Jump to content

Stabilität in Kampagnen


Eiter
 Share

Recommended Posts

Hi Leute

Sicherlich stand von euch schon der ein oder andere Spieler bzw. Spielleiter vor dem Problem: Kampagne zur Hälfte gespielt -> Charaktere reif für die Anstalt.

 

Bei meiner Nocturnum Runde zeichnet sich dieses Problem wieder einmal ab. Es sieht so aus als würden die kleinen Stabi-Rückgaben, welche die Charaktere z.B. durch das Retten der Welt erlangen, nicht ausreichen um sie bis zum 3. Band und dessen Ende zu bringen.

Wir sind jetzt mit dem ersten Band durch, haben die das zweite Abenteuer ausgelassen und viele Chars haben bereits mehr als 1/4 Stabi eingebü?t. Normalerweise würde mich das nicht stören. Aber in eine Kampagne kann das echt blöd werden.

 

Ich habe mir überlegt den Charakteren nach den kleinen Ruhepausen zwischen den Abenteuern einfach so 1W4-1W6 Stabi zurück zu geben. Es wird eben alles verarbeitet, evtl. schön geredet oder von mir aus auch der Seelendoc besucht. So haben die Charaktere zwar eine Chance auf ein schönes Trauma und Wahn, gehen aber nicht gaaannz so schnell dem Abgrund entgegen.

 

Dennoch würde mich interessieren wie ihr das so angeht. Gibt es evtl. sogar eine Regel im Handbuch die ich übersehen habe? Soll ja vorkommen. Oder habt ihr evtl. einfach ?ne schmucke Möglichkeit gefunden die ihr so anwendet?

Link to comment
Share on other sites

Sicherlich stand von euch schon der ein oder andere Spieler bzw. Spielleiter vor dem Problem: Kampagne zur Hälfte gespielt -> Charaktere reif für die Anstalt.
Genau das haben wir schon gemacht, einen längeren Aufenthalt im Sanatorium (wurde nicht ausgespielt, sondern nur kurz vom SL erzählt) - dafür gab es dann satt Stabi zurück und weiter ging's.

 

Bei Cthulhu Now ginge stattdessen vielleicht eine begleitende psychiatrische Behandlung, bei der es für jeden Termin ein wenig Stabi zurück gibt.

Link to comment
Share on other sites

Original von Eiter

Dennoch würde mich interessieren wie ihr das so angeht.

 

Ich empfehle bei Kampagnen immer, dass die SCs sich Zweitcharaktere machen, die dann in so einem Fall ins Abenteuer einsteigen können.

Oder bringe hilfreiche NSCs ins Spiel, wenn ich sehe, dass der Verfall sich abzeichnet. Da kann der Spieler dann diesen NSC übernehmen.

Link to comment
Share on other sites

Der unaufhaltsame geistige Verfall ist an sich eines der Hauptthemen allgemein bei Cthulhu, weshalb ich es eigentlich grundsätzlich ablehne, geistige Stabilitätspunkte zum "Manabalken" verkommen zu lassen, der sich mit genug Wartezeit und "hinsetzen" wieder ausreichend füllt um dem nächsten Fluch/Monster/Geheimnis in den Hintern treten zu können.

 

Natürlich - und darauf kommt es ja im Endeffekt an - ist es dem Spielspa? äu?erst abträglich, jede zweite Sitzung neue Charaktere erstellen zu müssen, mal davon abgesehen, dass den Spielern dann nix mehr an ihnen liegt, wenn es ja egal ist, wie sie sich anstellen (was eigentlich dem Nihilismuskonzept sehr gut entspricht ;) aber wir wollen ja auch Spa? haben). Speziell die Kampagnen sind da sehr fordernd (siehe OE) und es ist äu?erst selten, dass die Gruppe ohne geistige Ausfälle durchkommt.

 

M. E. gibt es zwei Möglichkeiten eine einigerma?en gute Balance zu finden:

 

1. Die Stabilitätsverluste senken. Ist natürlich einfacher gesagt als getan, schlie?lich muss man eine gewisse Verhältnismä?igkeit wahren und sich im Vorfeld einige Gedanken/Notizen machen, um eine Konstanz zu bewahren. Eine alternative Methode wäre es, die variablen Stabilitätsverluste zu fixieren bzw. den Bereich auf die Mitte einzuengen (z.B. 4,5 oder 6 anstatt 1W10 Punkte Verlust). Das ist verhindert zwar auch, dass die Spieler unter dem Erwartungswert landen, allerdings wird den "spontan-Wipeouts" vorgebeugt, die ich für gefährlicher halte (einer aus meiner Gruppe hat es mal geschafft, sich durch zwei relativ kurz aufeinander folgenden STA-Proben auszuknocken, weil er sie beide gefailed und dann immer 6 auf dem W6 gewürfelt hat - und das nach 2h reiner Spielzeit mit dem Charakter).

 

2. Abhärtung einführen/ein anderes STA System benutzen.

An dieser Stelle verweise ich mal wieder auf das Unknown Armies System, welches dieses Konzept sehr gut umgesetzt hat. Falls jemand das System nicht kennt: Das Element, auf das ich hinaus möchte, ist, dass man über verschiedene Aspekte seiner geistigen Gesundheit verfügt, die sowohl abgehärtet als auch traumatisiert werden können, dargestellt durch "Kerben" (=Punkten). Abhärtung sorgt dafür, dass Ereignisse eines bestimmten Grades so gut wie keinen Effekt mehr auf deine Psyche haben (bei Cthulhu ansatzweise vorhanden durch die berufsbedingte Immunität von ?rzten oder Soldaten gegenüber Leichenfunden etc.). Das hat natürlich seinen Preis: Den Verlust der Menschlichkeit und sozialen Verträglichkeit (erfordert natürlich "gutes Rollenspiel").

 

Egal für welche Option man sich entscheidet, es kommt darauf an, den Hinzugewinn von STA Punkten nicht zur Routinesache werden zu lassen (es sollte idR beim erfolgreichen Abschluss eines Abenteuers bleiben).

Regeneration in einem Sanatorium ist natürlich eine durchaus gewollte Option, der aber auch der nötige "Respekt" (in Ermangelung eines besseren Worts) zukommen sollte und nicht "boah wir sind ziemlich im Eimer -> 3 monatige Klapsmühlenrundfahrt und alles ist wieder wie neu"...

Link to comment
Share on other sites

Man sollte nicht die Möglichkeiten aus den Augen verlieren, die moderne Medizin zu nutzen. Viel Stabilitätsgewinn lässt sich durch das Einwerfen von ein paar Pillen erklären, die dann jedoch interessante Nebenwirkungen haben können (Albträume, Warhnehmungsstörungen, Schlafattacken, Fressorgien ...)

 

Abgesehen davon sind die Stabilitätsregeln eigentlich recht flexibel, wenn man bedenkt, dass es einen Gewöhnungsfaktor gibt und vor allem Stabilitätsverluste auch zur Persönlichkeit der Charaktere passen sollten. Man kann damit schnell das Absenken eines Stabilitätsverlustes erklären.

Link to comment
Share on other sites

So hatte ich es auch bei meiner Nocturnum Runde geregelt:

 

 

[spoiler!!!]

 

 

 

Einige Wohltäter versorgt die Charaktere mit gewissen Mittelchen um Stabilitätspunkte zurück zu bekommen. Diese haben allerdings extreme Nebenwirkungen nach Art des Hauses, und allerspätestens wenn die Spieler dahinter gekommen sind was diese Gruppe so Rituell macht müssen sie es sich zweimal überlegen welches das kleinere ?bel ist.

So hat man das glaubhaft in die Kampagnensituation eingebunden und macht es dennoch nicht zu leicht und platt.

Link to comment
Share on other sites

Ich habe vor den Stabilitäts Verlust bei uns mit Tokens ab zu federn. Hat sich in andern Systemen auch bewährt.

 

Die Spieler bekommen für gelungenes Rollenspiel Token (Pokerchips) Diese könne sie entweder einsetzen um beim erwürfeln des Stabilitätsverlustes (den sie selber würfeln) den Verlust zu senken (wobei unter 1 geht nicht) oder am Ende des Abenteuers beim stabilitäts Zugewinn das Wurfergebniss zu erhöhen (welches natürlich nicht über das Maximum hinaus gehen kann) Restliche Tokens gehen am Ende des Abends "verloren".

 

Da ich der Meinung bin der variable Stabiltitäsverlust ist ein wichtiges Element in Chtulhu wollte ich keine Fixwerte einführen und ein Kombination mit UA war mir dann doch etwas zu experimentell.

Link to comment
Share on other sites

Original von Cagliostro

Ich hab vorsichtshalber aufgehört zu lesen: Kann es sein, dass im ersten Beitrag ziemlich krasse SPoiler sind?

 

Der erste Beitrag ist recht "sauber" :-): Abgesehen vom Namen eines der Szenarien aus Band 1 und der Tatsache, dass man in der Kampagne TATS?CHLICH Stabilitätspunkte verliert, wird da nichts gespoilert. Ich würde dir allerdings von der Lektüre des Beitrages von Der Tod abraten. Ist glaube ich besser für deine geistige Gesundheit ;), da es einige Infos um eine recht zentrale Gruppe der Kampagne enthält (glaub zumindest, die ist zentral.. muss es noch selbst lesen).

 

Grü?e,

Michael

Link to comment
Share on other sites

Zwar nur ein Tropfen auf den hei?en Stein, aber dennoch:

Bei einigen Stabilitätsverlusten kann man den Charakteren noch die Möglichkeit geben, sich durch einen gescheiterten Wurf auf Idee, Wissen oder eine Wissenfertigkeit zu retten (wobei der Wurf natürlich gegebenfalls durch bekannte Hintergründe oder Ausspielen ersetzt werden kann). Diesen kann man dann z. B. so auslegen, dass dem Charakter mangels Wissen oder Intelligenz schlichtweg nicht klar ist, dass er etwas ?bernatürliches gesehen hat oder er blitzschnell eine falsche, aber ihm einleuchtende Erklärung für das Erlebte bzw. Gesehene hat.

Link to comment
Share on other sites

Original von Putenbrust
Original von Cagliostro

Ich hab vorsichtshalber aufgehört zu lesen: Kann es sein, dass im ersten Beitrag ziemlich krasse SPoiler sind?

 

Der erste Beitrag ist recht "sauber" :-): Abgesehen vom Namen eines der Szenarien aus Band 1 und der Tatsache, dass man in der Kampagne TATS?CHLICH Stabilitätspunkte verliert, wird da nichts gespoilert. Ich würde dir allerdings von der Lektüre des Beitrages von Der Tod abraten. Ist glaube ich besser für deine geistige Gesundheit ;), da es einige Infos um eine recht zentrale Gruppe der Kampagne enthält (glaub zumindest, die ist zentral.. muss es noch selbst lesen).

 

Grü?e,

Michael

 

Zu spät, aber trotzdem danke.

Hab auch da schnell aufgehört zu lesen, aber einen Gruppen-Namen gelesen

Link to comment
Share on other sites

Original von Der Tod

Ugh, sorry, das tut mir Leid! :( Hab noch ne Spoilermarke eingefügt, aber garnicht dran gedacht dass es ja auch noch andere Leute als SLs gibt. Schlie?lich ist das hier der SL-Bereich. Ich werd den Beitrag trotzdem nochmal entschärfen.

 

Spielleiterbereich ja, aber der Thread ist ja allgemein benannt.

Es gibt ja auch Gruppen mit wechselnden SL und solange ich nicht wei?, ob ich Nocturnum leiten werde, möchte ich dazu nichts lesen.

Man kann ja ruhig hier Noc. als Beispiel verwenden, aber dann bitte mit Spoilerwarnung.

Link to comment
Share on other sites

Ehrlich gesagt verstehe ich nie wo das Problem mit der Stabilität liegt.

Sicherlich sinkt diese im Laufe der Zeit - jedoch kaum so drastisch, das nach wenigen Abenteuern die SC wahnsinnig werden. Bisher habe ich erst einen Charakter erlebt, der komplett Wahnsinnig wurde - nach dem "Auf den Inseln" gewesen ist und im Anschluss den Orient-Express bestiegen hat. :D

 

Da frage ich mich, was in anderen Spielrunden abgeht, das die SC reihenweise nach kürzester Zeit durchdrehen...?

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...