgabe) - jeder entwirft kurz seinen Charakter, dann geht's ohne Würfeln los. So kommt man leicht rein. Meister entscheidet, ob dies-und-das klappt.

* So kann's direkt losgehen.

 

Probleme, die ich noch habe, und bei denen ich Eure Hilfe bräuchte:

 

* Schafft man die o.a. Abenteuer (also: eines davon :) ) in etwa 3 Stunden? Oder muss man ohnehin abbrechen.

* Macht's beim ersten Mal Sinn, einen "Quickie" abzuschie?en, oder wäre u.U. ein Cliffhanger auch gut (ich hatte auch schon an das Spukhaus aus dem Wales-Band gedacht - habe ich einmal gespielt und zweimal gemeistert, und es hat immer totalen Spa? gemacht - wenn man da nach etwa drei Stunden (Realzeit) im Haus ist und es ordentlich gruselig ist, kann man mit dem Morgengrauen den "Cut" machen und hat hoffentlich die Leutchen so begeistert, dass eine neue Runde zu Stande kommt.

* Oder ist doch was "Abgeschlossenes" (auch mit offenem Ende wie im "Nachts im Schwarzwald") besser, damit gerade der Neuling sieht, wie so was ausgehen könnte - die "alten Hasen" werden's auch von DSA kennen, dass man sich mal häufiger treffen kann/muss, um das Ende zu erleben. Das "Nachts im SW"-Abenteuer ist natürlich so linear, dass man u.U. straffen kann, indem man das Finale mehr berichtet als spielt (-> "Ihr erlebt - wie im Traum...") Ist suboptimal, man hätte das Ding dann aber durch, und wirklich viel agieren können die SC dann ja auch nicht mehr.

* Doof wäre aber dabei, wenn man merkt, dass man doch vier Stunden bräuchte, und die Spieler nervös werden, weil am nächsten Tag sonst der Chef knurrt und die Kinder früh aus den Federn kommen. Wenn man dann abbrechen muss, ist's unter Umständen noch dööfer, als wenn man sich im Danton-Haus befindet (Wales-Band) und das Ganze dann zeitlich aufs Morgengrauen hin straffen oder strecken kann (bzw. bei einem anderen (längeren) Abenteuer eine Art "Sollbruchstelle" eingeplant hat).

* Damit man schnell das Cthulhu-Feeling hat, wäre ein zuu gro?er Rechercheteil eher nicht so gut, oder? Zumal gerade die DSA-Leute u.U. gar nicht darauf kommen, sondern gleich "den Drachen suchen" ;)

 

Vielleicht hatte ja jemand von Euch ähnliche Probleme / Gedanken und kann mir einen Tipp geben?

 

Liebe Grü?e, Gerrit

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 31
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Das ist aber aus CW3, oder? Und die habe ich nicht ?( (bin erst bei Nr. 5 eingestiegen).

 

(edit: Ergänzung)

 

Kann zudem auf folgende Dinger zurückgreifen:

* (einbändiges) Regelwerk

* In Labyrinthen

* Kinder des Käfers

* Bruderschaft des Tieres

* Dartmoor

* Wales

* Einsteigerregeln 1&2

* CW ab Nr. 5 (die letzten beiden Hefte kommen in den nächsten Tagen - mein Abo war ausgelaufen :D )

* Of Keys and Gates (nur kurz reingeschaut)

* Narrenball (auch nur kurz reingeschaut)

 

Sind die Abenteuer aus dem neuen SLH andere als im alten Regelwerk? Wenn da jetzt *DER KRACHER* drin wäre, müsste ich noch mal nach Osnabrück fahren und mir das holen.

 

Liebe Grü?e, Gerrit

Link to comment
Share on other sites

Keine Sorge, der Sänger von Dhol ist zwar auch mein absolutes Lieblingsabenteuer, aber Wir haben auch acht Stunden daran gespielt. Ich kenne diese sehr kurzen Spielabende und der Sänger wäre meines Erachtens deutlich zu lang.

 

Es gab da noch dieses extrem kurze Spukhausabenteuer aus dem alten Regelwerk, das ist das kürzester, was ich kenne. wer hilft mir mit dem Namen???

Link to comment
Share on other sites

Original von Boris

Es gab da noch dieses extrem kurze Spukhausabenteuer aus dem alten Regelwerk, das ist das kürzester, was ich kenne. wer hilft mir mit dem Namen???

 

Am Rande der Finsternis? (Rupert Merrychristmas (oder so ähnlich) liegt im Sterben, und die Helden sollen mal wieder "den Schrott aufräumen" :)

Link to comment
Share on other sites

Hab mir die engl. Worlds of Cthulhu gekauft, No. 2

da ist der "Singer of Dhol" drin. bin mal gespannt,

habs noch nicht gespielt.

 

Ich denke den Gaukler von Jusa kannste in 3 Std

schaffen, werde es heute mal wieder versuchen,

diesmal auf englisch *ohweia*

Link to comment
Share on other sites

3 Stunden gut machbar: Am Rande der Finsternis

Möchtest Du danach mit den chars evtl. weiterspielen überleg es Dir, ob Du es nach Deutschland überträgst

 

DeegHiW kann man in 3 Stunden schaffen, musst Du als SL schauen, wo Du was straffst / weg lässt

 

Gru?

Bernd

Link to comment
Share on other sites

Wenn du rechtzeitig die CW13 bekommst:

Der Artikel "Plotten für Spielleiter. Spielend leiten - Spieler leiten" zeigt die systematische Ploterarbeitung anhand eines Beispiels. Der Beispielplot ist gut konzipiert, hat eine sehr interessante Idee und das ganze kann sich je nach dem wie es der SL möchte ein spannendes 3h-Abenteuer sein oder aber auch für länger herhalten.

Link to comment
Share on other sites

Mister Corbitt aus dem Kinder des Käfers Band ist kurz und gut. Ansonsten kann ich ebenfalls den Gaukler empfehlen.

 

Kleiner Tipp bau Kerzen und Spiegel im Raum auf. Die Idee hab ich von Alexander Heppe übernommen, da dies auf dem D&D-Gate Treffen sehr stimmungsvoll war :)

 

Aber wieso spielst du ohne Charwerte? So nimmst du den Spielern ja jegliches Mittel aus der Hand selbst etwas zu beeinflussen. 8o

Link to comment
Share on other sites

Original von Lavalampe

Aber wieso spielst du ohne Charwerte? So nimmst du den Spielern ja jegliches Mittel aus der Hand selbst etwas zu beeinflussen. 8o

 

War nur so 'ne Idee (die aus irgendeiner CW stammt), das ganze Anfangsgewürfele im Moment (!) zu überspringen, die Spieler kurz ihren Charakter beschreiben zu lassen ("Archäologieprofessor, 50 Jahre, leicht zerstreut"), dann hat jeder ungefähr ein Bild vor Augen, und ob ein 50-jähriger gut horcht oder eine besondere Idee hat, kann man einfach im Spiel entscheiden. Da die Spieler noch nicht Cthulhu gespielt haben, wird keine Frage kommen: "ich würfel mal auf Horchen". Wenn's was zu horchen gibt, wird einfach entschieden, ob's geklappt hat.

 

Vorteil: man fängt (gerade angesichts des dreistündigen Zeitfensters) schnell an zu spielen und hält sich nicht so sehr mit "Nebensächlichkeiten" auf (die natürlich bei längerem Spielen wichtig werden)

Nachteil: (du sagst es) man nimmt den Spielern einiges an Einflussmöglichkeit.

 

Ich habe allerdings mal eine xyz-Runde als Spieler gehabt (ich glaube, es war Warhammer), da haben wir erst mal langatmig zwei Stunden lang alle Charaktereigenschaften gelernt, dann ewig lange gewürfelt und gerechnet (ich dachte, das Mathestudium sei schon Geschichte), und dann -gut zwei Stunden später- ging's endlich los. Ich war vor der ersten "Anmoderation des Abenteuers" schon schrotten-genervt, weil ich eigentlich ein neues Rollenspielsystem kennenlernen wollte und nicht gefühlte 1000mal den Würfel schmei?en musste ("ach, nee, ich brauche doch den W8 und nicht 2W6"). Im Spiel wurde dann auch für jeden Mist gewürfelt. ("Ich gehe aufs Klo" "Würfel mal: Oooh - Du hast Durchfall.") Das war der Tod (fürs Spiel - und damit für die Runde).

 

In unserer CoC-Runde, die wir mal in Ibbenbüren hatten (ABoyens wird sich erinnern) wurde relativ selten gewürfelt, und das tat dem Spiel m.E. absolut gut. Na-klar - Glückswurf o.ä. tut immer mal gut; Ideenwurf auch. Aber ob der Detektiv nun 70% Bibinutzung oder 75% hat, interessiert (mich) eigentlich nicht. Ich sehe, er ist verdammt gut, und das soll reichen. Und für das erste CoC-Abenteuer müsste das auch reichen. Das ist m.E. gerade der Gag bei CoC, dass es eben nicht in eine stumpfe Würfelorgie ausartet (ausarten muss), sondern dass es von der Atmosphäre und vom Rollenspiel (sic!) lebt. Und dann kann (zumindest in der ersten Spielrunde) auch mal der Meister "den Würfel spielen".

 

Oder ist das "zu naiv gedacht"? (Habe ich so ja auch noch nicht gemacht - auch in der Ibb-Runde hatte natürlich jeder seine konkreten Werte, nur haben wir halt eher seltener gewürfelt. Eher mal im Sinne "Im Restaurant: das Essen kommt - würfel mal gegen geistige Stabilität...") :)

 

Liebe Grü?e, Gerrit

Link to comment
Share on other sites

Hi Gerrit,

 

klingt sinnvoll für die erste Runde, denn in einer solchen darf es ruhig flott zur Sache gehen.

 

Bei offiziellen Demo-Runden geben die Supporter ja auch einfach vorgefertigte Chars aus. Erst Charaktererstellung vor erster Runde finde ich ziemlich tödlich, da lobe ich die Systeme, die da moderner gewurden sind.

 

Klar, man will ja auch das Regelsystem kennenlerne und die Charaktererschaffung (kann ich mir vorstellen, dass länger zu machen). Aber gerade auch Cthulhu lernt man gut im Spiel kennen.

 

Gru?

Bernd

Link to comment
Share on other sites

Wäre denn "Nachts im Schwarzwald" in der Zeit locker machbar? (Wie schon oben geschrieben, könne man (glaube ich) das Ende etwas straffen, indem das Ritual eher "wie im Traum" beschrieben wird. Ansonsten müsste das doch gehen, oder? (Da finde ich die Mischung aus "Zuckerbrot und Peitsche" ganz gut).

 

Dazu hätte ich ebenfalls noch 'ne Frage: Die Spieler sollen doch im Haus feststellen, dass (*SPOILER*) "irgendwas mit der Zeit" nicht passt. Wie weit sollte man als SL dabei gehen? Lt. Autor soll ja nicht explizit klar werden, dass die Zeit im Haus still stand. Also nur Hinweise auf "altmodisch", "von gestern" etc. Oder im Endeffekt doch rauskriegen lassen, dass die Bewohner "ihrer Zeit hinterherlaufen". M.E. ist das doch eher Teil des Aha-Erlebnisses ("ach, so: deshalb war da auch alles so alt...")

 

Liebe Grü?e, Gerrit

Link to comment
Share on other sites

Wir haben "Nachts im Schwarzwald" an einem Abend durchgespielt, wieviel Stunden wir gebraucht haben, weiss ich nicht mehr, waren wohl so 3,5 - 4. (Bei uns war aber auch viel Leerlauf dabei)

 

Das mit der ZEit hat nur einer der Charaktere festgestellt, ich muss jetzt ehrlich sagen, ich weiss gar nicht mehr, woran er das festgestellt hat, aber es hat ihn schockiert. Er hat es dann den anderen gesagt, die es aber nicht wirklich geglaubt haben.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...