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Aufforderung zu Würfen


Saala
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Heyhey

 

bin immer noch ein Anfänger was Rollenspiel angeht und wage es deshalb auch doofe Fragen zu stellen :)

Ich hab jetzt 4 Cthulhu Abenteuer geleitet, 2 aus dem SL Handbuch und 2 eigene und hab ne Frage zu den Würfen. Wenn zum Beispiel im SL Handbuch in ner Geschichte steht die Spieler merken etwas wenn sie nen Horchen Wurf und danach nen Ideenwurf machen, fordere ich als SL sie an der Stelle auf diese Würfe zu machen oder müssen sie selbst auf diese Ideen kommen, oder warte ich ob sie auf die Idee kommen einen Horchen Wurf zu amchen und sag ihnen sie sollen noch einen Ideenwurf machen oder ganz anderst?

 

Ich bin mir an solchen Stellen extrem unsicher und habs immer spontan, individuell gemacht, habs aber auch ein paarmal schon bereut.

 

Grü?e

Saala

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Generell aber handhabe ich es so, dass ich als SL die Spieler dazu auffordere, zu würfeln.

 

Natürlich kommen aber auch von den Spielern aktive Forderungen, ihre Fertigkeiten einsetzen zu dürfen. Also wenn ein Spieler von sich aus sagt, er lauscht einmal ganz konzentriert, ist es klar, dass er dann auf Horchen würfeln kann.

 

Aufforderungen in Abenteuertexten sind allgemein als Leitfaden zu sehen. Jenachdem, wie sich die Abenteuerszene, in der die Würfe verlangt werden, entwickelt hat, kannst du deine Spieler an besagter Stelle auffordern, die verlangten Proben zu machen.

Unnötig wird es nur dann, wenn die Spieler von selber drauf kommen oder die besagte Szene anderweitig gelöst wird.

 

Was Horchen oder besser gesagt passive Wahrnehmung im Allgemeinen angeht, steht man als SL eh vor einem Dilemma.

 

Würfe auf passive Wahrnehmungsfertigkeiten machen die Spieler darauf aufmerksam, dass es offenbar an einer speziellen Stelle im Abenteuer einen Hinweis gibt, den sie verpassen, wenn die Probe mi?lingt.

 

Auswege gibt es da nur zwei:

 

Jeden Spieler vor dem Abenteuer die besagten Werte würfeln lassen, sich eine Tabelle machen mit den Ergebnissen und dann verdeckt an den entsprechenden Stellen darauf zugreifen.

 

Häufig passive Wahrnehmungswürfe verlangen, auch an Stellen, an denen es nichts zu entdecken gibt, um somit die echt wichtigen Würfe in der Masse zu verbergen.

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Original von Synapscape

Auswege gibt es da nur zwei:

 

Jeden Spieler vor dem Abenteuer die besagten Werte würfeln lassen, sich eine Tabelle machen mit den Ergebnissen und dann verdeckt an den entsprechenden Stellen darauf zugreifen.

 

Häufig passive Wahrnehmungswürfe verlangen, auch an Stellen, an denen es nichts zu entdecken gibt, um somit die echt wichtigen Würfe in der Masse zu verbergen.

 

Es gibt auch eine dritte Möglichkeit - quasi der Kompromiss zwischen den beiden: eine Tabelle mit den "kritischen" Fertigkeitswerten pro Spieler anfertigen (Verborgenes erkennen, Horchen u.U. auch Glück oder Idee) und im entscheidenden Moment verdeckt für die Spieler würfeln. Dazu gibt es aber zwei Dinge zu beachten:

 

1. So selten wie möglich einsetzen, schlie?lich sind es die Charaktere der Spieler.

2. Hin und wieder sinnlos würfeln (siehe Punkt 2 von Synap)

 

Mit der ersten Option hast du aber deutlich weniger Stress.

 

Ansonsten mache ich es auch stark am Erfahrungsgrad der Gruppe abhängig. Bei blutigen Anfängern sollte man schon jeden Wurf fordern und vielleicht sogar hin und wieder einen Tipp einstreuen, wenn dem Spieler seine Optionen noch nicht ganz klar sind ("Mit deinem Wert auf Medizin könntest du z.B. auch eine Autopsie vornehmen") - nur Obacht, dass man auf diese Art nicht die Lösung des Abenteuers an den Mann/die Frau bringt...Bei etwas erfahreneren Leuten gehe ich davon aus, dass sie ihre Möglichkeiten kennen und speziell bei zwischenmenschlichen Aktionen warte ich auf Initiative der Spieler. Also nicht "jetzt würfelt mal alle auf Psychologie um zu sehen, ob der Kerl lügt", sondern erst wenn ein Spieler z.B. fragt "habe ich das Gefühl, dass der Typ mich anlügt?" einen Wurf gestatten.

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Je nachdem um was es geht, mache ich es manchmal auch so, dass ich erst einmal schaue, ob die Spieler von selber auf die Idee kommen zu lauschen. Wenn ja, wird es wohl kurzfristig entsprechend leiser geworden sein, so dass sie es dann automatisch hören. Wenn sie fröhlich durch die Gegend laufen und miteinander reden, lasse ich würfeln - und wenn man dann hierdurch auf die Idee kommt, 'He, ich könnte ja 'mal horchen, ob irgendwo etwas ist', ist es oftmals sowieso zu spät noch zu hören was da los ist...

 

 

 

 

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In der Regel beschreibe ich Situationen, in denen solche Sachen angebracht sind, so, dass die Charaktere selbst auf die Idee kommen - wobei die Runde auch sehr erfahren ist muss man sagen.

Aufforderungen sind bei mir selten, hängen aber vom Verhalten der Spielercharaktere ab!

 

Allerdings lasse ich mir meist sagen, wieviel besser oder schlechter als ihr Kernwert sie waren ("Um 30 gelungen", "Mist, um 2 daneben") und bemesse daran den Erfolg - schlie?lich sind manche Würfe ja auch modifziert (z.B: die Geisel sitzt ein Stockwerk tiefer hinter einer mit ner Matratze abgedeckten Feuerschutztür und schreit um Hilfe).

 

 

Beispiel 1: Die Spieler schleichen sich durch das Geisterhaus. Dort kann man dann die Andeutung von Geräuschen und ähnliches unterbringen, so dass die Spieler in der Regel selbst darauf kommen, inne zu halten und nachzulauschen.

 

 

Beispiel 2:

Die Charaktere sind in der Stadt unterwegs und werden verfolgt. Sind sie ruhig, skeptisch, schauen sich um, wird ein Wurf gestattet, ob sie die Verfolger entdecken.

Sind sie ausgelassen und unkonzentriert - eben nicht. Es sei denn der Verfolger verhält sich unglaublich dämlich (so ab 20 am Kernerfolgswert vorbei).

 

 

Weiterhin unterstütze ich meine Spieler in nicht direkt zielentscheidenden Ideen auch ohne Wurf.

Das Autopsie-Beispiel von weiter oben fand ich da gelungen: Ist im Mund der Leiche ein Zettel zu finden, auf der die Zuflucht des Oberbösewichts vermerkt ist, dann gebe ich diese Idee nicht vor.

Enthält die Leiche "nur" Hinweise auf die Art der Tötung beispielsweise ("Das könnten Klauen gewesen sein. Oder vielleicht parallel schneidende Klingen, denn du entdeckst keine Rissspuren, wie bei Klauen üblich."), führt aber zu keinem direkten Ziel, dann habe ich keine Probleme, auch da mal nen Tipp zu geben ("Die Wunden kommen dir seltsam vor.").

 

Meine 5 Cent zum Thema =)

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Alle hier gegebenen Antworten sind meiner Meinung nach gut und richtig. Ich würde dir nur noch den Tipp geben, die Sache entspannt anzugehen. Mit der Zeit bekommst du als SL ein gutes Gefühl dafür, wann, wie, wer würfelt. Wie bereits von anderen beschrieben, kann so ein Wurf Spannung bringen oder verderben. Manchmal ist es okay, Spieler vollkommen sinnlos auf Wahrnehmungsfertigkeiten würfeln zu lassen, weil einfach etwas da sein könnte, aber nicht ist, manchmal ist es auch in Ordnung, ihnen einfach zu sagen, dass alles Suchen vergeben Liebesmüh ist usw.

 

Das musst du aber einfach in der Praxis selbst probieren und damit ein wenig experimentieren. Ist meiner Meinung nach ein Erfahrungswert, der auch nach den Vorlieben der Spieler von Runde zu Runde sehr unterschiedlich ausfallen kann.

 

Wovon ich persönlich prinzipiell Abstand nehme, sind verdeckte Würfe, dich ich für die Spieler auf Fähigkeiten ihrer Charaktere würfle. Da habe ich als Spielleiter immer das Gefühl, den Spielern ihre Charaktere aus der Hand zu nehmen und das mag ich weder als Spieler noch als Spielleiter gerne.

 

Aber wie gesagt, das sind Erfahrungswerte und Geschmackssache. Mach dir einfach keinen Stress.

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Original von Marcus Johanus

Wovon ich persönlich prinzipiell Abstand nehme, sind verdeckte Würfe, dich ich für die Spieler auf Fähigkeiten ihrer Charaktere würfle. Da habe ich als Spielleiter immer das Gefühl, den Spielern ihre Charaktere aus der Hand zu nehmen und das mag ich weder als Spieler noch als Spielleiter gerne.

 

ist meiner Meinung nach sehr wichtig. Kommt natürlich auf die Spieler an, aber ich zum Beispiel mag das Würfeln beim Rollenspiel sehr. Und deswegen mache ich (als Spieler) auch meine Würfe selber und würde die ungern vom SL machen lassen. (In kritischen Situationen wenn der SL die Spieler retten will, ist schon mal eine Ausnahme okay)

 

Andererseits gibt es als SL auch Situationen in denen ich keine Würfe abverlangen würde. Das ist der Fall, wenn ein Charakter eine Fertigkeit einsetzen will, die er wirklich gut kann, oder ein offensichtlicher Klassenskill (sry, wenn ich mir mal eben dieses Wort ausborge) ist. Wenn z.B. ein Arzt jemanden verbinden will, lasse ich ihn dafür nicht auf Medizin oder Erste Hilfe würfeln. Ich meine, hey der Typ ist Arzt. Der Spieler würde sich nur ärgern, wenn er den Wurf vergeigt (was ja auch bei hohen Skills möglich ist). Anderes Beispiel: Ich würde auch nie einen Adeligen auf Ansehen würfeln lassen, ob er in einen Club kommt, wenn er einigermassen in der Gegend bekannt ist. Ich hoffe es ist klar, was ich meine :]

 

gruss

mike

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Original von der_mike

 

ist meiner Meinung nach sehr wichtig. Kommt natürlich auf die Spieler an, aber ich zum Beispiel mag das Würfeln beim Rollenspiel sehr. Und deswegen mache ich (als Spieler) auch meine Würfe selber und würde die ungern vom SL machen lassen. (In kritischen Situationen wenn der SL die Spieler retten will, ist schon mal eine Ausnahme okay)

 

 

 

Anmerkung einer Zwischenmethode:

 

"Kritische" Skills wie Lauschen, Verborgenes Erkennen und so weiter vorher notieren und in der gegebenen Situation die Spieler "blind" würfeln lassen - mach ich auch ganz gerne.

 

Schleichen sie im Geisterhaus rum und ich lasse sie auf "Lauschen" würfeln, wissen sie, dass jemand oder etwas da ist, das Geräusche machen kann. Also etwas, das sich potentiell bewegt und gefährlich ist. Auch ohne Erfolge wird irgendwer sicherlich auf die Idee kommen, mal "einfach so" die Waffen bereit zu machen.

 

Wissen sie allerdings nicht, worauf sie würfeln - wissen sie auch nur "unscharf", wie sie (nicht?) reagieren sollen. Versteht ihr?

 

 

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  • 2 weeks later...

Also ich kann da nur von mir selber berichten, aber ich mach das immer folgendermassen:

Wenn eine Probe bezüglich horchen anliegt oder der Spieler horchen will, dann sagt er mir, dass er mal im Raum horcht, ob er etwas hören kann, bzw ich sage, dass der Charakter horcht bzw lauscht, dann wissen meine Spieler, dass sie auf horchen würfeln müssen...

Ich Kampf sieht das leider etwas anders aus, da wir noch 2 Anfänger dabei haben, die dann immer noch nicht ganz wissen was die ganzen Werte bedeuten, aber dass ich nicht unterbrechen muss fragen sie einfach einen der alten Hasen, was den Spiellauf nicht stört, da sie das flüsternd tun...

 

Ich find die Methode einfach zu erwähnen, dass der Charakter versucht zu hören/springen/am Schlo? zu hantieren etc eigentlich recht schön, da es einen erzählerischen Aspekt hat, aber dennoch den Hinweis gibt, dass eine Probe anliegt.

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