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At your Door - Leitungstipps? (SPOILER!)


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Kleines Intermezzo:

Nachdem die Gruppe den DBZ Warehouse 2 gesprengt hat, waren sie sehr unter Adrenalin und haben gleich noch versucht soviele Mythosbücher wie möglich von der NWI-Seite zu laden. Die Kennwörter hatten sie vom toten Dr. Finley.

 

Da sie schon einmal auf der Seite waren und damit auf Gehei? von NWI ein Wesen angelockt haben, kam dieses dann recht schnell, um zu suchen, wer da Mythosdaten ausdrückt. (Runterladen habe ich per Definition verwährt). Online ausdrucken war möglich.

 

Der unsichtbare Sternenvampir konnte sehr knapp vertrieben werden. Die SC hatten noch zwei Ladungen magisch präparierten Schrottmunition.

 

Die Spieler waren gut vorbereitet auf einen Sicherheitsdienst. Hatten Fluchtwege, neutrale Computer, ein Internetcafe, Autos mit laufenden Motoren, aber auf ein richtiges Mythoswesen waren sie nicht gefa?t.

 

Es war eine gute Einleitung von NWI, von denen sie bisher nur gehört haben, mit denen sie aber bisher nichts zu tun hatten.

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Wie sich die fiesitäten der SL doch ähneln :)

 

Meine Spieler hatten im Vorwege schon mit NWI zu tun, jedenfalls am Rande. Den vollen Umfang der Möglichkeiten von NWI kannten die Spieler, aber nicht die Charaktere, was sie aber gut trennen konnten.

 

Sie hatten keine Passworte, wollten aber trotzdem auf die Datenbanken von NWI zugreifen (allzu leicht sollte es bei mir nicht sein). Sie sind über die DBZ -> Larson Pharmaceuticals -> Rothmersholm schiene drauf gekommen, da (glaube ich) Larson Pharmaceuticals in der Aktienmehrheit NWI gehörte. Jedenfalls haben sie eine Connection aus einem alten AB wieder kontaktiert, einen Hacker aus London der ihnen damals schon geholfen hatte. Jedenfalls wollte der sich dahinter klemmen, hat nach ein paar Wochen auch erste Erfolge gemeldet, dann nichts mehr. Ich hatte ihnen dann einen Zeitungsartikel zugespielt in dem von einem Londoner Wohnungsbrand die Rede war :)

 

Der Hacker verschwunden, die Wohnung und alles Equipment ausgebrannt, vernichtet. Ein beauftragter Ermittler hat ihnen dann den Bericht der Feuerwehr besorgt der besagte, dass der Brandherd definitiv nicht in der Wohnung war, sondern von au?en (Fensterfront) eingedrungen ist. Die Feuerwehr und Brandexperten konnten sich darauf noch keinen Reim machen...die SC auch nicht, die Spieler wussten, da war ein Feuervampir am Werk :) Danach trauten sie sich nicht mehr externe Quellen auf NWI anzusetzen, jedenfalls nicht im Verlauf der Kampagne.

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  • 3 weeks later...

Heute kommt es zu meinem Abenteuer, mit dem ich am meisten Bauchschmerzen habe: Die Jagd nach Jenny Armbruster. Es soll laut Abenteuer zu einer Gefangennahme der Ermittler und wochenlangen Geiselhaltung führen, deren psychische Belastung gravierender Teil des Abenteuers ist.

 

Es ist zwar keine Railroadingvorgabe, aber doch so detailliert beschrieben, dass ich davon ausgeh, dass die Abenteuerschreiber die Spieler gerne in Gefangenschaft sähen.

 

Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein ausgespieltes Haft / Folter / Stockholmsyndrom -Setting den gefangenen Spielern viel Spa? machen wird.

 

WASP hatte geschrieben, dass seine Gruppe gefangen war, aber danach das Abenteuer abgeprochen hat. Das will ich ja eigentlich auch nicht.

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Ich bin einer der Spieler von Wasp.

 

Die Gefangenschaft wurde von ihm gut ausgespielt und ich hatte nicht das Gefühl von Railroading.

 

Warum wir genau abgebrochen haben bekomme ich nicht mehr zusammen.

 

Hatte glaube ich unter anderem mit der Gruppe an sich zu tun bzw. wir hatten nachher keinen Plan mehr wie wir weiter machen sollten.

 

Mir hat der Abschnitt aber Spa? gemacht.

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Hab grade mal reingeschaut. Hmm - da ist die Idee des Autors, Stockholm-Syndrom mal in ein Abenteuer einbauen zu wollen, wohl total mit ihm durchgegangen...

 

Ich hab nur grob drübergeschaut, und deshalb kann es sein, dass teilweise die Vorschläge nicht passen...

...ich würde versuchen, die Charaktere schon früh auf die Gefahr durch Armbruster aufmerksam werden zu lassen. Zum Beispiel durch Willie. Bevor sie zur Observation des Hauses kommen, treffen sie in den Wäldern (??) auf Willie, den sie natürlich nicht einschätzen können, und dadurch wahrscheinlich über den Haufen zu schie?en versuchen. Ist das von Erfolg gekrönt, könnten sie gewarnt sein. Noch mehr, wenn irgendwann die Dame der Höhle nach ihrem Kompagnon suchen geht, diesen mitnimmt, und schon kurze Zeit später der Hund wieder durch die Gegend springt...

 

...ich würde hier tatsächlich die "geführte Handlung" rumdrehen, und so nutzen, dass die Spieler möglichst NICHT gefangen werden. Schlie?lich gibt es bei der Dame nicht allzu viel Interessantes zu holen, au?er eben Infos zu ihr selbst, oder ihrem Schicksal...

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Davon würde ich abraten muss ich ganz ehrlich sagen.

 

Der Strang ist in meinen Augen wichtig für die Geschichte und würde einiges an Flair und Spielspa? nehmen.

 

Gerade, wenn man Willi gut rüberbringt, ist es faszinierend muss ich sagen.

 

Willi kann unter anderem für die Flucht der SC's hilfreich sein.

 

Wir haben es damals so gemacht, das wir ihn darauf abgerichtet haben die Wasserbehälter zu holen. So ein Wasserbehälter haben wir mit Sprengstoff, irgendwo in der Höhle liegt Sprengstoff, gefüllt und die Flasche so geworfen das die Flasche bei Jenny (sie schlief glaube ich) zum liegen gekommen ist. Durch die Explosion wurde sie in viele Stücke verteilt. Die Stücke haben wir in diese Grube (ins Unterreich?) geworfen. Ob wir wirklich alles von ihr gefunden haben wei? ich nicht.

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WASP hatte geschrieben, dass seine Gruppe gefangen war, aber danach das Abenteuer abgeprochen hat. Das will ich ja eigentlich auch nicht.

 

Ich empfand den Abschnitt nicht als railroading, es war eine schöne Abwechslung. Von den unendlichen Möglichkeiten der Spieler werden sie auf eine Höhle reduziert, die völlige Freiheit verkehrt sich in völlige Gefangenschaft.

 

Dieser Gegensatz zum Rest der Kampagne macht den Reiz dieses Abschnitts aus. Im Grunde genommen ist es eine Minikampagne in der Kampagne. Es war schön die Entwicklung der Spieler zu sehen, von der Gefangennahme, über erster Kontakt mit Jenny, die Idee man könnte sie überzeugen, man könnte ausbrechen, die Erkenntnis das nicht so einfach möglich ist. Jennys Annäherungen, die Angst welchen Charakter es trifft. Routine, die immer wieder von schön "schrecklichen" Ereignissen unterbrochen wird. Jenny?s Zyklus, die Widerbelebungsszene, der Besuch des Guhls usw.

 

Interessant zu sehen wie die Spieler zaghaft ihre Umgebung auskundschaften, ausprobieren, an ihre Grenzen sto?en, verzweifeln, Hoffnung schöpfen und dann wenn schon alle Hoffnung verloren scheint alles auf eine Karte setzen und fliehen.

 

Meine Spieler haben das AB danach abgebrochen weil ihre Charaktere von der GS sehr gelitten hatten und viel besser, weil die Spieler durch die ständige Anspannung und den Stress in Jenny`s Obhut wirklich erschlagen waren. Vorher hatten sie den Ton und die Geschwindigkeit vorgegeben, jetzt wurde ihnen der Tagesablauf diktiert vom Essen bis zum Schlafen :)

 

Ich fand?s nicht so wirklich schlimm. Alles was danach noch kommt gehört zu dem Teil der Kampagne den ich ein wenig zu heftig finde. Jede Wette da wären meine Spieler gestorben und das macht mir keine Freude. Spätestens das Finale im Stadion ist doch in bisschen Trashig, so ein bisschen Endschlacht 007 mä?ig.

 

Für mich zählt das alle Spa? hatten und wenn sie freiwillig abbrechen weil sie es zu Anstrengend finden :) dann habe ich einen guten Job gemacht :)

 

Aber du weist am besten was deine Spieler toll finden und was ihnen gefällt. Von daher, eine Gefangennahme ist nicht notwendig in meinen Augen. Meine Spieler sind auch änurô gefangen genommen worden, weil sie (nach der Untersuchung des Hauses) dieses über Nacht beschattet hatten. Das gab Jenny genug Zeit zum Handeln. Sonst wäre da nichts passiert.

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Ich will gar nicht jeden Schritt schreiben, aber sie sind nun auf dem Lande um Jenny zu finden und sehen immer wieder, dass Sie grö?ere Waffen oder Sprengstoffe brauchen. Und das kriegen sie nur wenn Sie in das 3 Stunden entfernte Samson fahren.

 

Somit finden viele Pläne, keine Durchfährung, weil der Rohstoff soweit weg ist. ;)

 

Aber ich habe es lange nicht mehr gehabt, dass die Spieler so viel Respekt vor einem kommenden Gegner hatten.

 

Wahrscheinlich werden sie derbe enttäuscht sein, wenn es tatsächlich zum Kampf kommt.

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Besser zu viel als zu wenig Respekt. Wie viel wissen deine Spieler schon über ihre regenerativen Fähigkeiten!? Hatten sie Jenny?s Dopingprobe untersucht? Gro?e Feuerwaffen und Sprengstoff alleine bringen haben ja nur kurzfristig einen Effekt (auch wenn sie Jenny für eine Weile sicherlich ausschalten können).
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Original von Wasp

Gro?e Feuerwaffen und Sprengstoff alleine bringen haben ja nur kurzfristig einen Effekt (auch wenn sie Jenny für eine Weile sicherlich ausschalten können).

 

Oohhh ja, da war ja was...

 

 

Die Urinprobe haben sie nicht. Um das ganze Thema Bodybuilding sind sie gro?zügig rumgelaufen, wissen also auch nichts von Ausdauerzauber.

Sie waren nur einmal im Gym und haben drei relevante Leute befragt, aber eben auch vier nicht.

 

Sie wissen von Jenny als "Versuchstier" von Dr. Finley, die besessene Bodybuilderin, die über Grenzen geht, um sportlichen Erfolg zu haben, steht nicht so im Fokus.

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Meine haben sich Jennys Probe geholt (bei mir war?s glaube ich eine Blutprobe...mist ist einfach zu lange her). Naja jedenfalls so haben sie vom Doping und den "gefährlichen" Eigenschaften erfahren. Mit dem einzigen Erfolg das sie überlegt haben wie sie eine so gro?e Frau (ausgerechnet von den Fu?abdrücken die man gefunden hat) in einen Behälter mit Flusssäure bekommt ohne selbst draufzugehen *gg*

 

Glücklicherweise sind sie mit ihrer Planung nicht weit gekommen, nach der ersten Nacht in der Nähe von Jenny ist es ja schon um sie geschehen :)

 

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  • 1 month later...

Ich bin erstaunt, wie lange sich dass zieht. Scheinbar konnte ich Jenny als Gegner so gut aufbauen, dass meine Spieler einen Heidenrespekt vor ihr haben. Vielleicht liegt es auch daran, dass der Sprachenforscher und der Chemiker, nicht glauben, dass der US-Marshal den Kampf mit der Riesenfrau alleine stemmen kann.

 

In der letzten Sitzung ist etwas "witziges" passiert:

Die Gruppe hat den Höhleneingang der Jennywohnhöhle gefunden, inklusive dem Schacht, durch den die Antennenkabel gelegt sind.

 

Der Chemiker braute aus Haushaltschemikalien ein Giftgas, dass schwerer als Luft ist und das alle Bewohner, die atmen, umbringt. (die Heimatschutzbehörde ermittelt schon)

 

In einer Kletteraktion bringt der Marshal die Substanz an den Antennenschacht und leitet es ein und setzt die Höhle unter Gas.

Die Idee ist ja gut, ich war trotzdem ein bischen angenervt, weil ich schon als SL gerne so einen Endfight oder das Geiselszenario gespielt hätte.

 

Die Höhle ist ja gut beschrieben, sogar mit Gefälle. Der Lauf des Giftgases, das schwerer als Luft ist, konnte nachverfolgt werden. Im Abenteuer gibt es eine 30% Chance, dass wenn die Spieler zum Antennenloch kommen, sie Zeuge werden, wie ein Schwarm Heuschrecken kommen, die Jenny als Futter im Raum unter dem Antennenschaft erwartet.

 

Zack, gewürfelt ! Der Schwarm kommt, dass hei?t Jenny steht direkt unter Giftgaseinfüllschacht und kriegt es voll in die Fresse. Jenny atmet, weil sie ein mutierter Mensch. Ende von Jenny, naja fast. Von nun an regerniert sie 2LP pro Tag. Bis sie fit wäre, dauert es wohl etwas.

Das sehen die Spieler aber nicht, weil sie ja nicht durch Felsen sehen können. :D

Das restliche Giftgas flie?t in den unendlichen Schacht ab. So sagt es das Gefälle der Höhle.

 

Eigentlich haben die Spieler, ohne es zu wissen, den Hauptgegner, erledigt und müssen ihn nur noch am regenerieren hindern.

Sie steigen nun in den Haupteingang ein, in der Hoffnung, dass alle vergast am Boden liegen. Der andere Gegner, Jennys mutierter Riesenhund Willie hat aber aufgrund der Höhlengrö?e und dem Gefälle nicht mal einen Giftgasatom in der Nase. Er fordert die SC zum Stöckchenspielen auf, woraus zwei der drei Sc in Ohnmacht fallen und der letzte seine Kumpels aus der Höhle zieht, während Willie nach dem Stöckchen sucht.

 

Nun gehen die Spieler frustriert davon aus, dass die ganze Aktion schieflief und Jenny noch immer putzmunter in der Höhle wartet. Mal sehen, wie lange sie warten, bis sie ein zweites Mal reingehen, wenn überhaupt.

 

Es bleibt spannend!

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  • 2 weeks later...

Ja, soviel Zeit liess sich die Gruppe dann doch nicht. Den Hund haben sie später aus der Höhle gelockt und mit ihm gespielt und in dann erschossen. (Schief!, der arme Willie)

 

ca.drei Stunden nach ihrem Gastod finden die Spieler Jenny und sprengen sie nach Enthauptung, einige Reste werden in den bodenlosen Abgrund geworfen. Da hilft dann auch keine Regeneration mehr.

 

Eigentlich ein unspektakuläres Ende,aber die Spieler waren froh, dass Grips vor Gewalt des Rätsels Lösung brachte. Das ist ja sehr unterstützenswert. :D

 

Auf nach Canada

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