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Beginner Frage


Luzien
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Hallo

 

Seit einigen Tagen streune ich nun bereits in diesem Forum umher denn ich habe im Sinn bald möglichst mein erstes Cthulhu Abenteuer zu leiten.

 

Nun stellt sich mir aber noch folgende Frage:

 

Nachdem meine Gruppe ihr erstes Abenteuer (event. das entsetzlich einsam gelegene Haus oder das Sanatorium) hoffentlich überlebt haben, sollte die Geschichte weitergehen..nur wie stelle ich das am besten an?

 

Es ist ja wohl etwas weit hergeholt wenn die Charaktere grundlos ständig von einer unerklärlichen und unheimlichen Situation in die nächste stolpern. Weitere Abenteuer aus dem SL Handbuch und Dementophobia scheinen sich mir also nicht mehr zu eigenen..

 

Da ich meine Spieler bereits aus diversen D&D Abenden kenne, wage ich zu bezweifeln das sie sich Charaktere basteln die sich freiwillig in Gefahr begeben geschweige denn diese auch noch bewusst aufsuchen werden.

 

Gibt es event. Abenteuer zu kaufen die mir hierbei helfen können oder muss ich mir als Spielleiter-Neuling ein eigenes Abenteuer zusammenbasteln?*trauichmichnicht*.

 

Wie löst Ihr das? Ich lassen mich übrigens bei meinem Vermutungen auch gerne eines besseren Belehren...

 

 

 

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Da lass ich andere leitern :)

 

Wäre meine erste Runde als Spielleiter, unser D&D Leiter ersinnt jeweils sehr viel eigenes und bringt dies meist auch in einen zusammenhang mit unseren Vorgeschichten. Was auch wircklich toll ist, nur das ich mir das als Neuling eben nicht wircklich zutraue..

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Naja, das problem ist nicht so schlimm wies ausschaut. Es gibt viele schöne wege seine SCs zusammenzubringen, ohne dass sich die Spieler wundern, warum deine Welt so verdammt KLEIN ist :D

z.b.

 

- Als Belohnung für ein bestandenes Abenteuer kriegen sie von einem geretteten/freundlichen/Verschwenderischen NSC eine Luxusreise spendiert. ZACK! Schon hat man sie genau wo man sie haben wollte!

 

- sie werden von einem NSC des vorrangehenden Abenteuers eingestellt, um sein "angeblich" verfluchtes Haus auf seinen Marktwert zu untersuchen. Natürlich wirbt er die gesamte Spielergruppe an, da diese ja so gut zusammenarbeiten können :P

 

usw. usw.

 

Tut mir leid, dass ich mit meinen Ratschlägen nicht konkret auf deine Situation eingehen kann. Ich kenne die Abenteuer einfach nicht zu genüge. Hoffe trotzdem ich konnte dir irgendwie helfen

 

Grü?e,

 

Der Shoggie

 

P.S: Mein erster Kommentar in diesem wunderbaren Foum *freu*

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Hallo Luzien und willkommen im Cthulhu-Forum!

 

Als konvertierter Ex-D&D-Kultist hatte ich am Anfang ähnliche Fragen für mich zu beantworten. Mir fielen damals ein paar Lösungsansätze ein, ich mag sie mal mit dir teilen :)

 

1. "Jäger der Finsternis" - Ein Cthulhu-Charakter seine ersten Eskapaden nicht unbedingt aus eigenem Antrieb er- und überleben, aber bei manchem SC erwacht nach einem kurzen Blick hinter die Schleier ein gewisses Verantwortungsgefühl für die Menschheit. So ala "Ich bin einer der wenigen, die wissen, was hier WIRKLICH abgeht. Ich muss die Menschen in ihrer gnädigen Ignoranz vor dem Schlimmsten bewahren".

 

2. "Wisst ihr noch, damals..." - Im Gegensatz zu den meisten Fantasy-Rollenspielen ist es bei Cthulhu nicht immer sinnvoll, Abenteuer direkt hintereinander zu klatschen. Lass doch die Charaktere 3-4 ruhige Jahre verbringen, bevor der Mythos sie wieder einholt (denn das tut er immer... :P ). Natürlich bedeutet dies nicht, quälende, ereignislose Abende zu verbringen - frage die Spieler einfach kurz, was ihr Charakter in der Zeit so erlebte. Sollte nun einer von dem plötzlichen und mysteriösen Tod eines Verwandten erfahren, sollte es ihm nahe liegen, seine ehemaligen Weggefährten anzurufen, wie weit sie auch weg sein mögen. Immerhin rettet es sich die Welt am besten im Verband und mit Leuten, die Ahnung davon haben.

 

3. "Wir haben was?" - Die Wellen, die ein Mythosinvestigator erzeugt, sind nicht klein. Wer einmal den Kultisten des Unaussprechlichen einen Strich durch die Rechnung macht, steht schnell auf deren gelben Liste. Und wenn dann der Bus, in dem alle Charaktere sind, beispielsweise plötzlich einen Unfall hat (was den Anfang von "Nachts im Schwarzwald" oder "Gestohlene Leben" bedeuten könnte), lassen sich schnell verantwortliche finden. Mische ein oder zwei Hinweise auf den Urheber solcher Sachen in deine Beschreibungen und schnell verstehen die Spieler, warum dies "immer nur uns" passiert.

 

Das einfachste aber wäre natürlich - spiele eine Kampagne!

Schaue dafür nach "In Nyarlathoteps Schatten" oder "Auf den Inseln"; letztere benutzt übrigens das, was ich als 2. erwähnte.

 

Viele Grü?e und hoffentlich noch viele erfüllte Stunden voller Spa? und kosmischen Horror wünscht

Michael

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Da gibt es mehrere Möglichkeiten, und das folgende ist keineswegs als vollständige Liste zu sehen:

 

1. Spiele One-Shots

Stelle Dir das wie eine Reihe von einzelnen Horrorfilmen vor. Immer mit komplett neuen Charakteren, die auf das Abenteuer zugeschnitten sind, so dass die Motivation bereits in die Hintergründe eingebaut ist. Das ist gerade wenn man von der Fantasy her kommt etwas gewöhnungsbedürftig und vielleicht auch nicht jedermanns Ding, aber andererseits auch sehr abwechslungsreich.

Zudem braucht man auch nicht zu sehr auf die Gesundheit der SCs achten und kann sie ruhig einmal hopps gehen lassen, wenn es der Stimmung und Story zuträglich ist (anders als bei über Jahre lieb gewonnenen Kampagnenchars). Einige One-Shots sind sogar darauf ausgelegt, einige oder gar alle SCs dabei drauf gehen zu lassen. Und das kann _sehr_ reizvoll sein, auch für die Spieler!

 

Cthulhu ist hinsichtlich Kampagnentauglichkeit eh etwas eingeschränkt, da es doch sehr tödlich ist. Daher überleben SCs in der Regel nicht viele Abende. Es gibt aber auch Gegenbeispiele - das hängt immer von sehr vielen Faktoren ab (Abenteuer, SL, Spieler, Spielstil usw.)

 

 

2. Sorge für die richtige Motivation

Mache es den Spielern unmöglich, der Gefahr zu entgehen. Dafür gibt es viele Möglichkeiten: begrenzte Schauplätze von denen sie nicht fliehen können (U-Boot, Schiff, Insel...), die Charaktere sind verflucht und werden sterben falls sie den Fluch nicht aufheben, ein sehr nahe stehender Bekannter/Verwandter ist in Lebensgefahr und nur die Spieler können das wieder richten.

 

 

3. Lass sie sterben - und mach mit anderen weiter

Gerade einige klassische Cthulhu-Kampagnen sind für ihre hohe SC-Sterblichkeit bekannt (Masks of Nyarlathotep, Orient Express...). Als Lösung könnte man einen verstorbenen SC durch einen Verwandten/Bekannten ersetzen, der quasi die Fackel weiter trägt.

 

 

Es gab genau hierzu auch einen Artikel in einer Ausgabe der Cthulhuiden Welten, aber den kann ich gerade nicht finden.

 

Aber ich hoffe, dass dir das schon mal etwas weiter hilft.

 

Gru?,

Matthias

 

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Die von dir erwähnten Abenteuer sind eher als One-Shots gedacht, zum Beispiel für Conventions oder als Spiel zwischendurch (Stichwort: Zweitsystem).

 

Andere Abenteuer bieten am Schluss offene Plotelemente, die du wieder aufgreifen kannst. Ganz klassisch wäre zum Beispiel das Aufgreifen des involvierten Mythos-Elements oder Kults. Also: Die Spieler haben die Machenschaften Nyarlathoteps durchkreuzt, aber Nyarli ist natürlich immer noch da. Oder die Spielergruppe hat ein schreckliches Ritual verhindert und einige Kultisten enttarnt. Wie wird der Kult reagieren, der alles andere als ausgelöscht ist.

 

Die gro?en publizierten Kampagnen bedienen sich meistens eines bestimmten Mythos-Gottes: Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, ... Er und seine Anhänger bestimmen den gro?en Plotbogen deiner Kampagne ûáwas die Spieler aber erst nach und nach entdecken werden.

 

Wenn du nicht selber schreiben willst, bieten sich die publizierten Kampagnen an (Orient-Express ist z.B. gut erhältlich), oder du suchst dir Abenteuer zusammen, die thematisch zusammenpassen. Es gibt hier irgendwo z.B. einen Threat mit allen Abenteuern mit dem König in Gelb.

 

 

 

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Original von Marcus Johanus

Spiele doch einfach gelegentlich ein paar Abenteuer ohne den Mythos. Cthulhu eignet sich auch als reines Detektivspiel. Sieh dir hier die Abenteuer von Private Eye an oder nimm einfach einen Agatha-Christie-Roman als Vorbild.

 

Das finde ich auch empfehlenswert. Erstens ist es "realistischer", zweitens wissen die Spieler nicht immer sofort von Anfang an, was sie erwartet. (Denkbar ja zum Beispiel ein Plot, der "mysteriös" beginnt, aber ganz rationale Erklärungen hat, soll es ja auch geben...)

 

Unnötig zu sagen, dass ein Detektivabenteuer sorgfältigste Vorbereitung braucht und allerlei Pläne B, C und D. (Helfende NSC, wenn es mal hakt etc.)

 

Generell gesagt, halte ich persönlich beide Prinzipien für gut umsetzbar, gerne auch im Wechsel, also One-Shot-Serien ebenso wie Kampagnen mit den oben erläuterten Aufhängern.

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Original von Luzien

Da ich meine Spieler bereits aus diversen D&D Abenden kenne, wage ich zu bezweifeln das sie sich Charaktere basteln die sich freiwillig in Gefahr begeben geschweige denn diese auch noch bewusst aufsuchen werden.

Wie löst Ihr das?

 

Da hilft es immer, es den Spielern ganz klar zu sagen: "Wir spielen Cthulhu. Das ist anders als andere Rollenspiele. Baut euch einen Charakter, der sich für seltsame Sachen interessiert. Rechnet damit, dass dieser Charakter schon in seinem ersten Abenteuer sterben kann. Das ist aber nicht tragisch, weil das gehört zu der Art des Spiels von Cthulhu dazu."

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also das schrecklich einsahm gelegene haus könnte bis zum ende so nervenaufreibend sein (das liegt an dir als spielleitezr) dass du es mit den worten abschlie?en könntest: "nach dem die letzten töne gespielt sind, hab ihr alle das gefühl, als würde sich die ganze welt in euren köpfen selbst in frage stellen...

realität und hirngespinste tanzen vor euren augen einen tanz, der für euch nicht erfassbar ist...

benebelt von den ereignissen schwankt ihr durch den kellerraum."

lass die spieler dann noch beschreiben, was sie machen und brich dann einfach ab.

 

sollten die spieler dich fragen, ob sie das bewusstsein verloren haben oder ob sonst was geschehen ist sag ihnen einfach: "das weist du nicht!"

zwar steht der spieler dann etwas dumm da, doch hast du so einen tierischen spannungsbogen geschaffen.

die spieler sollten nach dem abend brennen.

 

lass die spieler wieder im "sanatorium" wach werden und behandel sie dann einfach noch ein bisschen...

in nachblenden, stelt sich dann heraus, dass die charaktere von einem gemeinsamen freund (vielleicht glauben die spieler ja nur, dass es ihr freund ist) aufgegriffen worden und auf die insel geschafft worden.

genauere informationen kannst du als zeitungshandouts oder radio-nachrichten ausspielen.

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