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Tresore knacken


Raven2050
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Es sollte ohne Sprengstoff laufen, da ich eine spannende Szene plane, bei der die PC`s leise vorgehen sollen und der Einbruch nicht bemerkt werden darf (auch nicht nach der Tat - quasi ein "Spionage"-Akt ;) ).

 

Aber das mit dem Stethoskop klingt gut, hatte ich auch schon drüber nachgedacht.

Wundert mich nur, das es so eine Fähigkeit nicht gibt, da es sich doch um eine "klassische" Fähigkeit für Investigatoren handelt.

 

Trotzdem Danke für eure Tips, werde mir da was zusammenbasteln aus Horchen und Mechanische Reparaturen. ;)

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Also, prinzipiell gibt es jede Fertigkeit (auf 01%).

Also auch "Tresore knacken".

Und ich glaube kaum, dass einer deiner Spielercharktere da Erfahrung drin hat, es sein denn, er ist Tresorknacker als Beruf.

Soweit zum Regeltechischen.

Hier würde ich auf jeden Fall Glück mit einflie?en lassen, eventuell sogar nur Glück (auf MAx1), da das wirklich nicht trainierbar ist, wenn du keinen eventuell passenden Beruf hast. (Und in letzterem Fall halt die Fertigkeit erfinden/aufschreiben)

 

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Original von Raven2050

...der Einbruch nicht bemerkt werden darf (auch nicht nach der Tat - quasi ein "Spionage"-Akt ;) ).

 

Mit anderen Worten also nicht "knacken" im Sinne von aufbrechen, sondern "unbeschädigt öffnen und wieder schlie?en".

 

Bei einem recht ausgeleiherten, alten Tresor könnte die "Horchen-Methode" vielleicht funktionieren.

Ansonsten ist er nicht zu öffnen, und die Charaktere müssen sich irgendwo den Code besorgen.

 

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Und ich glaube kaum, dass einer deiner Spielercharktere da Erfahrung drin hat, es sein denn, er ist Tresorknacker als Beruf.

 

Genau das ist der springende Punkt:

Der Charakter hätte theoretisch ein passendes Berufsfeld, da er quasi als Geheimagent tätig ist.

Es ist klar, das man nicht alle Fähigkeiten in einem Regelwerk aufführen kann, dann würde man vermutlich alleine dafür ein Kapitel so dick wie die wildecker Herzbuben auf den Markt bringen müssen. ;)

 

Mich wundert es nur, da Cthulhu ja mehr oder weniger ein "investigatives" Rollenspiel ist.

Sicherlich kann man in jedem Abenteuer die Gruppe zur öffentlichen Bücherei rennen und hier entscheidende Hinweise finden lassen.

Jedoch frage ich mich ernsthaft, warum z.B. nicht Fähigkeiten wie "Tresore öffnen", Tachendiebstahl und ähnliche "Halbweltfähigkeitene" ihre Erwähnung finden.

Grade das Einbrechen in Häuser / Bibliotheken ist ja im Spiel keine Seltenheit und ein Einbruch ein spannendes Element im Spiel - vor allem wenn man durch das Hauptquartier der Kultisten schleicht und Beweise sammeln möchte...

Das dann ein einfacher Tresor im inneren solcher Gebäude dann ein (fast) unüberwindbares Hindernis im regeltechnischen Sinne sein soll, verwundert mich da schon etwas, bzw.das auf diese Aspekte bisher quasi nicht eingegangen wurde.

;)

 

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ganz einfach: Man soll bei Cthulhu jeden möglichen Charakter/Beruf spielen können. Die "investigativen" sind nur ein sehr kleiner Ausschnitt daraus.

Und die Hausfrau hat ja auch die Fertigkeit Kunst:Häkeln, die in den Regeln nciht erwähnt wird.

Dass es häufiger zu investigativen Situationen kommt, liegt in der Natur der sache, und dennoch kann das kaum einer. Genau das macht den reiz aus. Die Haufrau als Einbrecher.

Wenn Du ne Gruppe Geheimagenten spielen lassen willst, gebe ihnen einfach vor dem Spiel die Möglichkeit, entsprechende Skills zu erhöhen (Fälschen, Tresor knacken etc...)

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Sinnvoller statt 10000 Einzelfertigkeiten ist es wohl, eine möglichst passende allgemeine Fertigkeit zu nehmen und nach Situation und Charakter zu modifizieren.

 

Hugo Bossel, grundehrlicher Schlossermeister.

Mechanische Reparaturen auf 60 %.

Er hat noch nie einen Safe vom Nahen gesehen und würde nicht einmal einen fremden Brief öffnen. Deshalb einen Abzug von 30% auf Mechanische Reparaturen beim Safeknacken.

 

Erwin Schlawiner, Ganove und Einbrecher

Mechanische Reparaturen auf 15%.

Er kann keinen Dieselmotor von einer Nähmaschine unterscheiden, war aber bei unzähligen Einbrüchen dabei und hat schon oft seinem Kumpanen, Tresor-Eddy, bei der Arbeit aus nächster Nähe zugesehen.

Deshalb einen Zuschlag von 30% auf Mechanische Reparaturen beim Safeknacken.

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@Zodiak:

Ja, so in etwa diese Richtung habe ich das nun auch erst einmal gelöst. Ist regeltechnisch zumindest halbwegs akzeptabel umzusetzen.

 

 

@Peterchen:

Und die Hausfrau hat ja auch die Fertigkeit Kunst:Häkeln, die in den Regeln nciht erwähnt wird.

 

Stimmt schon, allerdings kann ich mir für Cthulhu doch eher ein spannendes Einbruchsszenario im klassischen Sinne alter Gangster,- oder Detektivfilme vorstellen, als wie ein Häkel-Duell zwischen Hausfrau und einem cthuloiden Mythoswesen ("Ich habe den Wurf auf Häkeln geschafft" - "Ausgezeichnet, damit hast du das Tiefe Wesen überraschender Weise eingesponnen und kannst es nun vernehmen!" :D ) . ;)

 

 

 

 

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Ich fürchte, die korrekte Antwort für deine Frage müsste lauten, dass ein Charakter tatsächlich mit Tresor knacken 01% das Spiel starten müsste, wenn er so was in der Richtung vorhat. Das Regelwerk deckt Tresor knacken ansonsten einfach nicht ab, da ja sowohl Mechanische Reparaturen als auch Schlosserarbeiten das Knacken von Tresoren ausschlie?en.

 

Andererseits ist das auch nicht unrealistisch, denn tatsächlich ist es gar nicht so leicht, einen Tresor zu öffnen, wenn man keinen Schlüssel dafür hat. Denn immerhin sind die Dinger dafür ja da. Entweder öffne ich das Ding mit Gewalt oder ich versuche, an den Schlüssel zu kommen.

 

Ob die Fertigkeit nun im Regelwerk beachtet werden müsste oder nicht ... Es gibt ja viele spezielle Fertigkeiten, die das Regelwerk nicht abdeckt. Cthulhu ist in meinen Augen so gedacht, dass Charaktere dadurch personalisiert werden, dass für sie eigene Fertigkeiten eingeführt werden. Zumindest vielen Nichtspielercharakteren aus Abenteuern ist das zu entnehmen.

 

Ich persönlich würde im Zweifelsfall den Spieler einen Wurf auf GE x1 machen lassen und einen Bonus geben, wenn er gutes Werkzeug dafür hat.

 

Ich würde auch bezweifeln, dass jeder Agent im Tresorknacken ausgebildet wird. Realistischer Weise würde ich davon ausgehen, dass das eher nicht der Fall ist. Und wenn du sowieso eher eine pulpige/cinematische Runde spielst, dann tut es auch der Glückswurf.

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Also wenn ich einen Char haben wollte, der Tresore knacken können muss und sich dies nirgendwo als Fertigkeit finden lie?e, würde ich ein Handwerk drau? machen...

Würde dann auch beruflich zu den netten Herren vom Schlüsseldienst passen (öh, eher das SCHLÍSSER ÍFFNEN denn das TRESORE KNACKEN, was doch eher eine seltenere Fertigkeit ist?!).

:rolleyes:

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öh, eher das SCHLÍSSER ÍFFNEN denn das TRESORE KNACKEN, was doch eher eine seltenere Fertigkeit ist?!).

 

Naja, Cthulhu-Mythos oder Zaubersprüche sind wohl auch eher eine selten anzutreffende Fähigkeit gemessen am "realen" Leben. Zu den Zaubersprüchen existiert aber ein komplettes Regelwerk, obwohl solche Dinge mehr als "selten" anzutreffen sind... ;):D

 

Von daher finde ich die Frage schon berechtigt, ob man nicht bestimmte "Unterwelteltsfähigkeiten" zukünftig einfach mal regeltechnisch überdenken sollte / könnte.

Wenn es ganze Regelbücher zu psychischen Krankheiten, Zaubersprüchen oder Kontinenten gibt, wird sich doch sicherlich noch irgendwo Platz für einen kleinen Abschnitt finden, der solche Dinge erläutert.

Vielleicht in einer zukünftigen "Cthuloiden Welten"......? ;)

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