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Kosmologie vs. Lovecraft


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Hallo!

 

Ich hätte gerne Inspirationen zu folgendem Thema:

 

Die Geschichten Lovecrafts basieren auf den naturwissenschaftlichen Erkenntnissen ihrer Zeit und produzieren aufgrund ihres Alters ein Problem, das auch viele alte Sience-fiction-Geschichten haben.

Häufig verwendet Lovecraft wissenschaftliche Annahmen, die inzwischen widerlegt sind oder er stellt sich Problemen nicht, die uns inzwischen aber bekannt sind.

 

Zwei konkrete Beispiele:

-Soweit ich seine Werke kenne, gibt es nie Probleme mit Vakuum oder anderen Atmosphären auf fremden Planeten oder dem Mond. Vielleicht wei? da einer mehr.

-Da sich Wegener mit seinen Ansichten zur Kontinentalplattenverschiebung erst spät durchsetzte, basieren viele Geschichten auf der Vorstellung, Landmassen könnten auf- und abtauchen usw.

 

Lovecraft ist da kein Einzelfall. Man findet solches bei vielen Autoren. Ich liebe z.B. eine Stelle des Science-fiction-Buchs "Eden" von Lem aus den 50ern, wo Kosmonauten in ferner Zukunft auf einem fremden Planeten eine Treppe aus ihren Sternenatlanten stapeln, die in ihrer Raumschiffbibliothek liegen.

 

Ich will nun keine Diskussion darüber anfangen, ob es richtig ist, solche Dinge im RPG gerade zu biegen oder nicht. Mich interessiert aber, wie ihr damit umgeht:

 

- man könnte z.B. eine Reise zum Mars 1890 oder vllt. 1920 so gestalten, dass die SC dort atmen können. Ebenso eine Mondreise. Man spielt also aus der technischen Vorstellung der Zeit heraus.

-man könnte aber auch die naturwissenschaftlichen Erkenntnisse heutiger Zeit irgendwie so darin verwursten, dass möglichst viel vom Mythos übrig bleibt, aber die modernen Spieler in ihrer heutigen Erwartungshaltung nicht überrumpelt werden. Dies ist für "Now" natürlich am empfehlenswertesten.

 

Beide Vorgehensweisen sind möglich. Mir geht es auch weniger um die konkreten Beispiele als um die grundsätzliche Haltung.

 

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Bei deinen beiden Beispiele sehe ich gar keinen Konflikt mit der modernen Wissenschaft:

 

Zwei konkrete Beispiele:

-Soweit ich seine Werke kenne, gibt es nie Probleme mit Vakuum oder anderen Atmosphären auf fremden Planeten oder dem Mond. Vielleicht wei? da einer mehr.

 

Ist bei Lovecraft ja nicht so, dass man da einfach Protagonisten hat, die fröhlich über den Mond spazieren. Besuche im Weltall sind da ja keine folgen technischer Errungenschaften, sondern au?erordentliche Erlebnisse der Protaonisten auf Basis merkwürdigster und den Verstand zersetzender au?erirdischer Technologie. In einem fiktionalen Lovecraft-Universum also alles völlig "erklärbar unerklärbare" Dinge.

In dem Cthulhu-Abenteuer "Bleicher Mond" geht es durch ein Portal auf den Mond - in Taucheranzügen. Das ist Pulp vom Allerfeinsten und keine Hard SciFi.

 

-Da sich Wegener mit seinen Ansichten zur Kontinentalplattenverschiebung erst spät durchsetzte, basieren viele Geschichten auf der Vorstellung, Landmassen könnten auf- und abtauchen usw.

 

Wie auch immer Landmassen "auftauchen" oder "abtauchen" hängt wohl vom Beobachter ab und dem Zeitraum, in dem beobachtet wird. Eine Inselkette wie Hawaii kann für einen Beobachter, der Millionen jahre zeit hat durchaus "auftauchen".

 

Auch hier ist es wohl ein Phänomen im lovecraftschen Universum, dass durch moderne Erkenntnisse nicht ad absurdum geführt wird, da es auch mit anderen Modellen seiner Zeit genauso unerklärlich ist, warum eine Unterseeische Stadt plötzlich "auftauchen" kann.

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Prinzipiell spricht natürlich nichts dagegen, zu versuchen, sich ins die Wissens- und Gedankenwelt der jeweiligen Epoche zu versetzen. Oder zumindest, es zu versuchen.

 

l für den SL als auch für die Spieler eine ziemliche Herausforderung, das zu tun - oder gar "bewusst dümmer" zu spielen. Da steht dann wohl oftmals das Wissen der Spieler im Wege. Und es geht dabei ja nicht nur darum, was man tut als Charakter, sondern auch darum, was man (auf Grundlage des heutigen Wissens) NICHT tut. Letzterem ist dann natürlich viel schwerer beizukommen, weil es passiv und unterschwellig funktioniert...

 

Zu guter Letzt wird ein Abenteuer/Setting, in dem man ganz bewusst auf bekannte und mehr oder minder nachgewiesene Erkenntnisse der Wissenschaft verzichtet, natürlich pulpig. Das kann stellenweise sogar alberne, Camp-artige Züge annehmen.

Das Dumme dabei ist, dass Handlungen, die damals lebenden Charakter wahrscheinlich überhaupt nicht seltsam, dumm oder albern vorkommen, uns als Spieler aber zum Lachen reizen.

 

Wenn Du damit kein Problem hast, dass der Horror womöglich flöten geht, dann steht solchem Vorgehen aber nichts im Wege

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@Synapscape:

Das ist immer das Problem mit den Beispielen. Mir geht es nicht im Kern um die konkreten Beispiele. Dennoch könnte man in einer Kampagne einen Wissenschaftler einbauen, der berechnet, dass aufgrund unterseeischer Gase 1899 im Pazifik ein Land zeitweie auftauchen wird und eine Expedition initiieren wollen oder so etwas. Dann hätten wir damalige Wissenschaft und heutige im Konflikt. Dumon hat das gut verstanden.

 

@Dumon:

In dem Cthulhu-Abenteuer "Bleicher Mond" geht es durch ein Portal auf den Mond - in Taucheranzügen. Das ist Pulp vom Allerfeinsten und keine Hard SciFi.

Genau über dieses Abenteuer bin ich auf die Frage gesto?en. Ich habe da mal rein gelugt und gesehen, dass die da mit dem Vakuum zu tun kriegen, dachte an die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath und der Stadt auf dem Mond (bzw. deren Traumlande) usw.

 

An sich ist die Vorstellung, die anderen Planeten des Sonnensystems hätten eine atembare Atmosphäre und würden irgendwie bewohnt, ganz interessant und hat die Menschen früher ja bewegt (siehe die angeblichen Kanäle der Marsmenschen usw.). Wenn man so etwas einbaut, hat man aber stets die Gefahr, dass es nicht angenommen wird.

 

Ich fand die Sache in dem Abenteuer gar nicht schlecht gelöst:

Es gibt zwar ein Vakuum, aber es lässt sich mit lächerlich einfachen Methoden überwinden (Taucheranzüge).

Das ist ja ein Kompromiss aus beidem: Vor hundert Jahren hat man sich über die technischen Anforderungen von Raumanzügen noch nicht den Kopf zerbrochen, andererseits fänden heutige Spieler einen Mond ohne Vakuum gewöhnungsbedürftig.

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Vor einiger Zeit habe ich mit Freunden "Land of OG" gespielt. Das ist ein satirisches Rollenspiel, welches in der Steinzeit angesiedelt ist. Natürlich ist das jetzt ne ganze Ecke weg von den Epochen, über die wir ja generell sprechen, und auch die Stimmung (Camp) ist eben eine ganz andere. Lachen ist also gewollt, nicht stimmung-untergrabend...

Warum ich das hier anführe, ist aber, dass es allen Spielern am Tisch unglaublich schwer fiel, "bewusst dumm" zu spielen. Viele der Reaktionen und Handlungen basierten auf den rudimentärsten Erkenntnissen - die aber eine Figur, die damit nie in Berührung kam, gar nicht verstehen kann. Was natürlich im Umkehrschlu? zu den gro?artigsten Lachanfällen führte...

 

Ein Beispiel:

Zu Beginn des Spiels gab ich vor, dass das Feuer noch unbekannt war. Ob das nun realistisch ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. In dieser Welt aber kannten die SPielercharaktere Feuer nicht.

Und natürlich fing während des Spiels irgendwann etwas zu brennen an (ich wei? gar nicht mehr, warum).

Die logische Reaktion der Spielercharaktere war natürlich: Nicht anfassen, vorsichtig sein, etc.

Klar ist man bei Neuem erstmal vorsichtig. Aber eben auch neugierig. Dumm halt, dass die Gedankenwelt der Spieler unangepasstes Verhalten erstmal ausschlo?...

 

Das kann vielleicht als Erklärung dienen, was ich meine, wenn ich schreibe, dass es ziemlich schwierig ist, auszuschalten, dass Charaktere - basierend auf dem Wissen der Spieler - etwas NICHT tun...

In Epochen wie den 1920ern oder den 1890ern ist das aber noch viel schwieriger abzuwägen, denn wenn man sich da nicht wirklich einarbeitet, wei? man gar nicht so genau, was "gewusst" wurde und was nicht.

 

Ein ganz besonders interessantes Beispiel ist da natürlich die "Rolle der Frau". Der Ansatz, dass Frauen nicht so intelligent sind wie Männer, hat sich ziemlich lang gehalten. AUch Unterdrückung der Frau war gängige Praxis.

Das ist aber eine Sache, die wir Spieler und Spielleiter nur allzu oft zugunsten der Charaktere und des Spielspa?es unter den Tisch fallen lassen. Wobei das der Stimmung und dem Thema keinen grö?eren Abbruch tut (zumindest für mich). Es gibt also auch Gegenbeispiele, die IMHO allerdings nur funktionieren, weil sie als Konsens akzeptiert werden, und daher gar nicht thematisiert werden müssen...

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Original von Abdul Alhazred

Zwei konkrete Beispiele:

-Soweit ich seine Werke kenne, gibt es nie Probleme mit Vakuum oder anderen Atmosphären auf fremden Planeten oder dem Mond. Vielleicht wei? da einer mehr.

-Da sich Wegener mit seinen Ansichten zur Kontinentalplattenverschiebung erst spät durchsetzte, basieren viele Geschichten auf der Vorstellung, Landmassen könnten auf- und abtauchen usw.

 

Ich glaube, da tust du Lovecraft und der Wissenschaft der 1920er unrecht. Wenn Lovecrafts Protagonisten sich auf fremden Planeten bewegen, dann meistens in Träumen oder in Körpern von extraterrestrischen Wesen (Der Schatten aus der Zeit). Bei einigen Wesen wie den Mi-Go erklärt er explizit, dass sie sich durch das Vakuum bewegen können (wie auch immer). Die Mi-Go müssen die Menschen ja, um sie auf ihre interstellaren Reisen mitnehmen zu können, in Gehirncontainer verfrachten. Mit anderen Worten: HPL wusste sicher, dass im Weltraum Vakuum herrscht.

 

Die Traumlande-Geschichten gelten da natürlich nicht, da dort alle Regeln der Physik au?er Kraft gesetzt sind. Dort kann man auch auf Katzen zum Mond reiten.

 

Wenn ich mich recht erinnere, glaubte HPL an die Kontinentalplattentheorie (ich habe die Quelle aber nicht mehr im Kopf). Das Auftauchen der Landmasse von R'lyeh wurde mit einem Erdbeben erklärt, was jetzt nicht völlig abwegig ist.

 

Aber klar ist auch: HPL wollte mit seinen Geschichten und Erfindungen das Unerklärliche einführen, Wesen und Phänomene, welche die Gesetze der Physik brechen. Er ist in diesem Sinne kein typischer Pulp-Fantasy-Autor, wie Rice Burroughs mit seinem John Carter of Mars, der einfach eine fantastische Welt erschafft. HPLs Horror basiert darauf, dass er in unserer Welt spielt, in die der Schrecken des Unfassbaren eindringt. Deswegen auch die genauen Beschreibungen, wissenschaftlichen Darlegungen und das Zitieren historischer Ereignisse und Persönlichkeiten.

 

Es wäre für mich daher ein falscher Weg, die physikalischen Gesetzmä?igkeiten unserer Welt generell au?er Kraft zu setzen. Dann spielen wir nämlich im Fantasy-Genre.

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Ich habe gerade noch etwas via Wikipedia gefunden:

 

***

 

Ende des 19. Jahrhunderts konnten bereits Aussagen über die Erscheinung des Mondes getroffen werden, die auch heute noch weitestgehend Gültigkeit besitzen. Der österreichische Geologe Melchior Neumayr traf diesbezüglich folgende Aussage:

 

äDrei Erscheinungen sind es namentlich, welche dem Monde eine überaus seltsame, fremdartige Physiognomie verleihen: das Fehlen einer Atmosphäre, das Nichtvorhandensein von Wasser an der Oberfläche und das Vorherrschen kraterförmiger Ringgebirge in der Oberflächengestaltung.ô

 

û Melchior Neumayr: Erdgeschichte, 1895

 

***

 

Jeder wissenschaftlich interessierte Mensch wird demnach in den 1920er-Jahren gewusst haben, dass der Mond keine Atmosphäre hat.

 

 

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Das ist immer das Problem mit den Beispielen. Mir geht es nicht im Kern um die konkreten Beispiele. Dennoch könnte man in einer Kampagne einen Wissenschaftler einbauen, der berechnet, dass aufgrund unterseeischer Gase 1899 im Pazifik ein Land zeitweie auftauchen wird und eine Expedition initiieren wollen oder so etwas. Dann hätten wir damalige Wissenschaft und heutige im Konflikt. Dumon hat das gut verstanden.

 

Aber genau das ist bei Lovecraft doch völlig egal: ob es eine Gasblase war oder ein unterseeischer Vulkan oder was auch immer spielt keine Rolle, denn R'lyeh steigt dann auf, wenn die Sterne richtig stehen. Es hat heute wie damals keinerlei wissenschaftliche Begründung.

 

Gerade DAS macht den Mythos ja aus: völlig unerklärliche Phänomene.

 

Von daher ist es doch völlig egal, welche naturwissenschaftlichen Kenntnisse die Spieler haben, denn der Mythos hält sich eh an keine Naturgesetze.

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Unglaublich, aber wahr:

Ich stimme Synapscape da in vollem Umfang zu!!!

:D

 

Das Schöne und Einfache am Mythos ist, dass es nicht erklärt werden BRAUCHT, wenn etwas passiert...

Warum erwachen die Gro?en Alten, wenn die Sterne günstig stehen?

Warum steigt R'Lyeh zu gewissen Zeiten aus dem Meer auf, und versinkt zu anderen wieder?

etc. etc.

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@Paradroid:

Wie schon geschrieben, ging es mir nicht in erster Linie um diese Beispiele. Für den Mond mag das zutreffen, bei Planeten weniger usw. Ich will keineswegs Lovecraft in seinem wissenschaftlichen Interesse unrecht tun. Man erkennt beim Lesen seiner Geschichten, dass er aktuelle Forschungsthemen eingearbeitet hat. Aber er beschreibt halt immer wieder Ideen, die aus heutiger Sicht nicht mehr so zu vermitteln sind. Da fällt mir das mit Kernenergie angetriebene Bergbauwerkzeug der unterirdisch lebenen Indianer unter dem Hügel ein usw. Man erkennt auch, meine ich, dass er im Laufe seiner Schaffenszeit neue Erkenntnisse einbaut. Er bleibt also up-to-date.

 

Ein weiteres Beispiel wären Unterseeboote und Tiefseetaucher. In der Geschichte "Der Tempel" taucht ein deutsches U-Boot bis auf den Grund des Atlantiks und findet dort Atlantis. Der Kapitän schlüpft in einen Taucheranzug und geht die Stadt erkunden. Hier überschätzt, nehme ich mal an, Lovecraft zugunsten der Geschichte die deutsche Tauchtechnik des ersten Weltkriegs. Die Geschichte ist spannend und es ist gut, dass er das so übergeht.

 

Die Frage ist nur, wie man so etwas im Rollenspiel umsetzt.

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Ein weiteres Beispiel wären Unterseeboote und Tiefseetaucher. In der Geschichte "Der Tempel" taucht ein deutsches U-Boot bis auf den Grund des Atlantiks und findet dort Atlantis. Der Kapitän schlüpft in einen Taucheranzug und geht die Stadt erkunden. Hier überschätzt, nehme ich mal an, Lovecraft zugunsten der Geschichte die deutsche Tauchtechnik des ersten Weltkriegs. Die Geschichte ist spannend und es ist gut, dass er das so übergeht.

 

Ich fand die Geschichte eigentlich eine der schlechtesten überhaupt. Aber das nur dazu.

 

 

Ich verstehe dein Problem. Ich löse das folgenderma?en. Nachdem die Spieler ihre Charaktere gebaut haben schaue ich mir an, was sie für Werte in den Wissenschaften haben und kläre dann mit den Spielern ab, in wie fern sie überhaupt von erweiterten Kenntnissen ihrer Chars ausgehen dürfen, d.h. wenn sie nur den Grundwert in Biologie haben, sollten sie gar nicht erst anfangen darüber zu schwadronieren, unabhängig vom Kenntnisstand der Zeit. Erst wenn jemand höhere Werte hat, weil z.B. einen Wissenschaftler spielt, solltest du dann speziell mit ihm Absprechen, was sein Char überhaupt wissen kann.

 

Und generell würde, sofern es sich wirklich um natürliche Phänomene handelt, immer nach dem aktuellen Stand der Wissenschaft beschreiben. Wenn der Wissenschaftler-Char dann feststellt, dass da noch Forschungsbedarf besteht, dann ist das halt so. So funktioniert Forschung ja schlie?lich auch.

 

Und beim Beschreiben von Mythos-Phänomenen gebe ich den anderen Recht, da spielt Wissenschaft wirklich keine Rolle.

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Und beim Beschreiben von Mythos-Phänomenen gebe ich den anderen Recht, da spielt Wissenschaft wirklich keine Rolle.

 

Da stehe ich auch nicht gegen. Ich finde aber folgendes interessant:

Ich habe den Eindruck, dass Lovecraft seine Geschichten bisweilen so entstanden: Die Wissenschaft hat etwas herausgefunden, was das Weltbild der Menschheit erweitert und Lovecraft spinnt die Erkenntnis weiter.

Zum Beispiel ist seit dem 19. Jh. relativ klar, dass sich die Lebensformen der Erde durch Evolution entwickelt haben. Lovecraft greift dies auf und setzt an den Beginn dieser Evolution ein Mythoswesen, nämlich die ?lteren Wesen in den Bergen des Wahnsinns.

Das hei?t: Der Mythos ist oft etwas naturwissenschaftliches, das den Menschen in ihrer Verblendung nie aufgefallen ist. Jetzt, in der neuen Zeit, wo alles und jeder irgendwas erforscht, stö?t ein Wissenschaftler dann auf ihn und wird wahnsinnig, weil er die Erkenntnis nicht erträgt, dass das Universum so ist, wie es ist.

 

Ich finde es interessant, sich vorzustellen, man lebt in einer Zeit, in der man erst kürzlich feststellt hat, dass die Erdgeschichte älter ist als ein paar Jahrtausende, stattdessen man in Jahrmillionen rechnen muss. Gleichzeitig erkennt man immer mehr, wie winzig eigentlich der bekannte Bereich des eigenen Sonnensystems im Vergleich zu den Weiten des Weltalls ist.

Wenn die Erde so unvorstellbar alt ist, wie die Wissenschaftler behaupten, wer lebte dann vor den Menschen auf ihr?

Wenn das All tatsächlich so unendlich ist, was lauert dort dann alles?

In Lovecrafts Geschichten werden diese "neuen Unkenntnisse" geschickt eingebaut.

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Ja und? Weder die Erdgeschichte noch die weiten des Alls konnten in unserer Zeit erschöpfend erforscht werden. Da bleibt uns genauso viel Spekulation wie noch zu Lovecrafts Zeiten. Die Körnchen an Erkenntnis mehr verblassen in dZeiträumen wie Jahrmillionen oder den Entfernungen des Universums.
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Ich finde das man den Genre bedienen sollte, dass hei?t dass 1890 Jule-Vernsche Technik und Naturgesetze gelten sollen, weil es das Genre ist. Vorher solltest Du aber das mit den Spielern ganz offen legen, damit Sie auch so spielen /denken / planen können.

 

Wenn ich StarTrek spiele fluktuiert ja auch ständig der Subraum in der Jeffreysröhre und das zweifelt auch keiner an. Was aber nie bei StarWars passieren würde.

 

Sicherlich mu?t Du deine Spieler immer wieder gedanklich auf Spur bringen, dass die geltenden Naturgesetze aus der Feder des Autor XXXX stammt.

 

 

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