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der mythos rennt uns hinterher...


henker
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Original von Henker

meine intention ist doch folgende: können spieler damit umgehen, wenn sie gewohnt sind, einen charakter über JAHRE hinweg zu spielen, den nach drei oder vier sitzungen wieder weg zu legen?

bricht bei denen dann eine gewisse verlustangst aus?

 

Das musst du deine Spieler fragen, den jeder entscheidet dies anders.

 

Und wieso willst du langweilige Szenen ausspielen, in denen nichts passiert? Jeder Kinofilm würde - völlig zurecht - von den Kritikern zerrissen werden, wenn dort nichts geschieht (Kunstprojekte einmal ausgenommen, aber die sind ja auch nicht jedermanns Sache).

Sehe einen Rollenspielabend wie die Episode einer Serie. Da muss es vorwärts gehen! Da will eine spannende Geschichte erzählt werden! Da wollen die Zuseher von der Story gefesselt werden! Du würdest den Gro?teil der Spieler nur langweilen, wenn du ereignislose Phasen ausführlich ausspielst. Freizeit ist begrenzt, verschwende daher nicht die deiner Mitspieler.

 

Und wie meine Vorredner schon sagten: Cthulhu ist kein heldenhaftes Fantasy. Es ist Grusel/Horror. Ruf dir einmal einige Horrorfilme in Erinnerung. Viele sind nach dem Prinzip der "10 kleinen Negerlein" aufgebaut. Der Gro?teil der Spannung kommt daher, dass man (normalerweise) nicht wei?, wer überlebt und wer durch kommt - sofern überhaupt einer überlebt. Diese Ungewissheit sollten auch deine Spieler spüren.

Bei Cthulhu spielt man keine ?berhelden, die alles bezwingen können. Genau das Gegenteil ist der Fall: Man spielt normale Durchschnittsmenschen und konfrontiert sie mit Gegnern, denen sie haushoch unterlegen sind.

Daher ist Cthulhu nicht für alle Spieler geeignet. Wer jedoch spannende, unvergessliche Abende und phantastische Geschichten erleben will - ganz egal ob die eigene Spielfigur das übersteht oder nicht - der ist hier richtig.

 

Sehe das ganze als Chance, nicht als Hindernis. Statt über Jahre hinweg immer den gleichen Charakter zu spielen, bietet Cthulhu die Möglichkeit viele verschiedene Rollen zu Spielen - man beachte den Plural in Rolle_n_spiel! ;)

 

Und zum Abschluss noch: Spieler agieren viel überlegter, vorsichtiger wenn sie wissen, dass ein Fehler das Ende bedeuten kann. Spätestens wenn die ganze Gruppe ausgelöscht wurde weil sie meinten mit einer Pistole und einem Messer einen Gott samt Kultistengruppe töten zu können (mir als SL tatsächlich passiert), werden sie im nächsten Abenteuer (hoffentlich) statt "wir stürmen rein und erschlagen alle Orks ... äh ... Tentakelwesen!" etwas planvoller vorgehen - bei mir hat's zumindest geklappt. Und es war auch keiner böse, im Gegenteil. Es war eine neue, gute Erfahrung für meine Spieler.

Das ist nicht böse gemeint, aber gerade wenn man mit eingefleischten Fantasyspielern anfängt, ist es sehr heilsam, keine Gnade zu zeigen und die Regeln beinhart anzuwenden, auch wenn das bedeutet dass alle ins Gras beissen müssen. Das sorgt für einen Reset in der Realitätswahrnehmung, die durch Fantasyspiele leider zu oft verdorben wurde.

Aber nicht falsch verstehen: Du sollst die SCs nicht als Bestrafung oder weil dir gerade danach ist umkommen lassen. Warne sie immer subtil vor und lasse sie dann ihre Entscheidung fällen. Gebe ihnen evtl. noch eine zweite unterschwellige Warnung mit. Wer das auch ignoriert muss die Konsequenzen tragen und wird von der Evolution ausselektiert bzw. von Mythoswesen als Futter betrachtet! ;)

 

 

Gru?,

Matthias

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ich werd mal was konkreter (noch konkreter 8) ) die sc erleben eine sturmflut in emden, die eine flugkrake mit auf den plan ruft (genauere zusammenhänge würden den rahmen sprengen). die sturmflut wird durch einen mythoszauber hervorgerufen und die spieler wollen den beenden. die krake befindet sich (fast) immer im hintergrund und soll den spielern "nur" zeigen, dass es gro?e undbekannte und mächtige wesen gibt. irgendwann wird die krake auf die spieler aufmerksam und holt sich ihr "futter" zwar haben die spieler die möglichkeit, sich knapp in sicherheit zu bringen, aber ob sie der nachkommen??? wenn die sich dumm anstellen, tja, dafür bin ich zu sadischtisch um das nicht auszunutzen...

 

ich glaube ich muss noch ein paar worte vor dem spielabend verlieren und den spielern unmissverständlich klar machen, dass sie schnell mal über die klinge springen können.

 

wie hoch ist denn bei euch die sterberate in einem normalen abenteuer?

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Original von Henker

ich glaube ich muss noch ein paar worte vor dem spielabend verlieren und den spielern unmissverständlich klar machen, dass sie schnell mal über die klinge springen können.

Das solltest du auf alle Fälle machen! Bläue ihnen unmissverständlich ein, dass sie normale Menschen spielen - und die können bei Cthulhu wie auch in der Realität sehr schnell sterben, insbesondere wenn man es mit übernatürlichen, mordlüsternen Gegnern zu tun hat.

 

Original von Henker

wie hoch ist denn bei euch die sterberate in einem normalen abenteuer?

Da gibt es keine fixe Zahl. Das hängt zum grö?ten Teil von den Spielern ab, teilweise auch vom gespielten Abenteuer. Ganz selten auch vom Würfelglück, wobei ich da eher gewillt bin, beide Augen zuzudrücken. Niemand sollte nur wegen einem vermasselten Wurf sterben.

 

Gru?,

Matthias

 

 

ps: Zu deinem Sturmproblem: Stelle den Spielern einen (der auch mehrere) NSC an die Seite und lass den zuerst drauf gehen. Das sollte den Spielern die Gefahr verdeutlichen und ihnen Zeit geben, um ihr Leben zu rennen.

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Wenn du sagst, die Charaktere stehen im Mittelpunkt des Mythos...

 

Ich habe es so für mich eingerichtet, dass ich eine Kampagne von fünf Abenteuern festgelegt habe, die sich über zwei Jahre zieht. Und sobald sich die Charaktere in Mythosdingen bewegen, wird dieser Mythos auch auf die Charaktere aufmerksam. So mach ich das. daher dann auch die Häufung von Abenteuern bis zur Lösung der gro?en Klammer.

 

Die Spieler wissen, dass das jetzt keine jahrelange Kampagne ist und dass man in Cthulhu recht schnell sterben kann. Gerade lasse ich ein halbes Jahr ohne etwas vergehen und wir klären viel auch per Email, was so gemacht wird im täglichen Leben. Sie haben ja alle einen Beruf, der sie ausfüllt. (Wir haben uns ja schon einmal darüber unterhalten, über die Mythoswerke in den berliner Bibliotheken).

 

Ich mag das Charaktersterben aber nicht so. Vielleicht, weil ich ein alter AD&D-Hase bin und dort meine Charaktere recht alt geworden sind. Au?erdem mag ich es, wenn sich die Charaktere entwickeln und Kontakte knüpfen und so. Und wir dürfen ja mit dem cthulhu-system machen, was wir wollen. Die Charaktere können zwei Jahre durchhalten mit eventuellem Happy-End ohne dass man als Spielleiter die Regeln gro? verbiegen muss.

Ich finde auch, dass das Kampagnen-Spiel dem Geist von Cthulhu nicht widersprechen muss.

 

"Helden-Charakter rettet die Welt" um es mal kitschig fantasylike zu sagen, geht auch in Cthulhu, finde ich.

 

Und damit sie sehen, dass du es ernst meinst, muss auch mal ein Spielercharakter, der es verdient, sterben.

 

Liebe Grü?e

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Original von Henker

wie hoch ist denn bei euch die sterberate in einem normalen abenteuer?

 

Das kommt immer auf die Spieler drauf an. Die vorsichtigen Spieler überleben im Regelfall schon.

Die Spieler mit dem "Drauf auf sie"-Syndrom sind in der Regel schon sehr sterbegefährdet, insbesondere wenn Mythoswesen mitmischen.

 

Ich bin eigentlich recht human und versuche, durch Würfelpech alleine einen Charaktertod zu vermeiden, geht natürlich nicht immer, aber das macht ja nichts bei Cthulhu.

Und es gibt natürlich Warnungen und Hinweise, bei Anfängergruppen deutlichere Zaunpfähle in der Grö?e von Telegraphenmasten (bei Experten sind diese Pfähle aber nur mehr streichholzgro? :) ), und man kann ja auch die Regelmechanismen des Ideen- und Glückswurfes nutzen um es den SCs, wenn sie Anfänger sind, noch etwas leichter zu machen.

 

 

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Also wenn wir schon mal beim Ghostbustersyndrom sind...

das haben meine Spieler längst. Die haben sich sozusagen vom ertsen Tag an mit ihrem Chara identifiziert und geben den nur äu?erst ungern wieder her.

An Motivation mangelt es den SC wahrlich nicht, weil die Gruppe sehr ausgeglichen ist. 2 Draufgänger gegen 2 Vernünftige. und nachdem die beiden ersteren von natur aus immer alles ganz genau wissen wollen und die beiden letzteren ja kennen, rollt das Abenteuer los...

Bei meiner Gruppe habe ich ausserdem bemerkt, das die Spieler sehr viel Wert auf vorhandenes Wissen und Charaktere legen. Haben sie z.B ein Mythosbuch gefunden oder Kontakt zu Armitage geknüpft oder sowas, wollen sie das nächste mal wieder auf dieses Wissen zurückgreifen.

Und wenn wir das ganze mal realistisch betrachten, hat ein Charakter der schon in den Mythos verwickelt war und ein paar Leute das mitbekommen haben, viel eher die Chance in ein neues Abenteuer zu schlittern als "irgendwer von der Stra?e".

Als letztes Statement hab ich noch folgendes: Die Spannung wird bei den Spielern enorm gesteigert, wenn sie sich schon bisschen in den Chara eingefühlt haben, dann wird genau überlegt was man tut oder sagt oder wohin man geht, denn man möchte den Chara ja nicht verlieren. Kommt es dann doch zu einer "Schlacht" fühle ich als SL regelrecht, wie sich die Luft im Raum auflädt *gg*.

 

LG Rena

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Empathie des Spielers für den Charakter? Na, auf jeden Fall, würde ich doch mal meinen. Das macht Rollenspiel doch erst zu einer intensiven Erfahrung. Ich denke auch, dass die bei Cthulhu grö?er ist als bei dungeonmä?igem Rollenspiel (womit nicht zwangsläufig alle Fantasyrollenspiele gemeint sind).
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Ich oute mich denn mal:

 

Mein Name ist Deep One und ich bin ein Buffythulhu-Spieler.

 

Ich mag Horror. Ich mag Detektivspielen. Ich mag den Mythos.

 

Ich mag meine Charaktere.

 

Ich habe Spa? daran, in einer Gruppe altgedienter Mythos-Jäger Monat für Monat loszuziehen und Akte-X- oder A-Team-mä?ig das Tentakelmonster des Tages zu bekämpfen. Mich würde es tierisch anpesten, wenn ich alle zwei, drei Sitzungen einen neuen Charakter auswürfeln mü?te. Entsprechend entschärfen wir die Abenteuer und Regeln etwas, um den Charakteren das ?berleben nicht zu schwer zu machen. Ich habe in sechs Sitzungen nicht einen Stabi-Test würfeln lassen (eigentlich habe ich fast überhaupt nicht würfeln lassen, aber das gehört nicht hierher).

 

Wenn Du und Deine Gruppe Spa? daran haben, den Cthulhu-Fleischwolf anzuwerfen und massenweise SCs zu verheizen, gut. Wenn Ihr lieber die MiB oder Ghostbusters spielt, auch gut. Es ist Euer Spiel. :)

 

Um auf Deine Ausgangsfrage zurückzukommen, ich halte es so, dass ich zu Beginn eines neuen Abenteuers mit den Spielern kurz durchspreche, was ihre Charaktere im 'richtigen Leben' so erlebt haben, 5 oder 10 Minuten reichen in der Regel. Ich habe den Eindruck, das sorgt für hinreichend Bodenhaftung, so da? die Spieler ihre Charaktere nicht nur als Anti-Monster-Todesschwadron, sondern als 'richtige Menschen' sehen. Ultrarealistisch ist das vielleicht nicht unbedingt, aber möglicherweise sollte man Realismus in einem Spiel, in dem an allen Ecken und Enden Namenlose Schrecken aus der Urzeit lauern, auch nicht überbewerten. Fernsehserien-Realismus reicht meinen Gruppen jedenfalls. :)

 

 

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Die haben sich sozusagen vom ertsen Tag an mit ihrem Chara identifiziert und geben den nur äu?erst ungern wieder her.

 

Aber dann dürften sie das Ghostbuster-Syndrom eigentlich gerade nicht haben. Wer sich tatsächlich richtig mit seinem Charakter identifiziert, wird in dieser Rolle alles machen, dass er nicht (mehr) mit dem Mythos in Berührung kommt.

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ja gut, aber da alle rollenspieler im spiel auch das "heldensyndrom" haben, rennen die dann doch wieder mitten ins geschehen.

ich denke mal das grade dsa-spieler ein gro?es problem damit haben, nicht die welt retten zu wollen. nur doof, das sie ier mit einem normalen menschen die welt retten müssen, der keine superfähigkeiten und leider auch keinen wert mythosmonster zerhacken 1000 hat.

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Meine Spieler spielen seit langen die gleichen Charaktere. Sie haben mittlerweile sogar einen Stammbaum entwickelt, der die Abstammung ihrer 1890er, 1920er und Now Charaktere von einander regelt

 

Der Reiz an dem langen spielen der immer gleichen Charaktere liegt im langsamen Abdriften in den Wahnsinn.

 

So leiden die Charaktere, mittlerweile, unter verschiedenen Geisteskrankheiten (PTSS, Insomnia usw..).

 

Warum rennt der Mythos nun immer den gleichen Leuten hinterher ? Tut er gar nicht. Die Charaktere in unserer Spielrunde sind förmlich süchtig danach, immer mehr über den Mythos in Erfahrung zu bringen. Sie laufen dem Mythos hinterher und damit sehenden Auges in den Untergang.

 

Durch den Stammbaum haben sich schon gro?artige spielerische Situationen ergeben.

 

SPOILER

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So sind die 1920er Charaktere in dem Abenteuer "Tod an Bord" ihren eigenen Enkeln und ihrem, mittlerweilem Alt gewordenen, Sohn begegnet der nicht mit auf die Kreuzfahrt gegangen ist (da war er ja gerade geboren).

 

In der nächsten Now Runde wurde den Charakteren dann das Schicksal ihrer Eltern (Gro?eltern) erst richtig bewusst, die auf einer Kreuzfahrt in den 20ern verschwunden sind.

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