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rollenspielen lernen


Azatoth
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hallo erst mal!

 

ich bin zwar ein recht erfahrener cthulhuspieler, hab aber als spielleiter nochkaum erfahrung. meine jetzige runde besteht aus totalen rollenspiel-neulingen. wir haben uns letzte woche schon einmal getroffen, da habe ich "nachts im schwarzwald" geleitet. dabei hab ich allerdings festgestellt, dass es meinen spielern zum ersten nicht ganz leicht fällt, in andere rollen zu schlüpfen und ihre charaktere auszuspielen, und dass sie zum anderen von sich aus wenig... nennen wirs mal "investigatives geschick" zeigen. ich denke hierbei an sachen, die erfahrene rollenspieler ganz selbstverständlich tun (zb im gästebuch ein paar seiten zurück blättern, oder versuchen in den verschlossenen raum zu kommen, nachdem ich sogar schon angedeutet habe wie das gehen könnte). im letzten abenteuer war das kein allzu gro?es problem, da es auch funktioniert hat, wenn sich die charaktere nur in der handlng "treiben lassen". als nächstes wollte ich den gaukler von jusa leiten, wo ja doch einige nachforschungen nötig sind. also meine frage: wie bringe ich meinen unerfahrenen spielern das rollenspielen bei, ohne zu exzessives railroading zu betreiben?

ich stöbere schon den ganzen tag hier im forum, habe aber noch keine Antwort auf meine frage gefunden, villeicht habt ihr ja ein paar tipps für mich?

gru?

Azz

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Guest Herostrat

Ich würde mir da gar nicht so viele Gedanken machen. Wichtig ist, dass es sowohl dir als Spielleiter als auch deinen Spielern Spa? macht und niemand frustriert ist. Und wenn es das tut, dann werden die Spieler nach einigen Sitzungen schon von selbst ihre Erfahrungen machen und dazulernen. Letztlich ist das ja ein schöner Prozess für die Spieler, wenn sie merken, dass sie im Laufe der Zeit erfolgreicher und gewitzter werden. Wenn deine Geduld da nicht mitmacht oder es wirklich spielgefährdend ist, dann würde ich au?erhalb der Spielrunden ein bisschen mit den Spielern darüber reden. Aber ich denke wirklich, das muss nicht sein.

 

Grü?e,

Christopher

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In dem speziell von dir geschilderten Fall würde ich glaube ich ein Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren spielen. Und zwar Charaktere, die gut ausgearbeitet sind und eine eigene, überzeugende Agenda haben, die mit dem Plot verwoben ist.

Mit diesen Handreichungen haben die Spieler es leichter, sich in den Charakter einzufinden und auch immer ein klares Ziel vor Augen, welches sie durch eigene Kraft erreichen müssen / wollen. Es scheint mir dass da das Problem liegt.

Möglicherweise erleben sie dann ein paar Beispiele, an denen sie spätere eigene Charaktere orientieren können.

 

Gru?

Der Tod

 

P.S.: Hier und da ein paar Gro?buchstaben sind höflicher dem Leser gegenüber! :)

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ich würde deinen spielern empfehlen die einleitung im spieler-handbuch zu lesen,

da steht einiges drin wie ein cthulhu investigator tickt,

oder ticken sollte.

ansonsten würde ich die spieler mit ideenwürfen oder gruppenglückswürfen versuchen in die richtige richtung zu bringen.

au?erdem, da schlie?e ich miich meinem vorredner an,

es geht darum spa? zu haben und ist nicht unbedingt nötig das die spieler das abenteuer lösen.

gerade ein scheitern könnte sie im nächsten szenario daraufbringen mal was anderes zu probieren.

was das ausspielen von chars angeht, denke iuch das kann durchaus ne'weile dauern bis spieler sich das trauen.

ich denke hier sind die sl's gefragt mit gutem beipiel voran zu gehen und gut ausgespielte npc zu präsentieren um zu zeigen wie das geht.

 

ich hoffe das hilft

 

iäh doc shirmon

 

P.S.: Hier und da ein paar Gro?buchstaben sind höflicher dem Leser gegenüber!

 

gro?buch-was?

 

 

 

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Ich bin mir auch gerade am überlegen, wo denn das eigentliche Problem liegt...

Manchmal springen Spieler nicht in die Richtung, in die der SL geplant hat! Dann muss dieser eben improvisieren oder notfalls railroaden.

Was für Anfänger immer sinnvoll ist, sind ausgearbeitet Charakter, wie es der Tode schon erwähnt hat!

 

Viel erfolg und berichte dann mal wie es beim nächsten mal gelaufen ist!

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Ich denke, das Problem liegt darin, dass die Spieler/Charaktere nicht motiviert sind, konkrete Nachforschungen anzustellen. Gerade bei Cthulhu, bei dem man ja meist einen "Durchschnittsbürger" und keinen "Helden" spielt, habe ich auch oft das Problem, dass mein Charakter eigentlich nicht der Typ dazu ist, seine Nase allzu neugierig in fremde Angelegenheiten zu stecken, insbesondere, wenn es um zweifelhafte/mysteriöse Vorkommnisse geht.

 

Wie könntest Du Deine Spieler also zum Nachforschen animieren?

a) sie haben mysteriöse Träume, die sie direkt ins Geschehen einbinden und eine persönliche Motivation zur Aufklärung schaffen

B) Du stellst ihnen erst mal einen NSC an die Seite, z.B. einen Privatdetektiv, der es ihnen vormacht, wie's geht

c) Du lä?t sie Iddenwürfe machen und gibst Ihnen bei Erfolg den Tip, einmal an bestimmten Stelen herumzustöbern

d) sie hören unerklärliche Geräusche oder sehen seltsame Lichterscheinungen von einer Stelle, die sie zu einer wichtigen Entdeckung führen

e) sie erhalten von einem Verwandten/Bekannten/einer Person aus dem Abenteuer direkt den Auftrag, nachzuforschen

 

 

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Ich denke auch, dass es letztlich darum gehen muss, das Interesse der Charaktere - und wohlgemerkt nur sekundär der Spieler - zu wecken. Ich persönlich hatte eigentlich kaum das Problem, dass die Spieler am Tisch nicht hei? darauf waren, Informationen zu sammeln. Ganz anders sieht das aber bei den Charakteren aus, was vielleicht auch im Zusammenhang mit deinen zu Beginn beschriebenen Problemen passt. In vielen Situation haben Charaktere schlciht keine Motivation, einer Sache nachzugehen. Sie achten auch nicht automatisch auf alle möglichen Spuren oder rennen nicht immer zur Sicherheit mit einer Pistole durch die Gegend. Manchmal ist es sogar eher störend, dass sich jeder Charakter wie ein professioneller Polizist oder Schnüffler verhält, nur weil der Spieler eben auf die Spur des Geheimnis kommen will.

Ich würde dir raten, dir für das nächste Szenario die Mühe zu machen, die Einbindung der Charakter gut zu planen und auch im Verlauf Ideen parat zu haben, mit denen du das Interesse der Charaktere sich um den eigentlichen Plot zu kümmern zu wecken bzw. zu steigern. Das wird nicht nur die Handlung voranbringen und eine Lösung wahrscheinlicher machen, sondern es erleichtert auch automatisch das Charakterspiel, insofern die Charaktere eine direkte Anbindung an die Handlung bekommen. Wenn z.B. das eigene ?berleben bedroht ist, findet vielleicht auch ein gewöhnlicher Arzt die Idee nicht abwegig in ein Haus einzubrechen, um dort nach erklärenden Hinweisen zu suchen.

Solltest du tatsächlich den Gaukler spielen, dann kannst du durch die Erscheinungen des Gauklers in Spiegeln usw. sowie die dadurch entstehende Bedrohung relativ schnell das Interesse wecken. Nett wäre vielleicht auch "Gestohlene Leben" aus Kleine Völker, weil dort die Charakter zufällig und unausweichlich in die Handlung hineingezogen werden und schnell keinen Ausweg mehr haben, als sich irgendwie der Sache anzunehmen.

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Danke für die schnellen Antworten und die vielen Tipps. Also Spa? hatten wir auf jeden Fall, auch ich. Wenn die Spieler am nächsten Tag dann vor der Tür stehen und fragen, wann wir denn endlich das nächte mal spielen können, freut man sich als SL sogar noch hinterher. :D

Mit vorgefertigten Charakteren zu spielen ist eine gute Idee, werd ich dann allerdings erst beim ?bernächsten Abenteuer ausprobieren, weil meine Spieler schon den Wunsch geäu?ert haben, noch einmal "ihre" Charaktere zu spielen und ich doch den Eindruck habe, dass sie die ganz gern haben.

Ich denke ich werds mal damit versuchen, dass der Mann mit der Aktentasche einen aus der Gruppe damit beauftragt, den Leierkastenmann zu beobachten.. oder so. Und die Bedrohung durch den Gaukler sollte wohl offensichtlich genug sein, um noch eine weitere Motivation darzustellen, hoffe ich.

 

Ich werd dann berichten, wies gelaufen ist.

Gru?

Azz

 

Ps: gibt es Kleine Völker noch irgendwo zu bestellen? oder wei? jemand, wo ichs halbwegs günstig auftreiben könnte?

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Ich halte es nicht unbedingt für notwendig, die Spieler zu Rollenspiel, im Sinne der schauspielerischen Darstellung ihrer Charaktere, anzuhalten. Wenn deine Leute auch so Spa? haben - wen interessiert's? Wenn ich an unsere Anfänge denke (lang, lang ist's her), dann sind wir ja jahrelang plündernd und mordend durch die Dungeons gezogen, bis wir gemerkt haben, dass da noch mehr sein könnte. Wieso also sollten deine Spieler diese langwierigen Entwicklungsschritte nur an wenigen Spielabenden vollziehen?

 

Falls du aber doch auf deine Spieler einwirken willst: Lass sie doch einfach mal als kleine Hausaufgabe kurz eine Beschreibung ihres Charakters schreiben. Wie sieht er aus? Wie gibt er sich? Wie spricht er? Wie bewegt er sich? Sammle das ein. Dann lasse die Spieler kurz aufschreiben, wie sie die Charaktere der anderen Spieler wahrnehmen. Gib dann jedem Spieler die Texte über seinen Charakter. Da gibt es für die Spieler ganz schnell Aha-Effekte.

 

Was die investigativen Fähigkeiten deiner Spieler angeht: Am besten lernt man immer am Beispiel, finde ich. Gut wäre es also, wenn du einen erfahrenen Spieler hättest, der wenigstens mal kurz mitspielen könnte. Oder geh so schnell wie möglich mit deinen Leuten auf einen Con.

 

Andererseits - wozu die Spieler auch hier gängeln? Leite doch einfach ein Abenteuer, das gar nicht investigativ ist. Survival Horror gibt es bei Cthulhu ja auch genug. Ich würde mir an deiner Stelle nicht zu viele Gedanken machen. So lange es allen Spa? macht, ist der Rest doch vollkommen nebensächlich.

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Hallo,

 

ich an deiner Stelle würde das Abenteuer einfach laufen lassen. Die Spieler bekommen Erfahrung mit dem Spielen. Da seh ich bein meinen leuten. Anfangs etwas holbrig, jetzt gute Nachforschungsarbeiten.

Ich habe am Ende des Abenteuers immer Tipps gegeben, wie mann es "Sonst" machen könnte.

ZB. Gästebuch zurückblättern, das Zimmermädchen befragen/Bestechen usw.

 

Gruss Zülle

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Was mir aufgefallen ist, dass es scheinbar vielen Neulingen schwer fällt ihre Charaktere "in Charakter" sprechen zu lassen.

 

Also ermuntere ich sie dazu zu umschreiben was sie sagen.

 

Quasi (Spieler): "Ich erzähle ihm von meinem Problem mit meinen Träumen."

 

Als SL kenn ich ja den Traum, habe ihn ja selber dem Spieler eingepflanzt.

 

Ich erwarte also nicht das der Spieler sagt: "Hallo Doktor, ich habe letzte Nacht von so einem Ding geträumt... wissen sie,... das ist so viel mit schwarz und hat noch,..." natürlich ist letzteres Eleganter, keine Frage aber absolute Neulinge tun sich damit teilweise recht schwer.

 

Also lasse ich sowas anfangs zu und bitte nach und nach mehr "in Charakter" zu reden. Somit können sie sich da hineingewöhnen.

 

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So, da bin ich wieder. Wie gesagt haben wir letztes mal den Gaukler von Jusa gespielt. Einen erfahrenen Rollenspieler, den ich dazuholen könnte, hab ich leider im Moment nicht zur verfügung, ich hab mir allerdings noch einen vierten Spieler dazugeholt (auch totaler Anfänger), der sich sozusagen als Naturtalent erwiesen hat. das Rollenspiel war meiner Meinung nach viel besser als beim letzten mal, dazu hat einerseits mein neuer Spieler, andererseits das Abenteuer selbst beigetragen, weil es viel mehr Möglichkeiten gibt, die Charaktere persönlich zu motivieren als bei Nachts im Schwarzwald. Auch investigativ gesehen lief es ein bisschen besser. Zumindest sind die Charaktere mehr oder weniger geschickt an die wichtigsten Informationen gekommen. Und süchtig sind sie jetzt alle :D . Insgesamt fand ich den Abend super. Im Nachhinein muss ich sagen, dass nachts im Schwarzwald (wie ja schon andersweitig diskutiert wurde) nicht unbedingt das geeignetste Einstiegsabenteuer ist. danke nochmal für eure Tipps, ihr habt mir echt weitergeholfen.

Gru?

Azz

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