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Vielleicht wollen die Mi-Go ja eine Kolonie schützen, die sonst entdeckt werden könnte. Vielleicht in Kurdistan / Mesopotamien?

 

Das könnte bei Alexander dem Gro?en beginnen - dessen Tod ja doch recht plötzlich kam. Rom war auch expansionistisch. Die Kreuzzüge könnten die Mi-Go gestört haben. Die 1890/1920er mit ihren Altertumsforschern waren auch in der Gegend aktiv. Für Now! würde das ein etwas anderes Licht werfen auf DS Vance, Blackwater und wie die ganzen Sicherheitsdienste hei?en. Vielleicht war ja schon der Amerikanische Einmarsch durch die Kultisten angeregt?

 

Nur so ein ganz dummer Gedanke...

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Mhh wie könnte man es anstellen das die Spieler Spieler und Charakterwissen nicht miteinander vermischen? Immerhin würden sie doch jede Episode (Epoche) praktisch von 0 Anfangen und von den Ereignissen als Charaktere überhaupt nicht, als Spieler aber absolut alles über die bisherigen Ereignisse wissen?

 

Wenn man die Spieler als Reinkarnationen betrachtet müssten sie durch irgendein Ereignis, Schock, Traum, Hypnose etc in in voriges Leben zurück geführt werden. Würde das dann auch wieder zum vollen STA Verlust führen den ihre vorige Inkarnation erlitten hat?

 

Eine andere Möglichkeit wäre eine Art von Aufzeichnung die den Charakteren immer alles mitteilt. Ein Buch, ein Artefakt what ever....

 

 

Abgesehen davon müsste es einen wirklich genialen Masterplan geben in denen z.B. die Mi-Go versuchen das Auferstehen eines Gotten zu verhindern, während ein äonenalter Kult die Weichen für die Ankunft treffen will.

 

Die Mi-Go sollten aber nicht als die guten Verbündeten dargestellt werden. Sie benutzen die Charaktere auch nur als Werkzeuge und sind ohne zu zögern bereit ein paar "Bauern" zu opfern.

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Tolles Projekt! Dabei kommt sehr gut heraus, da? die Gro?en Alten etc. in anderen Zeiträumen denken als die Menschheit. :)

 

Das zentrale Problem scheint der Wissenstransfer durch die Epochen hindurch zu sein: wenn die Charaktere ständig mühsam Dinge heraus finden sollen, die ihre Spieler eigentlich schon wissen (also das vorige Kapitel rekonstruieren) ist das auf Dauer ermüdend.

 

Die Möglichkeit, da? nicht nur die cthulhoide Seite ständig durch die Epochen reinkarniert und dabei ihr Wissen mitnimmt, sondern auch die Charaktere, wäre sicher eine denkbare Lösung des Problems. Wenn man das nicht will, könnte man vielleicht einen der Zeitsprünge auch so gestalten, da? die Charaktere am Ende eines für sie ziemlich schlecht ausgehenden Szenarios von au?erirdischer Technologie 'eingefroren' werden und durch einen Fehler in der nächsten Epoche wieder auftauen - dabei handelt man sich allerdings das 'Fish-out-of-Water'-Problem ein, das von der eigentlichen Aufgabe ablenkt.

 

Man könnte aber auch die ganze Kampagne so gestalten, da? die Charaktere gar nicht zusammen hängen. Dann wäre in jeder Epoche eine Gruppe von Investigatoren damit beschäftigt, einen Aspekt des Mysteriums zu ergründen, bzw. gegen die Realisierung einer bestimmten Stufe im Plan der cthulhoiden Seite anzukämpfen - den vollständigen Durchblick erhalten nur die Spieler und auch erst im letzten Kapitel. Ich könnte mir auch das als ganz reizvoll vorstellen und das zentrale Problem wäre sozusagen umgangen.

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Original von Eliot Ness

 

Die Möglichkeit, da? nicht nur die cthulhoide Seite ständig durch die Epochen reinkarniert und dabei ihr Wissen mitnimmt, sondern auch die Charaktere, wäre sicher eine denkbare Lösung des Problems. Wenn man das nicht will, könnte man vielleicht einen der Zeitsprünge auch so gestalten, da? die Charaktere am Ende eines für sie ziemlich schlecht ausgehenden Szenarios von au?erirdischer Technologie 'eingefroren' werden und durch einen Fehler in der nächsten Epoche wieder auftauen - dabei handelt man sich allerdings das 'Fish-out-of-Water'-Problem ein, das von der eigentlichen Aufgabe ablenkt.

 

Meiner Meinung nach eine schlechte Idee weil man damit sofort auf tiefestes Pulp-Niveau sinken würde. Abgesehen davon das die Charaktere keine Ahnung von der Sprache oder der sozialen/technischen/politischen -Umgebung haben würden Sie würden auch anders aussehen, wenn du einen Menschen vor 2000 Jahren neben einen von heute stellen würdest würde das auffallen. :D

Die Charaktere wären immer wie Neugeborene Kinder in einer völlig unbekannten Welt - nein noch schlimmer sie hätten schon ein Weltbild das plötzlich garnichtmehr passt und der Schock würde schon ohne Mythos reichen um sie wahnsinnig werden zu lassen :D

 

Es ist auch besser wenn der Char in jeder Epoche ausfallen (=sterben/wahnsinnig werden) kann ohne das die Nächste davon negativ beeinflusst wird. Abgesehen davon ist das ordentlich dramatisch!

 

 

Original von Eliot Ness

Man könnte aber auch die ganze Kampagne so gestalten, da? die Charaktere gar nicht zusammen hängen. Dann wäre in jeder Epoche eine Gruppe von Investigatoren damit beschäftigt, einen Aspekt des Mysteriums zu ergründen, bzw. gegen die Realisierung einer bestimmten Stufe im Plan der cthulhoiden Seite anzukämpfen - den vollständigen Durchblick erhalten nur die Spieler und auch erst im letzten Kapitel. Ich könnte mir auch das als ganz reizvoll vorstellen und das zentrale Problem wäre sozusagen umgangen.

 

Gute Idee :D Keiner der Charaktere ist sich eigentlich bewusst das er zu einem grö?eren Plan gehört - und wäre für die Spieler sicher sehr spannend. Sie müssen nur gut zwischen Spieler und Charakterwissen unterscheiden können!

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@Pulpniveau: wo hat Lovecraft seine Cthulhu-Geschichten gleich nochmal publiziert? :D

Das tatsächliche Problem ('Fish-out-of-Water') habe ich ja bereits selbst benannt. ;)

 

Ja, das Problem der Trennung von Spieler und Charakterwissen ist auch in dem von mir zuletzt vorgeschlagenen Konzept nicht automatisch behoben, aber ich könnte mir vorstellen, da? ein findiger Autor in der Lage wäre, den totalen Durchblick in Bezug auf den Plan des Bösen bis ins letzte Kapitel aufzuschieben - bis dahin sammeln die Spieler in Gestalt ihrer unterschiedlichen Charaktere sozusagen nur Puzzle-Teile; dadurch wird das Problem jedenfalls sehr viel kleiner, als wenn man die Spieler bei jedem Epochenschritt zwingen würde, sich dumm zu stellen. :)

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Guest Camo

Ich mag den Part mit dem Zusammenhängen eigentlich recht gerne... aber sie müssen ja nicht unbedingt alles aus der Vergangenheit wissen.

 

Ich hatte das schon mal vorgeschlagen, jetzt mal mit Zusätzen:

 

Die erste Spielergruppe (altes Rom) ist der Anfang. Diese hinterlassen Aufzeichnungen, ob sie selbst diese verfa?t haben oder ein Beobachter ist ja egal. Die "Fackel" wird dann an die jeweiligen Nachkommen weitergegeben. Alte, verstümmelte Familienlegenden, die von einer Aufgabe künden, ohne allerdings viel Sinn zu machen. Werden die Spieler irgendwann auf das Geschehen aufmerksam, könnten sie im Zuge der Nachforschungen auf die Aufzeichnungen sto?en... wobei diese wohl entweder auch nur teilweise erhalten oder halt verschlüsselt sind. So könnte man dieses verbindende Element weitergeben, ohne allzuviel Gewicht darauf zu legen.

Nebenbei könnte man auch einflechten da? die Familien zwar immer Ausschau halten, aber nur zu bestimmten Zeiten etwas passiert, verbunden mit dem Eintreffen gewisser Ereignisse (Nach dem Motto "In China fällt ein Sack Reis um (Auslösendes Ereignis), Menschen mit bestimmten Merkmalen verschwinden, wenn der Reissack wieder aufgestellt wird findet das Ritual statt (Finales Ereignis)". So hat man einen klar erkennbaren Zeitrahmen, der sich irgendwann auch den Spielern darstellt und der ihnen zeigt da? sie nicht wirklich Zeit verschwenden dürfen.)

 

Man könnte zum Beispiel so verhindern das bestimmte Teile immer und immer wieder herausgefunden werden müssen. Ebenso könnte das einer Vermischung von Spieler- und Charakterwissen gut entgegenstehen. Gerade in den späteren Epochen könnte das auch sehr nette Szenen ergeben.

 

"Hier steht, der Hohepriester besteht durch die Zeiten fort. Typisch Mittelalter, immer dieser Aberglaube. Dabei wei? doch jeder das sowas nicht sein kann."

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@Fox Mc Cloud:

Ich glaube du bringst das was durcheinander: die Mi-Go sollen keine Verbündeten der SC sein und auch keine Feinde des Kultes um den Hohepriester, DENN: der Hohepriester ist eine Figur der Mi-Go und benutzen ihn für ihre Ziele! Musst dir die Passagen noch mal durchlesen. Du hast zwar recht, dass ich einen möglichen Verbündeten nannte, jedoch handelt es sich bei dem um "Die Bruderschaft des gelben Zeichens"!

 

Ansonsten finde ich die Ideen mit den Aufzeichnungen aus der Römerzeit super, damit können die späteren Epochenchars arbeiten. Ich würde auch sagen, dass es sich um immer neue Charaktere handelt (also keine Zeitreiseneden etc.).

Achja, ein ganz klassischer ?bermittler von Informationen aus vergangenen Tagen: Träume! Hört sich vielleicht langweilig an, aber wenn alle Chars quer durch die Epochen verbindet (und auch verbunden mit dem Mythos sind), ist es doch naheliegend, dass sie per ?bernatürliches an Infos gelangen....

und man stelle sich mal die Priester oder SC vor, wenn ein SC kommt und von Träumen/Visionen redet: entweder er ist ein Prophet oder ein Ketzer.... :D

 

 

Und die Idee mit der Kolonie der Mi-Go finde ich ein wenig lasch...da muss schon mehr dahinter sein, wenn die Mi-Go seit Jahrtausenden einen Plan verwirklichen wollen...noch dazu über diverse Länder/ Kontiente.

Und für eine Kampagne sollte es auf jeden Fall etwas (vielmehr) episches sein, oder nicht?

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wie wärs wenn man das ganze ein bischen nach pulp fiction aufzieht.

man würde das einfach alles aus dem kontext reizen und vll erst in den 1880 anfangen, dann in rom weiter machen. weiter gehts dann in den 1920(vll lebt ja einer von den chars aus den 1880 noch) dann mittelalter un dann kommt das finale in NOW.

dadurch würden die spieler zumindest nich alles wissen was vorher passiert is und könnten dann wirklich auf nur sehr bruchstückhaftes wissen aus alten büchern(die vll sogar verfälscht wurden) zurückgreifen. vll merken die spieler ja auch nich auf anhieb das die abenteuer zusammen gehören.

 

prob wär halt nur wenn die chars ganz anderes vorgehn als ihnen in der fam chronik erzählt wurde.

 

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@Ju-Ju

Für ich hört sich deine Idee wirklich recht gut an wenn die Spieler praktisch erfahren worum die Dinge so sind wie sie sind. Auch viele von Lovecrafts Geschichten gehen bei Erklärungen von der Zukunft in der Vergangenheit.

Das Problem bei Rollenspiel ist jetzt aber das die Geschichte nicht nix ist und es deshalb zu Logikfehlern kommen kann.

Z.B. Ein Charakter/Artefakt/Monster wird von den Spielern im Mittelalter bekämpftZerstört. Als nächstes wird die Rom Epoche gespielt in der sie eben jenem auch gegegnen sollen und weil sie ja schon aus der Zukunft wissen das jener Böse sein wird killen sie ihn und schon hat man ein Zeitparadoxon erster Güte.

Wie gesagt bei Buch& Film gehts einfach weil einem niemand reinpfuschen kann ^^

 

 

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Ich dachte an einen Schlagenmenschenkult:

Wie wir alle wissen sind die meisten Schalgenmenschen tot, degeneriert oder schlafen, also warum keine weckzeromonie machen, um die Welt wieder zu beherrschen?

Im Alten Rom nimmt alles seinen Anfang ein Schlangenmenschmagier, als Priester einer Reliegion getrant die Schlagen anbeten (gab es hab aber den Namen vergessen), beginnt in den alten Aufzeichnungen seines Volkes zu stöbern und entdeckt ein Ritual mit dem man universellen Kontakt zu allen noch lebenden Schlangenmenschen aufnehmen kann. Vorraussetzung bei dem Ritual müssen (Anzahl der Spieler) Menschen geopfert werden und dieses Ritual muss alle 200-300 Jahre wiederholt werden bis es dann nach 1000 jahren oder so funktioniert und der Magier alle Schlagen wecken kann.

 

Bedingung zur Opferung könnte dann ja sein, wie ihr angesprochen habt, ein besonderes Merkmal welches alle Chars aufweisen.

 

Der Priester scharrt also Jünger um sich und hetzt diese dann nach einer Gehirnwäsche auf die Chars; als Zeichen des Kultes dachte ich mir das Schlangen Symbol aus "Conan der Barbar", die Schlange die sich in den Schwanz bei?t als Keissymbolik für das wieder erweckte Schlangenimperium

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