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der mythos rennt uns hinterher...


henker
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hallo mitleiter,

 

ich überdenke grade so das system von cthulhu für mich und bin dann darauf gekommen, dass die charaktere eigentlich immer in mitten des mythos stehen, obwohl das ja so gar nicht sein soll.

zwar bemühe ich mich immer darum grö?ere abschnitte "ereignislosem" rollenspiel durchzuführen, doch die krassen momente bleiben den spielern doch immermehr in erinnerung.

 

um das mal ein bisschen zu entzerren habe ich mir überlegt, könnte man ja "längere abschnitte" einführen, in denen man dann kurz abwickelt, wie die letzten monate jahre abgelaufen sind und stürzt sich dann wieder ins getümmel.

 

da wirft sich mir eine frage auf: ist es wirklich sinnig eine stunde (schäzwert) damit zu "vertrödeln" mit den spielern kurz und knapp durchzugehen, was sie machen? ist das schon genügend "mythosentlastung"? oder ist das nur eine verzerrung des spielgeschehens?

 

ich habe mir überlegt, dass sich auch jeder spieler zwei charaktere machen muss und einen der beiden maximal zwei abenteuer hintereinander mit dem selben charakter spielen darf.

so ist einer der charaktere zumindest mal etwas länger "unberührt" (vom mythos).

 

was haltet ihr davon, gibt es bei euch ähnliche oder ganz andere konzepte?

schreibt reichlich!

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Ich denke auch, dass man nicht allzuviele Abenteuer mit demselben Charakter spielen sollte, es sei dann man macht wirklich eine längere Kampagne.

 

Und ich finde es auch gut, den Charakteren mal eine "Mythos-Pause" zu gönnen. Warum nicht mal ein Abenteuer ohne Mythosbezug? Warum man allerdings deren "Alltag" ausspielen sollte, sehe ich nicht, jedenfalls nicht eine Stunde lang. Warum nicht einfach einen Zeitsprung und es wird davon ausgegangen, dass die Figur ihren üblichen Beschäfigungen (ihrem Beruf etc.) nachgegangen ist?

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ich würde mich nicht eine stunde mit einem spieler beschäftigen. aber bei vier spielern dauert es meiner meinung ja auch was länger, abzuchecken, was er machen möchte, wie er das organisiert und eventuell müssen/können/sollten die ein oder andere passage auch ausgespielt werden.

 

du willt ein gewehr, da hast du, ist unter umständen ein bisschen zu platt.

 

ich will den spielern ja nichts hinter her schmei?en.

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Original von Henker

ich habe mir überlegt, dass sich auch jeder spieler zwei charaktere machen muss und einen der beiden maximal zwei abenteuer hintereinander mit dem selben charakter spielen darf.

so ist einer der charaktere zumindest mal etwas länger "unberührt" (vom mythos).

 

was haltet ihr davon, gibt es bei euch ähnliche oder ganz andere konzepte?

schreibt reichlich!

 

Davon halte ich persönlich eigentlich garnichts, da ich meinen Spielern nicht vorschreieben will, wann sie ihre Charaktere spielen dürfen und wann nicht. Au?erdem finde ich es auch ein bisschen unnötig, zumindest bei meinen Spielern, da deren Charaktere eigentlich nach 2-3 Spielen Wahnsinnig werden, Sterben, Kultivieren oder ins Exil gehen.

 

Wie gesagt, ich finde es echt nur schade seine Spieler so einzuschränken.

 

liebe grü?e

 

Kennth

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Original von Henker

... gibt es bei euch ähnliche oder ganz andere konzepte?

schreibt reichlich!

 

Bei uns ist es so, dass eigentlich für jedes Abenteuer eigene passende Charaktere erstellt werden. Ich spiele ja gerne mal in den USA, mal in Deutschland, mal in England. Da geb ich dann vor, welche Charaktere sich die Spieler machen sollen (z.B. "USA, Ostküste, aus dem Gangstermilieu").

 

Mit der Zeit hat dann jeder Spieler einen guten Fundus an Charakteren. Da kann es dann vorkommen, dass, wenn ich z. B. wieder mal ein Abenteuer in den USA spiele, der Spieler einen überlebenden Charakter aus seinem Fundus heraussucht und dann schaut/fragt ob der passend ist.

 

Wenn der Charakter passt, dann wird die verstrichene Zeit zwischen dessen letztem Abenteuer ganz kurz abgehandelt, indem man sich zusammenspricht. Wenn der Spieler mir erklärt, in der verstrichenen Zeit wäre er in einem Sanatorium gewesen (zum gS Regenerieren) oder hätte ?rchäologie studiert (um seinen Wert zu erhöhen) oder Kisuaheli gelernt (um diese Sprache neu zu bekommen), dann redet man sich das irgendwie zusammen und so passt es.

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das lassen die spieler mit sich machen? 8o kann ich ja fast nicht glauben!

ich muss dazu auch noch sagen, dass wir alle sehr, sehr viel dsa 4 spielen. ich persönlich hab ne stufe 19 schwarzmagierin, die mal eben so nicht zu spielen, weil der meister das sagt, kann ich mir nicht vorstellen...

 

aber eine echt interresante variante. man kann das zwar nicht veralgemeinern, aber trotzdem meine frage: hat das für spannungen gesorgt oder haben die spieler genickt und "ok" gesagt?

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wie bereits gesagt, die idee find ich ja auch gut! aber: erklär mal einem dsa 4 spieler, dass er sich bitte mit liebe, hingabe und herzblut einen charakter macht, den er dann drei mal im jahr spielen kann/darf.

 

habt ihr alle nur spieler in euren runden, die cthulhu als erstes gespielt haben oder haben die das mit dem rolenspielwechsel einfach "ertragen"?

 

wie waren die reaktionen der spieler?

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Man kann auch - quasi um die Spieler auf dem falschen Fuss zu erwischen - Abenteuer ohne Mythosbezug machen. Zum Beispiel Fälle aus Private Eye, klassische Krimis etc. durchziehen, und sich als SPielleiter dann darüber freuen, dass die SPieler überall etwas suchen, was gar nicht da ist 8)
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Original von Henker

wie bereits gesagt, die idee find ich ja auch gut! aber: erklär mal einem dsa 4 spieler, dass er sich bitte mit liebe, hingabe und herzblut einen charakter macht, den er dann drei mal im jahr spielen kann/darf.

 

habt ihr alle nur spieler in euren runden, die cthulhu als erstes gespielt haben oder haben die das mit dem rolenspielwechsel einfach "ertragen"?

 

wie waren die reaktionen der spieler?

 

 

Cthulhu ist kein DSA, damit kann man eigentlich alles sagen. Ich möchte mal einen Schwarzmagier Stufe 19 in Cthulhu sehen. Dies passt einfach und schlichtweg nicht in das Spiel. Cthulhu ist sterblich. Zumindest nach lovecrafts vorlage...

 

Man kann diese beiden Systeme einfach nicht vergleichen, dementsprechend dürfte es eigentlich nichts zum ertragen geben... Und wenn es doch so Schlimm ist, ist Cthulhu nicht das richtige für dich.

 

Und hast du dich auch schonmal an Oneshots getraut?

Da müsste es ja noch problematischer werden...

 

 

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es geht dabei ja nicht um meine probleme. mir ist es doch egal, welcher spieler mit welchem charakter um die ecke kommt.

 

meine intention ist doch folgende: können spieler damit umgehen, wenn sie gewohnt sind, einen charakter über JAHRE hinweg zu spielen, den nach drei oder vier sitzungen wieder weg zu legen?

bricht bei denen dann eine gewisse verlustangst aus?

 

es geht hier nicht um meine kompetenz wechselne rollen zu "ertragen" sondern um die grundfähigkeit eines dsa-spielers sich kurzfristig von seinem charakter zu trennen und seine charaktere aber grundsätzlich mit "liebe" zu erstellen.

 

Cthulhu ist kein DSA, damit kann man eigentlich alles sagen. Ich möchte mal einen Schwarzmagier Stufe 19 in Cthulhu sehen. Dies passt einfach und schlichtweg nicht in das Spiel. Cthulhu ist sterblich. Zumindest nach lovecrafts vorlage...

 

das es bei cthulhu keine superhelden gibt ist mir schon klar.

fakt ist aber, dass ich um einiges trauriger wäre wenn hamila (meine magierin) in der nächsten sitzung stirbt, als wenn mein privat dedecktiv von ghoulen verspeisst wird.

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Letztlich kommt es wohl immer auf die einzelnen Spieler an und somit dürfte eine pauschale Beantwortung deiner Frage nciht möglich sein.

 

können spieler damit umgehen, wenn sie gewohnt sind, einen charakter über JAHRE hinweg zu spielen, den nach drei oder vier sitzungen wieder weg zu legen?

bricht bei denen dann eine gewisse verlustangst aus?

Bei mir war es eher andersherum: ich hatte keine Lust mehr in unserer D&D Gruppe mit meinem Lvl8 Magier herumzulaufen und finde es nun viel besser, auf Stufe 1-3 zu spielen :)

Und ich hatte früher auch mal Charaktere über mehrere Jahre.

 

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Original von Henker

erklär mal einem dsa 4 spieler, dass er sich bitte mit liebe, hingabe und herzblut einen charakter macht, den er dann drei mal im jahr spielen kann/darf.

 

Falscher Ansatz: du musst dem Spieler erklären, dass er sich bitte schnell mal einen Cthulhu Charakter macht.

 

Da sieht man ja schon den Unterschied: die DSA4 Erschaffung dauert immens lang, weil man ja den Charakter lange lange spielen will.

 

Bei Cthulhu geht die Charaktererschaffung im Nu, weil man den Charakter eben nicht so lange und durchgehend spielt.

 

Vergleiche es mit einer TV Serie:

bei DSA hast du immer die selben Helden, die tragen die Story, wie bei Dallas. Eine lange Episodenreihe mit immer den gleichen Charakteren.

Bei Cthulhu spielst du geschichtenorientiert, wie z.B. Outer Limits oder Twilight Zone. Immer wieder neue Geschichten mit wechselnden Hauptdarstellern.

 

Das wichtigste ist das Umdenken. Wenn den Spielern klar ist, dass DSA und Cthulhu zwei völlig verschiedene Spielarten sind, dann klappts auch mit den Spielern.

 

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genau über das "umdenken" mach ich mir ja die gedanken. wenn die spieler über mehr als 10 jahre eine gewohnheit (modell) gelernt und verinnerlicht haben, können die sich dann "einfach" auf ein neues einstellen?

 

ich leite am nächsten montag eine runde und ich sehe da eine stelle, an der ein charakter den löffel abgeben wird. und ich würd da gerne vorbereitet sein.

 

die verschiedenen charaktere helfen meiner meinung nach, sich in das gruppengeschehen schnell einzufinden, da der spieler schon ein gespür für die figur hat.

 

ich mach mir da ein bisschen sorgen, weil es

 

a.) mein erster todesfall wird und

b.) die spieler sehr emotional sind, d.h. sie sind dann schon endtäuscht und sauer, dass der gute mann, die holde dame dann sehr tot ist.

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Ein guter Mittelweg zwischen One-Shot und Kampagne ist IMO das Spielen von plotorientierten Gruppen/Runden. Will hei?en, man überlegt sich vorher grob eine thematische Richtung, sagen wir mal, die Innsmouth-Thematik, und spielt dann eine Handvoll von Abenteuern in und um die Hafenstadt. Ist dieser Plot beendet, wird sich der nächste mit neuen Charakteren vorgenommen. Das hat den Vorteil, dass a) man mit einander verknüpfte Abenteuer spielt, sich also in aller Regel keine Sorgen um die Motivation der SCs machen muss, B) die Spieler ihre SCs nicht am laufenden Band wechseln müssen und c) es nicht zum Ghostbuster-Syndrom führt, da die Gruppe eben nicht heute Nyarlathotep auf der Spur ist, Morgen mit dem Orient-Express fährt und in einer Woche dann in Arkham rumschnüffelt.
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