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Railroading


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Noch ein Ansatz um die Wahrnehmung der Spieler zu verbessern:

Gro?e Zufälle in mehrere sehr kleine aufteilen. Also statt einem Zufall der Art, dass mit einem W64 eine 1 gewürfelt wird, lieber sechsmal den Zufall auftreten lassen, dass mit einem W2 eine 1 gewürfelt wird. Dabei ist wichtig, dass die schwachen Zufälle so schwach sind, dass sie praktisch unter die Wahrnehmungsschwelle der Spieler fallen, sodass sie nicht einfach plötzlich mehr Zufälle sehen. Von den einzelnen Zufällen kann man dann vermutlich auch noch einige durch plausible Aktionen ersetzen.

 

Ein Beispiel: Den Charakteren entkommt ihr Lieblingsmythoshaustier aus dem Haus. Zwei Minuten später soll ein Polizist vor der Tür stehen.

Ein gro?er Zufall: Das Tier wird von dem Polizisten gesichtet, der just in dem Moment am Haus vorbeifährt und darauf bei den Chars klingelt.

Drei kleine Zufälle: Das Tier läuft vor irgendein Auto, das gerade am Haus vorbeifährt, und verursacht einen leichten Unfall (erster Zufall). Ein Nachbar sieht den Unfall (und nur den) und ruft sofort die Polizei (zweiter Zufall bzw. etwas ungewöhnliche NSC-Handlung). Eine Streife ist gerade in der Nähe (dritter Zufall) und ist deshalb kurze Zeit später vor Ort, redet mit den Insassen des Unfallwagens und klingelt darauf bei den Charakteren.

Der Polizeiteil ist wohlgemerkt deutlich wahrscheinlicher, da das Gebiet, in dem sich die Polizeistreife zu einem gegebenen Zeitpunkt befinden muss, deutlich grö?er ist.

 

@G4schberle: Ich antworte später auf Deinen Post, da ich gerade keine Zeit mehr habe.

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Chapeau, Wrzlprmft, für diese klare Definition. Ich sehe das ganz ähnlich und finde eine enge Definition des (emotionalen und strapazierten) Begriffs Railroading sinnvoll, ganz in die Richtung, wie Du es beschreibst.

 

Sehr deutlich würde ich noch mal deinen Punkt unterstreichen, dass Linearität im Sinne von Plot-Zentriertheit eines Abenteuers zwar häufig den Spielleiter zum Railroading verleitet, dass dies aber nicht dasselbe ist! Das ist sehr wichtig, finde ich.

 

Anders gesagt: Auch in einer Sandbox kann man railroaden. (Sorry für dieses schlechte Rollenspiel-Jargon-Deutsch.) Warum? Zum Beispiel weil man als Spielleiter gewisse Vorstellungen hat, wo es hingehen sollte oder könnte - gegen die Plausibilität.

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Original von G4schberle
Original von Wrzlprmft

Alle von Dir beschriebenen Einstiege haben gemein, dass sie den Charakteren eine Handlungsalternative, nämlich einfach mit ihrem Alltag fortzufahren, weniger schmackhaft machen û was genau eine Hälfte von meiner Definition von HFEV ist.

Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist.

In einem gewissen Sinne ja. Deswegen habe ich ja HFEVs, die in der Funktionsweise der Welt liegen direkt nicht zur Diskussionsgrundlage erklärt, sodass die Anzahl der tatsächlich interessanten HFEVs überschaubar bleibt. Hierbei ist zu beachten, dass der Gro?teil des Inhalts eines guten Abenteuers spielmechanische HFEVs sind, die aus wenigen intialen, nicht spielmechanischen HFEVs folgen, welche dann tatsächlich das Abenteuer ausmachen. Beispielsweise entscheidet das Abenteuer, dass ein paar Kultisten Cthulhu in ihrer Badewanne beschworen haben (intiale, nicht durch Spielmechanik erzwungene HFEV, die die Spieler nur indirekt betrifft), woraus dann folgt, dass alle Anwohner Alpträume erleiden, etc. (spielmechanische HFEVs). Im Rückblickend betrachtet, wäre es wohl besser gewesen spielmechanische und nicht-spielmechanische HEFVs noch einmal zu trennen.

 

Letztlich ist aber das Problem, das HFEVs flie?end von Railroading zu Grundfesten des Abenteuers übergehen der Hauptgrund, warum ich Railroading an seiner Boshaftigkeit festgemacht habe. Denn ansonsten hat man zusätzlich zu dem subjektiven ?bergang zwischen gutem und schlechtem Railroading auch noch den schwammigen und völlig uninteressanten ?bergang zwischen gutem Railroading und Grundfesten des Abenteuers, den man aber bei einer Definition von Railroading, die zwischen gutem und bösem Railroading unterscheidet, mitberücksichtigen müsste.

 

Original von G4schberle

Ich denke auch nicht, dass der SL den Spielern den Einstieg in ein Abenteuer schmackhaft machen muss

Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren. Diese haben wie gesagt vor Abenteuerbeginn nur die Option auf Alltag. Letztlich nehmen sie aber eine andere Option wahr (z. B. das Erforschen der Umstände von Merriweathers Tod), die sie vorher aus recht banalen Gründen nicht auf ihrem Schirm hatten, ergo muss sie ihnen schmackhaft gemacht worden sein. Selbst im von Dir beschriebenen Sandkasten läuft es dann in etwa so ab (ausgehend von der Annahme, dass alle Hooks jeder Hook eine Chance von 20% hat, den Alltag auszustechen, und die Hooks untereinander ausgeglichen sind):

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach Präsentation des ersten Hooks: Alltag:á80%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á20%
  • Nach Präsentation des zweiten Hooks: Alltag:á64%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á18%; Abenteuereinstieg via Hooká2:á18%
  • Nach Präsentation des dritten Hooks: Alltag:á52%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á16%; Abenteuereinstieg via Hooká2: 16%; Abenteuereinstieg via Hooká3:á16%
  • und so weiter à

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Original von Wrzlprmft
Original von G4schberle
Original von Wrzlprmft

Alle von Dir beschriebenen Einstiege haben gemein, dass sie den Charakteren eine Handlungsalternative, nämlich einfach mit ihrem Alltag fortzufahren, weniger schmackhaft machen û was genau eine Hälfte von meiner Definition von HFEV ist.

Wäre dann nicht alles was die SC tun beeinflusst von HFEVs (und auch alles was wir realen Menschen tun)? Schlie?lich ist der Grund eines bestimmten Handelns immer der, dass eine Option besser oder schlechter als die andere ist.

In einem gewissen Sinne ja. Deswegen habe ich ja HFEVs, die in der Funktionsweise der Welt liegen direkt nicht zur Diskussionsgrundlage erklärt, sodass die Anzahl der tatsächlich interessanten HFEVs überschaubar bleibt. Hierbei ist zu beachten, dass der Gro?teil des Inhalts eines guten Abenteuers spielmechanische HFEVs sind, die aus wenigen intialen, nicht spielmechanischen HFEVs folgen, welche dann tatsächlich das Abenteuer ausmachen. Beispielsweise entscheidet das Abenteuer, dass ein paar Kultisten Cthulhu in ihrer Badewanne beschworen haben (intiale, nicht durch Spielmechanik erzwungene HFEV, die die Spieler nur indirekt betrifft), woraus dann folgt, dass alle Anwohner Alpträume erleiden, etc. (spielmechanische HFEVs). Im Rückblickend betrachtet, wäre es wohl besser gewesen spielmechanische und nicht-spielmechanische HEFVs noch einmal zu trennen.

 

Letztlich ist aber das Problem, das HFEVs flie?end von Railroading zu Grundfesten des Abenteuers übergehen der Hauptgrund, warum ich Railroading an seiner Boshaftigkeit festgemacht habe. Denn ansonsten hat man zusätzlich zu dem subjektiven ?bergang zwischen gutem und schlechtem Railroading auch noch den schwammigen und völlig uninteressanten ?bergang zwischen gutem Railroading und Grundfesten des Abenteuers, den man aber bei einer Definition von Railroading, die zwischen gutem und bösem Railroading unterscheidet, mitberücksichtigen müsste.

 

Original von G4schberle

Ich denke auch nicht, dass der SL den Spielern den Einstieg in ein Abenteuer schmackhaft machen muss

Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren. Diese haben wie gesagt vor Abenteuerbeginn nur die Option auf Alltag. Letztlich nehmen sie aber eine andere Option wahr (z. B. das Erforschen der Umstände von Merriweathers Tod), die sie vorher aus recht banalen Gründen nicht auf ihrem Schirm hatten, ergo muss sie ihnen schmackhaft gemacht worden sein. Selbst im von Dir beschriebenen Sandkasten läuft es dann in etwa so ab (ausgehend von der Annahme, dass alle Hooks jeder Hook eine Chance von 20% hat, den Alltag auszustechen, und die Hooks untereinander ausgeglichen sind):

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach Präsentation des ersten Hooks: Alltag:á80%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á20%
  • Nach Präsentation des zweiten Hooks: Alltag:á64%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á18%; Abenteuereinstieg via Hooká2:á18%
  • Nach Präsentation des dritten Hooks: Alltag:á52%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á16%; Abenteuereinstieg via Hooká2: 16%; Abenteuereinstieg via Hooká3:á16%
  • und so weiter à

 

Im Gegensatz dazu sieht ein klassischer Abenteuerhook so aus:

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach Präsentation des Hooks: Alltag:á5%; Abenteuer:á95%

 

Und ein äaufgezwungenesô Abenteuer:

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach dem Auftakt: Abenteuer:á100%

 

 

PS: Vielleicht könnte man statt HFEVs von Eingriffen des Spielleiters in die Spielwelt reden?

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Original von Wrzlprmft

Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren.

Aber Railroading ist doch immer eine Sache zwischen Spielleiter, (evtl) Abenteuer und Spieler. Ich denke da hat der Charakter nichts damit zu tun. Ein SC wird ein offensichtliches Railroadingerlebniss als seltsamen Zufall, Einwirken des Mythos oder was auch immer erklären. Einzig der Spieler hat den Verdacht (oder wei? es sogar) dass hier der SL gehöhrig eingegriffen hat.

 

Original von Wrzlprmft

Selbst im von Dir beschriebenen Sandkasten läuft es dann in etwa so ab (ausgehend von der Annahme, dass alle Hooks jeder Hook eine Chance von 20% hat, den Alltag auszustechen, und die Hooks untereinander ausgeglichen sind):

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach Präsentation des ersten Hooks: Alltag:á80%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á20%
  • Nach Präsentation des zweiten Hooks: Alltag:á64%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á18%; Abenteuereinstieg via Hooká2:á18%
  • Nach Präsentation des dritten Hooks: Alltag:á52%; Abenteuereinstieg via Hooká1:á16%; Abenteuereinstieg via Hooká2: 16%; Abenteuereinstieg via Hooká3:á16%
  • und so weiter à

 

Im Gegensatz dazu sieht ein klassischer Abenteuerhook so aus:

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach Präsentation des Hooks: Alltag:á5%; Abenteuer:á95%

 

Und ein äaufgezwungenesô Abenteuer:

  • Ganz zu Anfang: Alltag:á100%
  • Nach dem Auftakt: Abenteuer:á100%

Das will mir nicht in den Kopf. Was du da aufstellst ist eine ganz normale Statistik, wie sie auch in der realen Welt Anwendung findet. Natürlich wird bei vielen Optionen die Chance für jede einzelne kleiner. Haben die Spieler gar unbegrenzte Handlungsfreiheit bieten sich unendlich viele Optionen und die Chancen für jede einzelne gehen gegen 0.

Aber was soll mir das sagen?

Dass alles um uns herum immer, sowohl im Spiel als auch in der Realität, der 'Versuch ist, uns gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder zu nehmen'?

Und selbst wenn wir die absolute Freiheit hätten (die wir schon aufgrund unserer biologisch-körperlichen Grenzen und unserem stark eingeengten Verstand nicht haben) irgendetwas mit uns immernoch HFEVs macht, deren Anteil nur so gering ist, dass wir sie nicht bemerken?

Somit wäre kein Mensch jemals selbstbestimmt?

Um es mal zurück auf die RP-Schiene zu ziehen:

Deiner Meinung nach (wenn ich das richtig verstehe) sind also selbst bei bei spielleiterlosen Spielen HFEVs vorhanden?

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Original von G4schberle
Original von Wrzlprmft

Nicht den Spielern, wohl aber den Charakteren.

Aber Railroading ist doch immer eine Sache zwischen Spielleiter, (evtl) Abenteuer und Spieler. Ich denke da hat der Charakter nichts damit zu tun. Ein SC wird ein offensichtliches Railroadingerlebniss als seltsamen Zufall, Einwirken des Mythos oder was auch immer erklären. Einzig der Spieler hat den Verdacht (oder wei? es sogar) dass hier der SL gehöhrig eingegriffen hat.

Ich stimme Dir zwar zu, dass RR letztlich eine Sache zwischen Spieler und Spielleiter ist, aber HFEVs habe ich erstmal zwischen Spielleiter und Charakter definiert. Da der Spieler seinen Charakter meistens in dessen Sinne spielt, spielt dieses Detail ohnehin nur dann eine Rolle, wenn dies nicht der Fall ist, z. B. gegen Abenteueranfang, wo die Spieler häufig zu gewissen Eingeständnissen bereit sind, da sie ja das Abenteuer wollen. So können Spielleiter und Spieler sich von vornherein schon abgesprochen haben, dass der Charakter am Abenteuer teilnimmt (um mal einen extremen, aber dafür klaren Fall zu nehmen). Und in diesem Fall kann der Spieler, obwohl seine Entscheidung feststeht, sich darüber ärgern, wie sein Charakter ins Abenteuer gerailroadet wird.

 

Original von G4schberle

Aber was soll mir das sagen?

Dass alles um uns herum immer, sowohl im Spiel als auch in der Realität, der 'Versuch ist, uns gewisse Handlungsalternativen weniger schmackhaft zu machen oder zu nehmen'?

Und selbst wenn wir die absolute Freiheit hätten (die wir schon aufgrund unserer biologisch-körperlichen Grenzen und unserem stark eingeengten Verstand nicht haben) irgendetwas mit uns immernoch HFEVs macht, deren Anteil nur so gering ist, dass wir sie nicht bemerken?

Somit wäre kein Mensch jemals selbstbestimmt?

Ich persönlich halte es lovecraftesk und glaube, dass, wenn ein Spielleiter existiert, es sich um einen bösartigen handeln muss, der sich nicht für Spiel und Charaktere interessiert oder gar ein unglaublich langwierige, quälende, nihilistische Kampagne leitet. Die Charaktere diskutieren, unterdrücken und bekriegen einander allerdings schon seit Jahrtausenden wegen der Frage nach Existenz und Natur des Spielleiters, sodass ich es für unwahrscheinlich halte, dass wir hier Einigkeit darüber erzielen werden.

 

Zurück zum Thema:

Da ich meine Definition von HFEVs sehr weit gehalten habe (sodass sie auch spielmechanische Aktionen des Spielleiters beinhaltet): Ja, wir werden von HFEVs geradezu bombadiert.

Wie bereits erwähnt, würde ich mittlerweile einen etwas anderen Ansatz wählen und spielmechanische HFEVs gar nicht betrachten und abenteuertechnische HFEVS durch Eingriffe des Spielleiters in die Spielwelt ersetzen. Letztlich habe ich HFEVs so definiert, wie ich es getan habe, um einen wertfreien Oberbegriff zu haben, der alles mögliche Railroading abdeckt (was ich auch noch als gelungen ansehe). Die Unterscheidung zwischen spielmechanischen und abenteuertechnischen HFEVs und allem anderen war nicht mein Ziel und hat gewisse Parallelen zu der Abgrenzung von gutem Railroading zum Rest der Welt, die ich ja gerade vermeiden wollten. (Was jetzt bitte nicht als Abwerten der Diskussion verstanden werden soll, die wir gerade führen, sondern lediglich erklären soll, warum HFEVs suboptimal definiert sind, zumindest was die Grenze änach untenô betrifft, die für die Definition von Railroading irrelevant ist.)

 

Ich glaube, wenn wir hier fertig sind, werde ich alles nochmal sauber aufschreiben.

 

Um es mal zurück auf die RP-Schiene zu ziehen:

Deiner Meinung nach (wenn ich das richtig verstehe) sind also selbst bei bei spielleiterlosen Spielen HFEVs vorhanden?

Da eine Spielmechanik und -welt existiert, sind die spielmechanischen HFEVs natürlich vorhanden. Was die abenteuertechnischen HFEVs angeht, so würden in einem System, in dem die Spieler demokratisch (oder auf eine andere Weise) über die Handlung entscheiden, die Spieler damit natürlich den Charaktern abenteuerrelevante HFEVs auferlegen. Um etwas zu Railroading nach meiner Definition sagen zu können, kenne ich diese Systeme zu wenig.

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  • 11 months later...

Ich nehme an, dass beim Erstellen des Potings das http:// vergessen worden ist. Wer den Link im eigenen Browser händisch anpassen will: Link-Adresse kopieren, im Adressbalken einfügen und alles vor www.uni-bonn löschen.

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Bin scheinbar ein König des Railroadens ... ^^ Naja, aber ich habe das schon mit meiner Gruppe abgeklärt und sie dazu ausgiebig ausgefragt und offenbar sind sie bisher noch nicht im Geringsten deswegen gestört gewesen, somit ist das ok, denk ich.

Wenn Deine Gruppe zufrieden ist, ist es nach meiner Definition (und auch derjenigen von The Forge und einigen anderen) kein Railroading.

Hübsches Layout!

Danke.

Die Schrift ist übrigens Glass Antiqua und die Zierornamente stammen aus PGFornament. Die Zeichnungen sind selbstgemacht.

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"Railrading" bedeutet für mich:

 

- egal was ihr für Charaktere, Fertigkeiten etc. habt und anwendet, egal wie ihr agieren wollt, als nächstes passiert X und zwar folgendermaßen ..."

(damit meine ich nicht irgendeien Zufall, der die Handlung bereichert, sondern die Ausblendung aller Einflussmöglichkeiten der SCs auf das Spielgeschehen.)

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@Wrzlprmft

Oh, das muss ich überlesen haben ... :o Nichtsdestotrotz nutze ich schon erstaunlich viele der verpöhnten Techniken, die allgemein unter Railroading verstanden werden (inklusive Szenen, in denen Spieler nichts machen können ...[widerum aber auch nicht anwesend sind, meist sind das Epiloge, wo dies oder das noch aufgegriffen wird]). ;)

 

Wie andere schon gesagt haben: Sehr schön erläutert und besonders toll bebildert! :D

 

mfG Blackdiablo

 
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