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Spielberichte-Sammlung: Investigatoren als 1920er-Mafiosis in New York


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23. Abenteuer: Inselreigen (Die Bestie Band 2)

 

Die Gruppe ist arg gebeutelt:

Mehrere Leute haben Zwangsstörungen (Sweets neigt zu manischen Kritzeleien, Marcella erntwickelt prahlerische Aufschneiderei, Acid begeisterst sich für schrille Geräusche) Don Sergio will nun "Boss der Bosse" werden. Nur Asso ist wirklich geistig "fit". Geistesgestört ist allerdings bei der Ankunft auf Malta nur Acid. dafür haben Sweets und Asso Schwere Wunden (nur noch 1 bzw. 2 TP).

Don Sergio gibt sich sofort als Colonel Dorset aus. Als der begeisterte Empfang plötzlich in das Briefing für den Angriff auf die Werft umschwenkt, sind alle etwas perplex, spielen aber mit.

Letztlich entscheidet "Dorset": zuerst die Tore überprüfen - 2 sind unpassierbar, bei den anderen stationieren sich je 1 LKW mit der Hälfte der Männer. Die eigenen leute bleiben beim Jeep (ich habe beschlossen, dass sie mit 2 LKW + 1 Jeep unterwegs sind). er selbst dringt mit den dergeanten richsardson und Shorly + 2 Soldat auf das Gelände ein. Man entdeckt dort die Fischerfamilie und einige Obdachlose, sowie zwei Wachposten. daraus kombiniert Richardson, wo sich die Separatisten befinden dürften (Lagerhaus am Pier).

Das Kommando zum Angriff wird gegenbben, die LKWs dringen auf das Gelände ein, es kommt zum gefecht. "Dorset" erschießt einen Wachposten, es kommt zu einigen zwischenfällen, Richardson wird vom Scharfschützen erledigt. letztlich ist der Angriff irgendwann rum und vor ort wird ein komatöser Mann gefangen, die spuren werden sichergestellt, Sweets verarztet einen Schwerverletzten (Soldaten).

Dann folgt der Bericht bei McPhee, danach die Einquartierung im Offiziersheim.

 

Alle ruhen sich aus, dann kommt schon das 1. Mittagessen bei einem Offizier zuhause - Dorstet quält sich mit Haggis ab, die anderen haben was zu lachen.

Es folg die medizinische untersuchung. Sweets und Asso kommen ins Genesungsheim, Acid ist auffällig genug, um psychologisch betreut zu werden.

Sweets nimmt sich der lateinischen Aufzeichnungen von baron Hauptmann an und fängt an, sie querzulesen.

Asso kümmert sich um die Puzzlebox (mit der Prophezeiung darin).

 

Die anderen sprechen beim Chef von Dorset vor. der ist ein mieser Typ. Dann folgt das erste abendessen - für Dorset ein ekelhafter Haggis.

(wieder: KO-Probe versemmelt - entweder schweigen & runterwürgen oder sprechen & erbrechen) Die anderen haben ihren Spaß.

 

Nebenbei erfährt man einiges über die Blockade, incl. gesperrte Postwege.

Später wegen "Spur 1": der Bankraub erfolgt bereits vor einiger Zeit.

 

Am nächsten Tag soll es gem. "Spur 2" zum Strandhaus gehen ...

 

 - - - C U T - - -

 

(in 4 Wochen weiter)

 

Nebenei: alle haben falsche "echte" Papiere und falsche "falsche" Papiere für die Coverstory in malta selbst. ich freue mich schon auf das namenswirrwarr . . .

außerdem reagieren die Briten oft auf sachen, die "Dorset" fragt mit einer halben Antwort und dann der Rückfrage "oder war das eine Fangfrage, Sir?"

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  • 4 weeks later...

Fortsetzung 23. Abenteuer

 

Sweets liest die Aufzeichnungen von Baron Hauptmann quer, erhält einen ungefähren Eindruck, worum es geht und kenn den Beginn der Bruderschaft (Treffen in Damascus).

Asso knackt die Puzzlebox und findet das Pergament, kann es aber gerade so nicht beschädigen und eh nicht entziffern.

 

Die anderen drei werden von Shorley zu einem weiteren Bruch gekarrt, wo Marcella zwanghaft mit Heldentaten prahlt, Acid mitbekommt, dass auf den Vornamend es Colonels gewttet wird und zwei andere Agenten des SIS damit angeben, die Bedrohung für das Parlament im Herbst beseitigt zu haben (siehe Guy Fawkes Erben - die beiden haben natürlich das Aufräumen nach der Action stark übertrieben). Don Sergio quält sich Haggis rein. Für den nächsten Tag gibt es eine Einladung zum Polo; Don Sergio leht eine Teilnahme mit einer vorgeschobenen Knieverletzung ab.

Dann lassen sich die drei zum Genesungsheim bringen und Shorley soll den Paketzettel organisieren (Spur 3).

Acid hat sich inzwischen eine Trillerpfeife beorgt.

 

Bei der Gesamtbesprechung der fünf stellen Asso und Sweets klar, dass es ihnen gar nicht gut geht und sie sich erstmal ausruhen wollen (und lesen). Dafür will sich Asso jetzt das De Vermisis Mysteriis ansehen. Don Sergio bringt es ihm.

Bis zum nächsten Tag ist Asso dann mit Querlesen befasst, schafft aber die Sprachprobe nicht und kann noch nichts  dazu sagen außer "da steht sehr viel drin!"

Sewwts entdeckt unterdessen, woher Hauptmann das Buch hatte und ist ansonsten einfrig dabei, diverses Papier zu bekritzeln (die anderen haben ihm extra einen Stapel Papier besorgt, damit er nicht die Bücher ruiniert)

 

Verfolgung von Spur 3:

Das "Postamt" in dem Laden wird ausfindig gemacht. Eine Sackgasse. Wo kann das Paket geblieben sein, falls es noch nicht ausgeliefert wurde? Acid begibt sich zum Hauptpostamt und wird dort abgeimmelt. Er überlegt, ob er hier einbrechen und selber suchen soll, daber erinnert er sich an das sehr perfekte Planen bei dem Bankeinruch, der gar nicht so zu aufständischen Fischenr und Schmugglern passt. Er regt an, deswegen noch direkt zur Bank zu gehen, auch wenn der Einbruch schon passiert ist (Verfolgung von Spur 1).

In der Zwischenzeit ist allerdings marcella mit Shorley als Chauffeur in der Stadt unterwegs, um sich einzukleiden ("Dauernde Einladungen zum Brunch kann man ja nicht in denselben Klamotten folgen.") Als sie zurückkommt, ist die Bank schon zu.

 

Am nächsten Tag:

Zuerst treffen sich alle fünf und sehen sich notgedrungen das Polospiel an.

Acid wird von jemandem angesprochen und zu einer Partie Cricket eingeladen ("dem Lieblingsspiel der Truppe von Colonel Dorset!"), für Sonntag (= übermorgen). Er nimmt an - bis auf marcella reden sich alle mit "bin verletzt" raus. Acid und Marcella beschließen, die Regeln des Spiel herauszufinden.

Don Sergio bekommt ein geringe Menge Kleingeld (gegen Quittung) für geringfügige Ausgaben - überhaupt muss immer alles gegen Quittung erfolgen. Teuflische Bürokratie!

 

Dann geht es zur Bank (Spur 1). Nach einem Gespräch mit dem Bankdirektor und dem für die Schließfachverwaltung zuständigen Angestellten und einer Besichtigung des Tatorts geht es zur Polizei.

Alle wohlüberlegten Gesprächstaktiken zerschellen an der sehr schnell folgenden Antwort: "Das französische Einbrechergenie Renault war es! Ich kann es nur nicht beweisen."

Marcella: "Ich bin auch ein Genie. Ich schaffe das."

Bislang noch ohne eine Namensliste, wessen Schließfächer leergeräumt wurden, aber mit der Adresse des Französen geht es weiter.

 

Aber erst einmal nach Msida (Spur 2) zum Milchmann. Der schleimt sich ein, sobald er die SIS-Ausweise sieht (und sagt es jedem "die herren sind vom geheimdienst! Macht schneller!").

Don Sergio ist überglücklich übder das zum Kaffee gereichte Gebäck und stopft sich damit voll (endlich kein Haggis!").

Mit den informationen der Hausbesitzerin und der dresse des Strandhause geht es weiter.

Marcella und Sweets tun so, als wären sie Reisende beim Spaziergang und nähern sich dem Haus. Sie klingeln und klopfen. Nichts.

Marcella öffnet die Haustür, löst die erste Sprengfalle aus und erleidet mit Glück "nur" 6 Punkte Schaden - eine Schwere Wunde. Sweets leistete Erste Hilfe (die Schwere Wunde bleibt), die anderen drei eilen heran.

Es bleibt insgesamt ruhig. Asso, Don0 Sergio und Acid dringen ins Haus ein, dabei werden 2 Sprengfallen unschädlich gemacht, Don Sergio löst die letzte aus und erleidet mit Glück und Erster Hilfe 5 Punkte Schaden (noch keine Schwerer Wunde).

Alle Spuren werden gefunden, das Geld im Koffer eingesteckt (900$).

Dann wird McPhee kontaktiert, damit sich Fachleute um das Zeug im Kühlschrank kümmern.

 

- - - C U T - - -

 

Spur 2 ist damit abgeschlossen.

Spur 1 läuft

Spur 3 wird am kommenden Tag das Paket in Spiel bringen.

Spur 4 wird am nächsten Tag mit der Aussage eine Gefangenen in Fahrt kommen.

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  • 2 weeks later...

Fortsetzung 23. Abenteuer

 

Nach der Rückkehr vom Strandhaus zur Basis kehren nicht nur Asso und Sweets ins Krankenhaus zurück, sondern auch Marcella wird dort (mit "Medizin") behandelt. Sie erhält genug TP zurück, um ihre Schwere Wunde loszuwerden. Trotzdem bleibt sie verletzt.

Don Sergio und Acid treffen wieder Shorley, der einige Aufträge bekommt:

- er soll Übersetzer für Deutsch und Arabisch besorgen (für zwei Funde aus der Burg)

- er soll rausfinden, was mit den Leichen von dem Kampf bei der Werft passiert ist (Don Sergio hat weder das gefundene Geld, noch den dabei liegenden Pass des Wissenschaftlers abgegeben, sondern behalten. Er will nachsehen, ob der Abgebildete unter den Toten vom Kampf ist)

- ein geeigneter Wissenschaftler soll sich um die funde in dem Kühlschrank kümmern und bis morgen früh Bericht erstatten.

- die heutige Einladung zum Abendessen (bei einem Colonel) wiurd abgesagt (d. h. auf morgen verschoben)

Acid macht sich rudimentär mit den regeln von cricket vertraut. SEHR rudimentär.

 

Der nächste Tag ist ein Sonntag. Das Cricket-Spiel wird ein Fiasko.

Inzwischen hat Shorley zurückgemeldet:

- zwei Ärzte kümmern sich um den Fund, sind aber noch nicht mit der Untersuchung fertig.

- Übersetzer stehen morgen (Montag) zur Verfügung.

- Die Toten sind in einer improvisierten Leichenhalle, die derzeit von Militär und Polizei genutzt wird.

 

Don Sergio und Acid suchen die Leichenhalle auf (großer Keller, Tapeziertische mit nur mit einem bettlaken bedeckten nachten toten, überall große Eisklötze für die kühlung) und sehen sich die toten an. Sie finden ihr Ziel tatsächlich. Nur durch Zufall - durch den anwesenden Offizier - erfahren sie, dass dieser vor 2 Tagen aus dem hafenbecken gefischt wurde. Mit 8 Messerstichen getötet. Theorie Acid: "Als hätte jemand einen Verräter beseitigt." Die Suche nach dem Mann vom Pass ist damit beendet.

 

Das Tagesziel: Alle wollen den Einbrecherkönig aufsuchen und rausfinden, was der weiß. Es wird (in 1 h Realzeit) diskutiert, wie man sich ihm gegenüber ausgibt und verhält und was man anspricht. Dabei köstliches Rollenspiel untereinander. Alle Vorbereitung platzt in der Wirklichkeit wie eine Luftblase bei der tatsächlichen Begegnung.

Es wird sehr viel bei Renault geplaudert (hauptsächlich durch Sweets und marcella, welche den Franzosen beeindruckt) und Cognac getrunken. Im Endeffekt kristallisiert sich heraus:

- Renault will weder die nsel verlassen, noch würde er jemandem helfen können, der dies vorhat. Es geht ihm hier gut.

- Da Marcella sich ihm gegenüber als ledig und weltenbummelnde Abenteuerin mit zahlreichen Erlebnissen ausgibt, empfiehlt er ihr, nach Paris zu reisen und auf dem Eifelturm die Liebe ihres (verdientermaßen) Lebens zu treffen. Sweets knirscht mit den Zähnen.

- Nachdem man sich auf die theoretische Basis einigt, er könnte ein Einbrecherkönig sein, dem man einen Auftrag geben könnte, macht Renault - natürlich rein "theoretisch" - deutlich, wie er arbeiten würde. Zeitbedarf, Material, Bezahlung. Er plaudert sogar ein ganz klein wenig von dem Bankeinbruch aus, "rein theoretisch".

Da kommt es zu der Störung durch den Zimmerservice". Es sind (ausgewürfelt) 5 mit Messern bewaffnete ngreifer, fast alle den Anwesenden körperlich überlegen,aber weniger geschickt.

Handlungsreihenfolge: Don Sergio - Asso und Acid - die Angreifer - Sweets - Marcella (Renault beteiligt sich nicht am Kampf).

 

Der Don wirft sich auf Renault und ist bereit, diesem in der nächsten Runde das Genick zu brechen. Asso hat seinen Stockdegen dabei, macht diesen bereit und weicht dabei zur Balkontür zuück. Acid steht halb hinter der Tür und zieht die Granate (die er von einer entschärften Sprengfalle hat mitgehen lassen), Sweets ergreift den Stuhl, auf dem er eben gesessen hatte, als Waffe.

Marcella springt auf und wirft den Tisch um, an die sie vorher alle gesessen hatten.

 

Don Sergio realisiert, dass sie ALLE - incl. Renault - angegriffen werden. Er rappelt sich auf und stellt sich "Angreifer 1", dem er danach einige Schläge versetzen kann und ihn letztlich bewusstlos schlägt.

Asso wird mit "Angreifer 2", der ihm das Messer in die Rippen rammt ("Im Sterben!"). Er hat dabei noch Glück, weil gerade der scharfschütze auf der anderen Straßenseite auf ihn feuert und stattdessen Angreifer 2 erschießt.

Acid will mit der Granate drohen, meint aber, dass das nicht beeindruckend genug wirkt, zieht ein Messer und stürzt sich in den Kampf von "Angreifer 3" mit Sweets.

"Angreifer 4" will direkt renault attackieren, rutsch aber auf Gläsern von dem umgeworfenen Tisch aus und geht zu boden. marcella schlägt eine Cognacflasche kaputt und schlitzt dem mann von links nach rechts die Kehle auf (extremer Erfolg, der Mann eine "100"), -  allres wird mit blut besprüht, der Mann stirbt.

"Angreifer 5" ist tatsächlich von der Granate beeindruckt. zuerst stürzt er über den Tisch, dann flieht er über den Balkon.

Angreifer 3 schaffte es bei einem gegenschlag, Sweets zu treffen, der liegt nun ebenfalls "im Sterben". Acid ersticht seinerseits den Angreifer.

 

Don Sergio packt sich Renault und eilt mit ihm hinaus und die treppe runter. unten herrscht schon Konfusion wegen des kampflärms. er fordert lautstark "Ambulanz!", dann erinnert er sich an den Scharfschützen, der evtl. den hauseingang andeckt und vor allem an seine beiden möglicherweise sterbenden Leutnants. Also wieder hinauf (!), weil er von allen am besten "Erste Hilfe" beherrscht. Oben haben sich inzwischen Marcella und Acid (unter Einsatz von SEHR viel Glück) um Asso und Sweets gekümmert und diese stabilisiert.

Don Sergio und Renault daraufhin wieder runter und durch einen Hinterausgang raus.

Dank der nicht abgegebenen 900 Dollar kann der Don ein Hotelzimmer mieten, in dem er Renault zur rede stellt. Der erzählt die Details vom Einbruch, will von der Insel, vor llem aber in Sicherheit. Er denkt über Schutzhaft nach (wobei er bei seinem sehr hohen Niveau als Krimineller von einem sehr hohen Nivea der Haftbedingungen ausgeht - Renault ist der absoute Gentelmangangster). Renaul ist der Meinung, dass Marcella ihm das Leben gerettet hat.

 

Die anderen werden von der Polizei "überrannt". Die SIS-Ausweise und ein telefonat mit Shorley sorgen dafür, dass Sweets und Asso wieder zum genesungsheim gebracht werden, wo man sie mit "Medizin" erfolgreich beahndelt. Beide liegen nicht mehr "Im Sterben", haben aber 0 trefferpunkte. Sie müssen (mindestens) eine Woche lang "liegen". Die verhindert nicht nur alle aktuellen Bestrebungen der SCs, die insel zu verlassen, sondern sorgt auch dafür, dass die beiden in der Zeit sehr konzentriert die Schriften von der Burg weiterlesen können.

Das verschobene Abendessen muss natürlich wieder ausfallen.

 

Am kommenden Morgen kommt Shorley mit

a) der zwischennachricht, dass die Ärtze meinen, es könnte sich um einen krankheitserreger handeln, der im standhaus gefunden wurde (Spur 2)

b ) mit dem Paket (und ist ganz aufgeregt, als Colonel Dorset es nicht durch Sprenspezialisten öffenn lassen will, sondern durch Acid). Acid geht tatsächlich vorsichtig zu werke und öffnet das Paket. Darin ist nur die Botschaft, welche Spur 3 voranbringt.

Shorley soll sich darum kümmern, dass der Bankdirektor die Order aus London bekommt, den Mieter von Schließfach 2113 offenzulegen.

 

Nachtrag: es kommt noch ein Päckchen für marcella mit einer Gioldkette und Diamantanhänger an, mit ener Dankeskarte "Merci". Wert: sehr hoch.

Marcella: "Die ist bestimmt geklaut!"

- - - C U T - - -

 

(beim nächsten Termin bekommen die Spieler von Sweets und Asso NSCs zum Weiterspielen, vermutlich Shorley und Renault, jeweils mit einem Rumpf an Hintergrundinfos.)

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Bisher haben die Spieler dauernd kontakt mit Shorley ausgespielt, darum kennen sie ihn recht gut.

Seinerseits ist er immer sehr beflissen, "dabei zu sein" (und verpasste bisher immer die action, weil man ihn nicht dabei haben wollte. marcella war mal mit ihm shoppen und fragte danach, ob er sie nicht anbaggern würde (sie ist ja angeblich Single9 und er erwahnte, dass er seir glücklich verlobt sei. Die Verlobte ist nicht persönlich aufgetaucht.

Außerdem hat shorley viel heldenverehrung gegenüber Col. Dorset gezeigt, und seit jetzt auch für Acid (den "Sprengstoffexperten").

Mehr wird über ihn nicht verraten, ich denke, dass es auch bei 1 Abend bleiben könnte, der dann hoffentlich 1 Woche Spielzeit umfasst, damit die beiden Schwerverletzten wieder ein Paar TP bekommen und wieder einsteigen können.

 

Renault ist da einfacher, weil er eben der Super-gentleman-Profi-edel-Einbrecherkönig ist, als franzose marcella umschwirren dürfte (er wird dann von dem spieler gespielt, dessen Sc mit Marcella verheiratet ist).

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Also mit anderen Worten gibst du die Hintergrundinfo nicht raus. Würde ich auch nicht. Mir ist insgesamt bei Inselreigen aufgefallen, dass es ziemlich schwer ist Ersatzcharaktere zu stellen. Gerade weil es sehr actionlastig ist ist es ziemlich wahrscheinlich, dass man die braucht. War bei mir auch einige Male ziemlich knapp. Kann dir nur den Hinweis geben pass bloß auf, dass deine Spielercharaktere nicht zum Finale hin ausfallen, das ist eine echt teuflische Stelle.

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  • 2 weeks later...

Fortsetzung 23. Abenteuer

 

Den Plan, zwei Spieler zwischendurch mit NSCs zu versorgen, habe ich erstetzt durch:

 

Aufgrund seiner Vorkenntnisse und des Blätterns im De Vermis Mysteriis hat Asso - im Zusammenhang mit seiner latenten Verbindung zu Chaugnar Faugn - über Nacht "Gesundung" erlernt.

genau gesagt, eine Abwandlung dieses Zaubers, den er für "Die Gnade der Heiligen Jungfrau" hält, und die Sprache, in der das "Gebet" gesprochen wird, für die ursprache der Menschen aus dem Garten Eden. Die Kosten (12 MP übersteigen seine MP von 11 um 1, darum erleidet er bei jeder Anwendung Stigmata = 1 TP). Außerdem verliert er 1 STA + STA in Höhe der erfolgten Heilung.

Am ersten tag wendet er den zauber auf sich selbst an, ist fast geheilt, aber auch wegen des hohen STA-Verlustes stundenlang in Raserei verfallen ("Jesus wirf die Geldverleiher aus dem Tempel")

Am zweiten Tag heilt er Sweets minimal (2 TP, der hat damit 2 TP), am dritten Tag dann deutlich mehr, wodurch er erneut - aber nur für einige Minuten - in raserei verfällt, während Sweets Schwere Wunde geheilt wird.

 

Sweets ist an diesem Abend quasi außer Gefecht, er beteiligt sich an besprechungen und findet diverse sachen im Buch der Bruderschaft der Bestie (Hinweise auf Verbindung Alexandria zur Bibliothek von Celaeno, "Das auserwählte Kind", das Grab in der Wüste usw.)

 

Die anderen finden heraus (unsortiert, teilweise stark verschachtelt, mal mehr dialoghaltig, mal weniger):

- die Übersetzungen der arabischen schriftrolle der der deutschen Rezeptur für Weltraum-Met

- eine Hafenkneipe, in der man illegal Waffen bekommen könnte, ohne aber welche zu bekommen,

- Kontakt zu der jungen Frau in der Kirche (beim 2. Mal in der Kirche)

- "Schlüsselübergabe" durch die Frau (Maria) um Mitternacht auf dem Friedhof von Zabbar.

- Waffen, Azsrüstung und Durchschriften von Briefen in dem sicheren Haus. (alle versorgen sich mit illegalen Waffen)

- Die Krankheitserreger sind für Typhus (bisher nicht ausgebrochen).

- Zugang zu den bankdaten.

- Der Inhaber des Schließfaches ist tot.

- Besuch bei der Kanzlei. Alle infos über Dr. Gardener. Ansatzpunkte: Bunker und Lister (in der Anstalt).

- Kronzeuge Raoul verrät Bombenanschlag (und stribt in derselben Nacht. Es war ein Racheakt von britischen Soldaten, der vertuscht wird)

- Rettung des Senators durch Marcella.

- Einladungen für Colonel Dorset, der dadurch ziemlich gebremst wird. "Haggis soll etwas besonderes sein. Bitte nur noch am Sonntag!"

- Renault ist nun in schutzhaft der Briten (und wird außer Landes gebracht)

 

Sehr viele Spekulationen, wer mit wem und gegen wen arbeitet.

Theorien:

Es gibt einen Maulwurf beim Militär.

Es gibt einen Maulwurf bei den Separatisten.

Hinter dem Schmugglerkönig steht eine Britin.

Die Briefe ans Radio enthalten einen Code (da es viele Zuschriften pro Sendung gibt - wie wird erreicht, dass die codierte Nachricht verlesen wird?)

 

Plan zuletzt: Informationen sollen gesammelt werden über Dr. Gardener, den Bunker und Lister.

 

Pfad 1: steht vor seinem Finale

Pfad 2: Abgeschlossen

Pfad 3: steht vor seinem Finale

Pfad 4: hat begonnen)

 

weiter in 2 Wochen ...

 

[Zwischenmeinung: Ein durch seine Möglichkeit der Verschachtelung sehr offenes Abenteuer mit besonders viel Möglichkeiten für Dialoge und selbststeuerbare Action-Anteile. Tut mir um jede Spielrunde leid, die das verpasst.]

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  • 2 weeks later...

Fortsetzung 23. Abenteuer

 

[Aufgrund der Anzahl der Spielabende für dieses Abenteuer ist inzwischen erfolgreich die totale "Vorausplanungsunfähigkeit zur Abenteuerlänge" der Spieler eingetreten hinsichtlich der einzelnen Abenteuer der Kampagne. Sehr gut.]

 

Das Spiel umfasste diesmal die Zeit 23.2. bis 28.2. (früher Nachmittag)

Innerhalb dieser Tage wurde

* ein Tagesausflug mit dem Senator unternommen

* Colonel Dorset von Sir Roderick zusammengeschissen, weil er bisher keine schriftlichen Berichte abgegeben hat. Dorset gelobt Besserung und kritzelt zwischendurch Sachen zusammen.

* die Briefdurchschriften werden dechiffriert, jedenfalls gut genug, um das Muster zu erkennen.

* Die Redaktion von "Grüße aus der Heimat" wird "gestürmt", Colonel Dorset geht den Moderator recht grob an, Acid verhaftet Maria. Sweets entdeckt eine neue Meldung, die er anhand der Handschrift den Terroristen zuordnet (Anschlag im Hafen heute 19 Uhr an "Pier 5")

* Maria wird offiziell vom Militär gefangengenommen und dann im Beisein von Shorley verhört. Acid setzt sie unter Druck, Marcella ist der "good Cop". Maria sagt alles. Shorley ist erschüttert (wegen Patricia) und erschießt sich kurz danach.

* Der Anschlag auf Pier 5 erfolgt zwar, aber es gibt keine Toten, weil der wichtige Bereich vorher geräumt wurde, Asso schnappt den Terroristen (der kann später aber nichts Interessantes aussagen)

* Im Großlager der Marine werden die infizierten Kisten ausreichend eingegrenzt (es sind ca. 35 Kisten von insgesnmt 200 Kisten. Es ist noch unklar, was damit gemacht wird.)

* Die Akte der Cromwell-Experimente ist zwar leer, aber die relevanten Eckdaten werden von Leuten aus der Verwaltung mühsam zusammengetragen.

* Auf einer Fahrt nach Gozo - um mit Lister zu sprechen - liest Marcella das De Vermis Mysteriis quer und erleidet einen hysterischen Anfall. Danach ist viel von Fesseln und Fesselspielen die Rede ... Ihr Hintergrund verändersich dergestalt, dass sie künftig in gewissen Zeitabständen den Drang hat, zu morden (wen und warum wird sich noch finden)

* Dr. Marley erzählt alles über Lister, wodurch die relevanten Daten zu den Cromwell Experimenten letztlich vorliegen.

* Das "Liebesnest" des Schmugglerkönigs (wo ihn Maria überraschte) ist leer.

* Es offenbart sich, dass Shorleys Verlobte und Patricia Bardwell dieselbe Person ist.

* Colonel Dorest muss noch einige Einladungen über sich ergehen lassen.

 

Aktuell für den 28.2.1929: Einladung auf die Jacht: Feier zur Vereidigung der jungen Offiziere!

 

- - - C U T - - -

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  • 1 month later...

Fortsetzung 23. Abenteuer

 

Bei der Feier kommt es zum Beschuss der Jacht, die Investigatoren regieren recht unterschiedlich. marcella stürmt auf die Brücke, erlächelt sich ein Fernglas und sieht sich den Angreifer an. Asso springt über Bord und schwimmt an Land, ebenso der Don. Acid will sich ein Rettungsboot organisieren, das wird von einem Matrosen falsch interpretiert, letztlich rudern die beiden dann zusammen im Hafenbecken umher und sammeln Schiffbrüchige ein, Sweets kümmert sich im Auftrag des Senators um das Wohnbefinden von dessen Gattin.

Hinterher gibt es wie erwartet ein großes Durcheinander, welches darin mündet, dass die fünf die Sache aufklären sollen (Wunsch des Senators, vom Geheimdienst aufgenommen).

 

Nach dem Mord an der Geisel wird die Lage nicht besser. Zeitdruck und der Ernst der Lage bestimmen das Tun. Ein Blick auf den vorherigen Liegeplatz des Angreiferschiffs führt zu nichts.

Dann wird das Schiff entdeckt. Die Investigatoren lassen sich hinbringen und sehen sich selbst darauf um. Das Logbuch und der Mann im lazarett geben wertvolle Hinweise (Kommunikation mit dem Verletzten per Morsezeichen (durch Körperkontakt).

Auf dem Rückweg darum direkte Anfahrt zu der maßgeblichen Bucht, dort Auffinden der Leichen und Gespräch mit einem der Nachbarn (irgendwie ist das Verhalten häufig so "sobale einer was gesagt hat, muss man keinen anderen mehr fragen, weil man ja jetzt alles weiß" - ohne alles zu wissen, weil der Angesprochene auch nicht alles weiß ...)

So werden aber die Hintergründe auf dem Fischerhof und die Verbindung zu der Fabrik bekannt (nicht aber die Fundstelle des Fischerboots und andere Sachen).

 

Die Suche nach der Fabrik dauert ein wenig, dann erfolgt der Angriff - hauptsächlich durch das Militär - und hinterher das Einstreichen der Lorbeeren durch den Vorgesetzten vom Geheimdienst.

 

Am Tag danach: Große Radioübertragung!

Und zwei Nachrichten aus London ("feststetzen und sache klären", "Hintergrund Lister") - noch einmal fallen alle aus allen Wolken, entkommen aus dem Gebäude und dringen in die Feierlichkeiten ein. Dort setzt der unheilvolle zauber ein ...

und irgendwie drehen alle durch.

Sweets will den Saal verlassen und eigentlich die Übertragung sabotieren, doch er verfällt vorübergehend in Amnesie.

Don Sergio entwickelt einen kurzzeitigen Drang nach "Pelzen" und erdrosselt eine mit einer entsprechenden Stola ausgestattete Dame mit eben dieser. (seine grundsätzliche Aggressivität ist stark gesteigert), dann greift er sich ein Küchenmesser und ersticht gezielt den Moderator. Dabei verliert er einen gehüteten Besitz (das Kreuz seiner ersten Ehefrau, das er an einer Kette trug).

Die anderen drei greifen die Frau auf der Bühne an, wobei Acid letztlich einfach das Tonband ausschaltet, Asso die Frau überwältigt und Marcella das Tonband zerstören will.

Das Tonband vergeht (und das Drumherum auch) und Marcella verfällt in einen Blutrausch und ermordet die wehrliches Frau am Boden.

 

Dann gelingt allen mit dem Senator die Flucht, auf dessen Boot es direkt danach aufs offene Meer geht. Bis auf ein Geldbündel sind alle Habseligkeiten auf Malta zurückgeblieben.

 

ENDE

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24. Abenteuer: Die Blutlinie (Die Bestie 2)

 

Zu Beginn des Abenteuers: Kurze Rekapitulation des Endes von dem 20. Abenteuer (Cafavy hat euch als Vertrauensmann der Wahren Schwerter geholfen und falsche paiere besorgt) und Hinweis auf die Lage: "ihr habt nur britische Papiere, die auf Namen lauten, nach denen gefahndet wird"

Außerdem das Ziel Alexandria: dort kann man irgendwie via "Hypathia" nach Celaeno gelangen.

Und: von dort kann man irgendwie zu der Expedition gelangen, die nach dem Grab das Nophru-Ka sucht.

 

Die Begebnung am Hafen mit Cafavy verläuft dann total entspannt. Es wird schnell geklärt, dass Vafavy erneut falsche Papiere besorgen wird (Kosten: 500 $, damit bleiben nur noch 100 $ übrig, aber man kann sich telegraphisch ja Geld anweisen lassen, was am nächsten Tag passieren soll).

Dann geht es auf den Bazar (erstens: Sachen kaufen!, zweitens: ibn-Sallah suchen!)

 

Schließlich wird der kleine Laden gefunden. Die Begegnung spult sich ab wie am Schnürchen. Sallah geht auf alle Bemerkungen und Fragen ein, wobei der Eindruck entsteht, er würde bei der Suche nach der Bibliothek von Celaeno helfen, außerdem sind seine "Träume" in Grundzügen ähnlich beschrieben wie die Träume, von denen die Investigatoren selbst heimgesucht wurden)

Stichwort "Suchende" - Sweets: "Wir such eine Bibliothek" - Sallah: "Und was findet man in einer Bibliothek?" - Sweets. "Wissen", Marcella: "Bücher"

Stichwort "Bücher" - Sallah: "Richtig, ein Buch ... das Buch!"

und nutzt den Gesprächsverlauf, sein Lederbuch zu holen.

Nach dem Öffnen erkennt Sweets das Ältere Zeichen. Nur Marcella fröstelt bei dem Anblick.Die "Zeremonie" läuft fast ungestört ab, außer dass der Singsang zweimal starten muss, weil Sweets, Marcella und Sergio zwischendurch was flüstern. Dann: SONNENLICHT

 

Der Angriff des Cthoniers und das totale Chaos sind etwas schwierig abzuwickeln, weil alle Spieler im Raum bleiben und ich überwiegend einfach nur sage "DU machst/siehst/hörst/erlebst ..." So bedarf es großer Konzentration bei den Spielern, genau zu verfolgen, was sie jetzt selbst erleben, was aber die anderen. ber es klappt.

Acid erleidet eine Geistesgestörtheit, sein Abfall von der Religion verkehrt sich ins Gegenteil, er ist "Offa der Ochse", ein Marketender, betet und redet Englisch und bleibt unverstanden.

Marcella ist "Mirabel die Tigerin", eine Söldnerin aus Akkon, da sie etwas Französisch beherrscht, kann sie ein wenig verstehen und auch sich verständlich machen. Sie schiebt ihre Gedächtnisstörung auf einen Stein, der ihr bei dem "Vorfall" gegen die Stirn geschlagen war.

Don Sergio ist "Tacred der Schreckliche", ein Söldner aus Askalon. Sein Sprachunverständnis endet mit Entwaffung vor den Schwertspitzen von zwei anderen Söldnern.

Asso ist "Godfrid das Auge", ein Straßenräuber.

Sweets ist "Fulco der Würger", ein weiterer Straßenräuber, der Ärger mit Seinesgleichen bekommt und letztlich die namen der anderen rausschreit, während er durch das Gelände stolpert.

So geraten zunächst Sweets und Marcella zusammen, dann finden sich letztlich alle (Acid hat beispielsweise etwas auf Englisch gerufen).

 

Anmerkung: Die Expedition umfasst derzeit noch ca. 60 Leute. Der Verluaste habe ich mit 1W100 einfach ausgewürfelt.  Danach gibt es nun noch:

Hauptmann, dessen Leibwächter und Lang-Fu

1 Alchemist

3 Heiler

3 Beduinen

4 Dirnen

4 Gaukler

5 Gelehrte

11 Marketender (incl. Acid)

0 Ritter

17 Söldner (incl. Marcella und Don Sergio)

9 Straßenräuber (incl. Asso und Sweets)

3 Übersetzer

 

Während sich alle fünf auf italienisch beratschlagen, ergeht der Befehl zum Rückzug. Es dauert nicht lange, und die fünf werden von einigen bewaffneten vor sich her in die Karawane getrieben. (Sie reden in einer Sprache, die sie vorher nicht konnten, sie benehmen sich seltsam, sie verstehen die Sprachen, die sie vorher konnten offenbar nicht mehr; sie reden miteinander, obwohl sie in der Zusammensetzung gar nichts miteinander zu tun haben).

Sie enden am Abend in einem Zelt, eine schwangere Marketenderin zwinkert Tancred zu ... untereinander werden erste Ähnlichkeiten mit dem "Gegenwarts-Ich" bemerkt.

Das erste Gespräch mit dem Übersetzer Sallah (mit ein paar Bocken englisch) und Baron Hauptmann geht über die Bühne. Alle geben zu, unter Gedächtnisschwund zu leiden, aber weiter "kämpfen zu können". Hauptmann befiehlt, dass sie sich in ihr Leben wieder einfinden und gefälligst erinnern sollen. Dann werden sie entlassen.

Sie können dank Marcella ("Französisch") die wesentlichen Fetzen des Streits zwischen Hauptmann und Lang-Fu mitbekommen.

Fulco der Würger verfolgt später Hauptmann und beobachtet dessen Ritual (Verlust von 8 STA).

Mirabel die Tigerin durchsucht Hauptmanns Zelt, findet und versteht die Schriften und weiß nun endgültig, wie man in Aleandira hypathia kontaktieren kann. (Sternenkonstellation, Mondphase, Tageszeit, Bereich innerhalb der Stadt). Sie nimmt ein ausgezeichnetes Schwert mit, bringt es aber auf Befehl von Tancred wieder zurück ("Die kennen doch ihre Waffen und merken sofort, wenn was fehlt und wer das hat!")

 

Bei Anbruch des Morgens kehrt Fulco zurück und erzählt, was er gesehen hat. Er hat bemerkt, dassd er sich im körper eines eigenen Vorfahren befindet und befürchtet, dass dessen Tod dazu führen würde, dass es ihn selbst nie geben wird. Die anderen greifen den Gedanken auf ...

 

Dann erscheint planmäßig der Übersetzer Sallah, der sie in ihr altes Leben zurückführen soll. Zuerst soll er ihnen so viel wie möglich über die Expedition erzählen ("Wo sind wir und warum") ...

 

- - - - C U T - - - -

 

Zwischenbemerkung:

Das Abenteuer läuft ausgesprochen gut an. Es ist völlig unproblematisch, die Investigatoren bei Sallah an der der "Zeremonie" teilnehmen zu lassen, weil die ja ohnehin nach Cellaeno wollen und die Umstände sich einfach in die Richtung interpretieren lassen. Vereinfachend ist, dass man Cafavy bereits kannte.

Dann der grelle Umschwung in Chaos und Action, das total Fremde ("Jetzt bin ich endlich von Malta runter ... und dann das hier! Da war Malta ja ein Zuckerschlecken dagegen!")

Als weiteres Element der Kampagne, das total anders ist als alles andere und sich bereits als Perle (für das Rollenspiel) offenbart.

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  • 2 weeks later...

Fortsetzung 24. Abenteuer

 

In den drei Tagen der Abwesenheit des Barons versuchen die Investigatoren, mehr über ihre Situation herauszufinden und sich irgendwie darineinzufinden.

Marcella/Mirabel kann sich dank "Französisch" 15% in ganzen Sätzen mit den anderen Söldnern unterhalten (u.a. darüber, dass ja ihr Mann, Jerome, tot ist und wer dessen Nachfolger werden soll.) Außerdem macht sie mit dem Schwert Waffentraining.

Don Sergio/Tancred und Acid/Offa der Ochse finden jeweils jemanden innerhalb ihrer "Leute" (Söldner, Marketender), mit dem sie im rudimentären Sätzen (max. 3 Worte) auf Latein sprechen können. Beide können Latein besser, aber die anderen nicht. Mit denen, die selbst gut Latein sprechen (z.B. die Gelehrten), sprechen sie allerdings bislang nicht.

Asso/Godfrid und Sweets/Fulco der Würger haben es am schlechtesten - sie können mit niemandem direkt sprechen, darum hält sich aber Sallah oft bei ihnen auf.

 

In diesen Tagen ereignet sich daher Zwischenfall mit Lang-Fu, der Sängerin und dem Straßenräuber.

Außerdem erzählt jemand, dass Lang-Fu als Ziel der Reise ein Dorf mit den Nachkommen eines Pharaos benannt hat 8und die Geschichte von der chinesischen Prinzessin erzählte).

[damit haben die Spieler die wichtigen Infos über Lang-Fu für das Finale]

 

In verschiedenen Gesprächen kristallisiert sich die Vorgeschichte der Expedition und das aktuelle Jahr heraus.

Als Erklärung für den eigenen Zustand wird bei Godfrid und Fulco ein Gottesurteil wegen erschlagener Nonnen vermutet, bei Mirabel die kleine Kopfverletzung bei dem Cthonier-Angriff. Bei den anderen bleibt ein Erklärungsversuch aus.

 

Als Hauptmann zurück ist, wir am zweiten nachfolgenden Tag (von jemand anderem) der erste Mnar-Stein gefunden. bis dahin haben sich alle fünf an ihre Körper gewöhnt.

 

Dann kommt der Auftrag von hauptmann: "Findet das Dorf, bringt einen Abgesandten".

Offa erhöht eigenmächtig die mitgenommene Menge an Proviant auf "7 statt 4 Tage" und drei statt 2 Kamele. (was erst nach ihrem Aufbruch bemerkt wird und letztlich ohne negative Folgen bleibt).

 

Die Suche dauert sechs Tage. Einige zwischenfälle dabei:

* Kleiner Cthonier - marcella verliert 5 STA, Don Sergio vertreibt die Kreatur mit dem Stein.

* Seelenzerren (Marcella)

* Geistesangriff gegen Don Sergio. Der siegt in letzter Sekunde im MA-Kräftemessen

* Einstürzende Altbauten: Sallah wird leicht verletzt

* Proviantprobleme

* Skorpione bei Offa, der sie (forciert) mit den Händen zermealmt, ehe sie ihn stechen können.

 

Zwischendurch dirverse Gespräche, bei denen auch so Dinge gesagt werden wie "ich will gar nicht, dass der Baron Erfolg hat".

Acid bekommt Zweifel, ob man Sallah am Leben lassen darf, weil der das meist mitangehört hat.

Mit "Menschenkenntnis" kommt er zu der berzeugung, dass der Übersetzer ihnen nichts Böses will.

 

Eigentlich auf der Suche nach einem Wasserloch, um die einenen vorräte wieder zu ergänzen, wir DAS Wasserloch entdeckt, und damit der Weg in die Unterwelt.

Nach einigen Fehlschlägen kann die Spur der Menschen immer weiter verfolgt werden. Dabei werden auch die Reliefs und die "Perlen" entdeckt. Offa folgt der Spur wie im Schlaf (extremer Erfolg auf Spurensuche).

Dann kommt die Konfrontation mit zwei Bewohnern, welche sofort zum Angriff übergehen.

Innerhalb einer unde erleidet der eine 4 Schaden, der ander wird von Marcella und Acid getötet. Im Gegenzug erleiden aber auch Asso und Marcella Wunden. (keien schweren Wunden).

Der Verletzte flieht zurück ins "Dorf", wird dabei aber dank Acid verfolgt. So kann man einen guten Eindruck vom "Dorf" bekommen, ehe dort eine großere Gruppe Speerträger zusammenkommt.

 

Taktischer Rückzug unter Mitnahme des eben getöteten Degenerierten (als Beweisstück). Dann zurück durch die üste ins Lager, dort Bericht ... und Hauptmanns Entscheidung, den Häuptling zu entführen.

Bis hierhin sind die Verletzungen von Marcella und Asso bereits fast verheilt.

 

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Fortsetzung 24. Abenteuer

 

Als Folge ihres STA-Verlustes ist marcella (seit Malta) eine Serienmörderin, deren Serie allerdings noch nicht begonnen hat.

Zielgruppe: Clowns.

Methode: Kehle durchschneiden.

Markenzeichen: Pentagramm in Oberkörper schneiden.

 

In der Nacht der Rückkehr aus G'harne tötet sie auf diese Weise einen der Gaukler. Und scheinbar "findet" sie den Toten am nächsten Morgen. Großes Rätselraten, wer das wohl warum getan haben könnte. "Hier sind NUR Kriminelle im Lager."

Ungeachtet dessen müssen die Vorbereitungen für die Entführung des Häuptlings fortgesetzt werden. Die Glasperlenmethode wird verworfen.

 

Am nächstn Morgen geht es los (Dauer: 2 Tage). Am 2. Tag gerät Offa in Treibsand, da er aber mehrere Kamele führt, kann er so eleganz gerettet werden. Er verliert dabei aber einen der drei mitgeführten Mnar-Steine. Was gleich für Aufregung sorgt.

Dann bleiben ein paar Bogenschützen am Eingang zurück, Fulco versucht, vorweg  zu schleichen (was mit einer 100 kläglich scheitert), dann schleicht Mirabel vorweg und überwältigt eine der Eingeborenen (die bleibt am Leben).

Offa macht sich nackig und "tarnt2 sich mit den toffresten der Eingeborenen und dringt so fast bist zu Shud vor. Dann wird er bemerkt. Shud und vier Männer mit Speeren stellen sich ihm gegenüber. Offa gestikuliert und gibt sich unterwürfig. Dann dirgt auch Mirabel mit einigen Münzen in der Hand in die große Höhle ein. letztlich treffen alle aufeinander und es könnte ein friedliches Gestikulieren geben, als Tancred unfd die anderen vorstürmen (mit gezückten Waffen). Die Konfrontation endet mit vier toten Speerträgern und einem überwältigten Shud.

Die Flucht nach draußen gelingt, auch der Rückweg zum Lager. Dabei wird via Sallah ein wenig mit Shud gesprochen.

 

Das Verhör von Shud wird wiederum von Mirabel belauscht, dann am nächsten Tag der "Streit" beobachtet, sowie die Vorbereitungen für "das Ritual". Fulco spricht mit Lang-Fu.

Als das Ritual beginnt, schleicht sich Mirabel ans zelt und beobachtet alles. Die anderen sitzen an dem Lagerfeuer der Dirnen in der Nähe, wobei erst Offa, dann Tancred gegen Entgelt beglückt werden. Fulco lehnt dankend ab, nachdem Mirabel eine der Dirnen mit einem stein beworfen hat.

Dann: Hauptman sinkt zusammen, Lang-Fu tritt auf, das zelt wird gestürmt. Auf dem Weg nach draußen  ergibt es sich, dass "Hauptmann" Mirabel angreift, ein leibwächter Lang-Fu, der andere Fulco.

Der Kampf endet damit, dass Gotfried dem Baron von hinten den Kopf anschlägt und diesen wegkickt, wodurch er Tancred vor die Füße fliegt. Der eine Leibwächter wird nach dem interessanten Effekt von Lang-Fus Mantel von pfeilen durchbohrt. Der andere enthauptet Fulco, ehe er selbst von Gotfrid zerschnetzelt wird.

Mirabel ist wegen dem Tod von Fulco am Boden zerstört (weil Marella davon ausgehen muss, dass Sweets nun tot ist).

Kurz danach: Angebot von Lang-Fu, mit edelsteinen zu verschwinden. Ranred: "Das machen wir. Hier ist es schlimmer als Malta!"

Dann Ohnmacht und Erwachen in der Gegenwart (alle incl. Sweets, der aber 10 STA verloren hat und sich bewusst wird, dass sein Straßenspitzname "Pummel" geworden ist).

Abschließende Erklärung von Mahmut, dann Rückkehr ins Hotel. Dort mit Mythos-Wissen die Erkenntnis, dass damals Shud getötet wurde und der Baron den körper getauscht hatte.

 

In DIESER Nacht kann man mit Glück Hypathia treffen! Und tatsächlich hat NUR Don serhio dieses Glück. Daher geht es das nächste Mal weiter mit DIE BIBLIOTHEK

 

- - - E N D E - - -

 

Fazit: das Abenteuer liest sich sehr linear, aber es bietet sehr viele Möglichkeiten zum Rollenspiel und zur Interaktion mit den anderen Expeditionsteilnehmern (incl. Hauptmann und Lang-Fu, was diese viel plastischer macht, als man das gewohnt ist).

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  • 2 months later...

25. Abenteuer - Die Bibliothek (Die Bestie 2)

 

Die Begegnung mit Hypatia verläuft sehr zufriedenstellend (und die versemmelt ihre "Psychologie" und hält die Investigatoren tatsächlich für friedliebend). Sie staunt über den Sternstein und meint "Wenn alle dicht beisammen bleiben, könnte dessen Schutz ausreichen". (Asso trägt den Stein bei sich) Trotzdem leiht sie Don Sergio ein Älteres Zeichen (an einer Kette).

Der Übertritt durch das Tor kostet Acid 4 Trefferpunkte, Marcella 2 und Assso 1.

Mitgeführt werden zwar mehrere Waffen (und ein Kompass von Marcella und eine Lupe von Sweets), aber keine Lichtquellen und kein Proviant.

Zum Glück erinnert man sich daran, in welchem Flügel man suchen muss (Flügel 5). Doch wegen der Dunkelheit geht es erstmal auf Lichtquellensuche.

Die Ritualgruppe in Flügel 6 scheint den größten Erfolg zu bieten. (Denen habe ich spontan vier abgestellte seltsame Leuchtkugeln spendiert)

Doch vorher verfällt Marcella kurzfristig in Raserei, was dazu führt, dass sich Acid ausweichend zu weit von den anderen entfernt und von einem Byakhee angegriffen wird. Dadurch verfällt er selbst AUCH in Raserei. Unterdessen ringt Sweets Marcella nieder und hält sie fest, bis sie sich beruhigt hat. Asso dagegen gerät beim Anblick des geflügelten Angreifes (auf Acid) in geistige Umnachtung und hält Acid kurzfristig für seine Verlobte Phyllis - und will sie natürlich retten. Asso schießt auf den Byakhee (2 Treffer), Acid schießt blindlings mit 1/3 Chance auf das Monster (sonst hätte er auf einen seiner Kameraden geschossen) (auch 2 Treffer) - das Monster stirbt.

Als sich alle beruhigt haben, wird in Flügel 6 die Galerie mit den Leuchtkugeln erklommen. Marcella nimmt eine der Kugeln an sich - stört damit die Beschwörer und löst damit deren Ende ein (Beschwörer abgelenkt - Kugel entlädt sich und stürzt ab, Beschwörer stürzen ab). [Alpträume werden folgen]

 

Während alle irgendwie die Sache zu vestehen versuchen, erfolgt in der Großen Halle die Aalwanderung (was die Investigatoren ein paar Stunden festnagelt).

 

Schließlich geht es in Flügel 5. Dort begegnet man Dr. Shrewsbury. Es ergibt sich eine lockere Plauderei.

Bald danach wird der Tisch gefunden; das gebundene Byakhee will angreifen, wird aber duch den Sternstein daran gehindert.

Trotzdem verfällt Marcella erneut in Raserei und hätte beinahe Sweets erschossen. Der seinerseits erschießt das Byakhee.

Irgendwie und irgendwann wirdmet man sich danach den Schriften auf dem Tisch. Vorsichtshalber wird der Text abgeschrieben.

Währenddessen fällt ein Buch herunter - und der Kopf von Pretty Luigi ist zu sehen. Es folgen zahlreiche Spekulationen über die Bedeutung des Bildes.

 

Dann folgt endlich eine Ruhephase, wobei sich bis auf Sweets alle halbwegs erholen.

Letztlich kann Don Sergio wieder Hypatia finden, welche ihrerseits das Tor erneut öffnet (wobei es in einem Keller in Alexandria endet).

Acid, Marcella und Asso erleiden wieder kleinere Blessuren.

Don Sergio besänftigte den Hausbewohner mit genug Geld, um alle ungestört zurück ins Hotel zu bekommen, wo sich nun alle erholen wollen.

 

Randbemerkung: Es gibt einen Plan, die in Malta zurückgelassenen Sachen wiederzubeschaffen: Ein Brief an den Meistereinbrecher, der noch immer auf Malta sein müsste mit einem Angebot von 10.000 $ für die Beschaffung der Sachen (und Übergabe an einen dafür aus New York einreisendes Bandenmitglied).

 

Innerhalb von einer oche soll es weitergehen nach Kairo (dann sind alle wieder körperlich gesund).

Marcella ist geistesgestört

Acid ist geistesgestört

 

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weiter dann in 1 Woche  mit: Das Grabmal

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Klingt STA-technisch nach dünnem Eis bei deiner Gruppe. ;-)

 

Es gibt in der Bibliothek fatal viele Möglichkeiten, mal mehr, mal weniger STA zu verlieren, aber kaum mal dazuzugewinnen (hier nur Axid und Asso zwischedruch 1W6 für den Sieg über den byakhee, der sie angriff, am Ende hab ich allen 1W4 für die Hoffnung, einen wichtigen Zauber im Kampf gegen die Bestie  gefunden zu haben.

 

Aktuelle STA:

Acid 22 (nd geistesgestört)

Marcella 39 (und geistesgestört)

Don Sergio 62

Asso 43

Sweets (der inzwischen auf der Straße "Pummel" genannt wird) 49

 

Folgen von Anfällen von Wahnsinn sind derzeit gern Änderungen der Spitznamen (was ja bei Gagnstern wesentliche Persönlichkeitsmerkmale sind)

Asso wird inzwischen auf der Straße "Pater Pierro" genannt

Marcella nach den jüngst stattgefundenen St valentinsmassaker "Valentina"

 

Acid dagegen entwickelt sich zum Serienmörder (Detail werden noch festgelegt)

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