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Rätsel in Cthulhu-Abenteuern


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Guest Studer

Mich würde einmal interessieren, in welchen Cthulhu-Abenteuern es darum geht, ein richtig schwieriges Rätsel zu knacken.

 

Damit meine ich jetzt nicht das Aufklären mysteriöser Vorkommnisse Ó la "Wer war der Mörder?" oder "Mit welcher Mythos-Kreatur haben wir es denn jetzt zu tun?"

 

Ich meine vielmehr ein richtige Denksportaufgabe, die die Spieler selbst (d.h. erfolgreiche Ideenwürfe der Charaktere reichen nicht) beim Denken herausfordert (z.B. Reime, die jeweils auf eine Location hindeuten, wo es gilt, ein Puzzlestück zu finden, das auf das nächste hinweist).

 

Für Hinweise wäre ich dankbar!

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Ein geschriebenes Abenteuer kann ich dir nicht direkt nennen. Nur zufällig ging es (oder geht es vielmehr) gerade in meiner selbstgeschriebenen Kampagne viel um Rätsel. Zum einen habe ich diese Caesar-Verschlüsselungmethode (?) eingebaut und die Entschlüsselungscodes noch mit internen Hinweisen in den verschiedenen Abenteuern gekoppelt. Zusätzlich waren in den einzelnen verschlüsselten Sachen auch noch mal kleinere Rätsel enthalten (wie zum Beispiel: alles steht gespiegelt oder statt Zahlen in Buchstaben muss man Buchstaben in Zahlen umwandeln usw.). Au?erdem gab es ein spezielles Abenteuer, in dem die Lösungen allesamt aus dem Wissen vorheriger Abenteuer bestanden. Und selbst mit meiner erfahrenen Gruppe musste bei den Rätseln teilweise ziemlich lang gegrübelt werden ... :)

Rätsel sind auch in Verbindung mit Zeitdruck (s. einen recht jungen Thread, der genau "Zeit" als Thema hatte) eine sehr interessante und spielstarke Kombination! :)

 

MfG Blackdiablo

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Also, ich finde Rätsel mittlerweile ziemlich daneben. In Cthulhu besonders, aber oft auch im generischen Fantasy-Bereich...

 

...warum? Weil das Rätsel für die eine Seite noch so "einfach" sein kann - wenn die andere Seite nicht drauf kommt, dann kann sich die Lösung massiv hinziehen. Und dann herrscht meist nur Frust.

...zumindest habe ich diese Erfahrung gemacht...

 

Zudem nehmen Rätsel, wenn sie wirklich Nussknacker sind, massiv das Tempo aus dem Abenteuer, und die Spannung aus der Situation.

 

Ich verstehe, dass "Lösen unter Zeitdruck" superspannend und druckfördernd klingt - nur wenn dann eben die Lösung ausbleibt, ist das nicht mehr spannend, sondern nur noch frustend...

 

 

Aber zu Deiner Frage. In dem Abenteuer "Der Goldene Skorpion" gibt es noch ein Zahlenrätsel. Ich persönlich finde es ziemlich schwer, überhaupt drauf zu kommen, dass es sich dabei um ein solches handelt. Andere könnten das anders beurteilen...

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Original von Tom

Das Kerzenrätsel aus Gestohlene Leben.

Achtung Spoiler

Da das erst NACH dem Höhepunkt (Uberleben und Flucht) kommt ist es leider meist so, dass die Spieler mit erreichen vermeindlich sicherer Zivilisation abschalten und mental das Abenteuer für beendet erklären. Da ich das Abenteuer recht häufig leite, habe ich mich darauf beschränkt, am Anfang darauf hinzuweisen, dass es einen äEpilogô geben wird, aber auch dann ist meist die Luft raus und das überlebenswichtige Rätsel ganz am Ende nervt mehr, als es nutzt. Daher lasse ich das nur machen, wenn mind. einer der Spieler sich wirklich daran versuchen möchte.

?brigens: von 7 Gruppen haben es 5 innerhalb von einer Minute gelöst und die anderen kamen überhaupt nicht drauf.

Spoiler ende

 

 

 

 

 

In äGuernseyô gibt es eine Art Rätsel in dem ein Japanischer Text von zwei Zeilen übersetzt werden soll. Dazu gibt es das zu übersetzende Handout und mehrere Auszüge aus ?bersetzungs- und Grammatikbüchern.

 

 

 

Achtung Spoiler

Auf den ersten Blick schien das ganz nett.

Auf den zweiten einfach nur dämlich:

Das Handout trägt in keinster Weise zur Lösung des Falls bei û sind die Charaktere nicht blind und taub, wissen sie das schon oder vermuten es zumindest.

Kommt das zu früh ans Licht und gerät in die Hände der ermittelnden Polizisten (und mindestens ein Char hat gro?es Interesse, dass das passiert) bekommen die Charaktere vom einegntlichen Abenteuer wahrscheinlich gar nichts weiter mit û warum sollten sie dann dort bleiben müssen; wenn sie Geld genug haben um (natürlich) erster Klasse reisen zu können, können sie jeterzeit einen Fischer dazu bekommen, sie von der Insel zu bringen, bevor es richtig los geht. Meine lie?en sich auch so schon schwer genug am Ort des Geschehens halten.

Im übrigen ist der zu übersetzende Text ein sicherer Stimmungskiller!

Spoiler ende

 

 

 

So allgemein habe ich derartige Rätsel nie in meinen Abenteuern gehabt û da ich die beim ersten Lesen meist verwerfe, dann nicht in die Vorbereitung mit einbeziehe und dann vergesse.

Mich ärgert aber jetzt, dass mir keines mehr einfällt û ich überlege nochmal und wenn mir noch eins einfällt, melde ich mich.

 

Blitznachtrag: Ich meine in äChaugnar Faugns Fluchô gab es noch ein Gedicht, das auf etwas nützliches hinwies. Da ich das aber nur in abgewandelten Auszügen vor Jahren mitgespielt habe und bisher auch nicht gelesen, wei? ich nicht, ob das wirklich vorkommt, das Rätsel im Original eines ist (für uns war die Lösung nicht nötig, hätte aber etwas erleichtert) oder ob es von einem anderen ausgeschlachteten Abenteuer kam.

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Ich möchte vielleicht noch zu bedenken geben, dass grade Rätsel die Diskrepanz zwischen Spieler und Charakter ganz massiv zum Tragen kommen lassen können. Denn im Endeffekt sind es ja nicht die Charaktere, die die Rätsel lösen, sondern die Spieler.

 

Und das kann ganz schön kollidieren, wenn die Charaktere alle eine Intelligenz von Schie?michtot haben, die Spieler aber partout nicht auf die Lösung kommen. Oder eben umgekehrt - wenn die Charaktere schlau wie 5 Meter Feldweg sind, aber die Spieler sofort drauf kommen. Und dann entweder den anderen Charakteren/Spielern die Schau stehlen, oder sich eben zurückhalten, da sie ja "dumme" Charaktere darstellen...

 

Schön gemacht ist das in dem Brettspiel "Mansions of Madness" (mEn), denn dort sind die Rätsel zwar nicht superschwer, aber ein Charakter hat eben durch seine Intelligenz nur entsprechend wenige Lösungs-"Züge" pro Runde. Das lässt sich natürlich nicht 1:1 aufs RPG übertragen, aber mit ein bisschen rumfeilen könnte das sogar machbar sein...

;)

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Okay, wir gehen von unterschiedlichen Zielgruppen aus.

In meinem Umfeld spiele ich fast ausschlie?lich mit Leuten, die mehr Spa? daran haben, Charaktere zu spielen, die NICHT toll sind, als umgekehrt. Meist sind es genau diese gro?en Schwächen, die das Rollenspiel für uns eben interessant machen...

 

;)

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Unsere Gruppe ist da intern differenziert - es gibt Spieler, die eher einen "Helden" spielen wollen und die Tödlichkeit von Welt und System monieren, aber auch "echte" Charakterdarsteller.

 

Zum Thema Rätsel: Ich baue gerne welche ein - aber dann sind das Rätsel für die Spieler, d.h., unabhängig vom Intelligenzwert des Charakters ist es die Aufgabe der Spieler, das Rätsel zu lösen. Wer dann letztlich darauf kommt, ist irrelevant. Da ist mir dann normalerweise auch der Realismus egal - Rätsel, die OT gelöst werden müssen, sind ein eigenes Storytelling-Instrument, das von mir aus auch mit dem Realismus der Charaktere kollidieren darf. Ich habe das Gefühl, dass ich ansonsten jedes Rätsel einfach mit einer Ideenwurf-Probe abhandeln könnte. (Letztere dienen dann eben höchstens dazu, Hinweise zu bekommen, falls es sich um ein komplexes Rätsel handelt.)

 

Weil eine Cäsarchiffre erwähnt wurde: Deren Problem ist - wie eine DSA-Publikation treffend schreibt -, dass sie spätestens beim dritten Mal langweilig wird. Wenn man eine kryptographisch bewanderten Informatiker in der Gruppe hat, ist sie das egtl. schon beim ersten Mal.

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Kommt auf die Spieler an würde ich sagen.

 

Ceasar wurde angesprochen. es gibt aber auch deutlich härtere Nüsse als diese Verschlüsselung. Man könnte beispielsweise daraus einen Cliffhanger machen. Spieler suchen etwas sehr wichtiges und sto?en zum Ende des Abends auf eine Verschlüsselte Nachricht. Nur dass diese nicht monoalphabetisch verschlüsselt ist sondern Polyalphabetisch (Stichwort "Vingenere Quadrat")

 

Die Spieler gehen mit dem Rätsel nach Hause und können es bis zur nächsten Spielrunde knacken.

 

Gut, dass ist jetzt eher was für meine Gruppe, aber ich könnte mir unter bestimmten vorraussetzungen vorstellen, dass es funktioniert. (Vor allem wenn 2 Spieler gerade erst ein Referat darüber gehalten haben und die Gruppe sich auch zwischen den Spielrunden regelmä?ig trifft)

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Ich persönlich finde vom eigentlichen Abenteuer losgelöste Rätsel (wie in Mansions of Madness) zusätzlich zu den bereits genannten Gründen unschön, da sie nichts mehr mit Rollenspiel zu tun haben und in der Regel die Stimmung brechen. Ich würde so etwas niemals meinen Spielern vorsetzen und auch nicht als Spieler erleben wollen, und das, obwohl ich Rätseln überhaupt nicht abgeneigt bin (ich habe jüngst einen Nachmittag damit verschwendet, die Geometrie eines ägyptischen Grabes nur aus im Internet verfügbaren Touristenphotos von Wandmalereien zu rekonstruieren). Genausogut könnte der Spielleiter plötzlich beschlie?en, das Wegrennen vor einem Monster dadurch umzusetzen, dass er die Spieler einmal um den Block rennen lässt und den Charakter des Langsamsten fressen lässt.

 

Ich würde nur Rätsel guthei?en, die aus Gründen der Stimmung oder Authentizität entstehen oder mit dem eigentlichen Abenteuer verknüpft sind (und ggf. mit dem Rätsel, das dieses stellt). Zwei Beispiele:

  • Ein zu Schnipseln zerissener Brief wird als authentisches Handout dargeboten. Die Charaktere (und auch die Spieler) müssen ein paar Minuten darauf verschwenden, den Brief wieder zusammenzusetzen. Wichtig wäre mir dabei, dass das Puzzle ohne Probleme bewältigt werden kann, da nicht das Rätsel entscheidend ist, sondern die Tatsache, dass der Brief zerrissen ist.
  • Die Charaktere finden im Laufe des Abenteuers Fragmente einer Karte, können diese aber gar nicht vollständig zusammensetzen (da sie nie alle Stücke erhalten), sondern müssen zur Lösung des Abenteuers ihre im normalen Spiel gewonnenen Erkenntnisse mit Informationen aus den Kartenfragmenten kombinieren. Auch denkbar wäre, dass die Karte am Ende zukünftiges ?bel ankündigt, da die Charaktere herausfinden, dass sie letztlich nur mit dem kleinen Bruder des Gro?en Alten konfrontiert waren, dessen Schlafplatz irgendwo auf den fehlenden Stücken eingezeichnet sein muss und den sie niemals finden werden. (Hmm, um diesen Ansatz lässt sich vermutlich wunderbar ein Abenteuer bauen à)

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...interessanterweise sehe ich diese Alternativen gar nicht als "Rätsel" im herkömmlichen Sinne an. Und finde sie ebenfalls eine total gelungene Alternative...

 

Rätsel sind für mich tatsächlich allerlei Tempo-Stopper. Das können Sphinx-Rätsel genauso sein wie Code-Schlösser/Zahlenrätsel oder gar Dechiffrierungen...

...dann, wenn sie

a) die Gruppe aufhalten, da alle anwesend/beteiligt sind oder gar sein müssen, oder

B) zum weiteren Vorankommen zwingend erforderlich sind.

 

Ich wei? nicht, die klassischen Brainburner haben mEn im Rollenspiel einfach nichts zu tun, da sie verlangsamen...

 

Wie gesagt, solche Handout-Puzzles sind da mEn etwas Anderes. Denn dabei haben die Spieler ja die Teile in der Hand, und im Prinzip ein Schema vor Augen, mit dem sich das Ganze recht zielorientiert und konzise lösen lässt. Sobald es aber zu einem Bruch in Story oder Atmosphäre kommt, bin ich dagegen.

 

Und ich muss Wrzl auch in bezug auf die MoM-Rätsel Recht geben - die passen so, wie sie sind, nicht ins RPG. Das hab ich wohl nicht so ganz zuende gedacht...

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Zum Thema Rätsel: Ich baue gerne welche ein - aber dann sind das Rätsel für die Spieler, d.h., unabhängig vom Intelligenzwert des Charakters ist es die Aufgabe der Spieler, das Rätsel zu lösen. Wer dann letztlich darauf kommt, ist irrelevant. Da ist mir dann normalerweise auch der Realismus egal - Rätsel, die OT gelöst werden müssen, sind ein eigenes Storytelling-Instrument, das von mir aus auch mit dem Realismus der Charaktere kollidieren darf. Ich habe das Gefühl, dass ich ansonsten jedes Rätsel einfach mit einer Ideenwurf-Probe abhandeln könnte. (Letztere dienen dann eben höchstens dazu, Hinweise zu bekommen, falls es sich um ein komplexes Rätsel handelt.)

 

Ganz genau so habe ich das auch gehändelt. :)

 

Rätsel sind für mich tatsächlich allerlei Tempo-Stopper. Das können Sphinx-Rätsel genauso sein wie Code-Schlösser/Zahlenrätsel oder gar Dechiffrierungen... ...dann, wenn sie a) die Gruppe aufhalten, da alle anwesend/beteiligt sind oder gar sein müssen, oder B) zum weiteren Vorankommen zwingend erforderlich sind.

 

Wobei man das Thema "Rätsel" tatsächlich auf verschiedenste Weise umsetzen kann. Hier wird viel davon gesprochen, dass der entscheidende Hinweis in einem Abenteuer in Rätsel XY versteckt ist und wer nicht drauf kommt, kann eig. direkt aufhören zu spielen usw. Bei so einem Fall würde ich auch kein Rätsel verwenden, da das wirklich schnell Frust und Langeweile aufkommen lassen kann. Auch Atmosphäre und Spielfluss leiden in dem Fall erheblich darunter.

ABER eine mMn deutlich stimmmungsvollere Variante könnte so aussehen, das die SCs (irgendwie in den Kontext eingebunden) bspw. ein weitgehend leeres Tagebuch oder einen kurzen verschlüsselten Brief von einem Verschwundenen finden. Das mag man dann noch so ausschmücken, dass den Freunde und Bekannten, denen man in einer Kampagne begegnet, den SCs immer mal wieder kryptische Sätze erzählen, die ihr Freund, also der Autor, ihnen aufgetragen hat den SCs zu erzählen und die scheinbar (oder vll. doch nicht? o.O) zum Lösen der "Rätsel" hilfreich sind. Zum einen bildet sich hier neben den Hauptabenteuern ein sehr interessanter Nebenplot (was hat es mit den Nachrichten auf sich?), zum anderen auch noch eine wunderschön spekulative Ebene (Warum überhaupt?), die ich in langen Kampagnen sehr zu schätzen gelernt habe. Damit meine ich, dass nachdem die kryptischen Sätze ins Schema eingeordnet worden sind (das KANN ein Ceasar-Rätsel sein, aber auch etwas völlig anderes), die Lösungen im Tagebuch/Brief oder was auch immer neue Fragen aufwerfen. Stehen die Lösungen in Zusammenhang mit den kryptischen Sätzen? Welches Gesamtbild bildet sich für die SCs? Das Ganze sollte dann natürlich nicht die ganze Essenz eines Abenteuers sein (oder gar eines One-Shots! Sonst ist es wie oben: löst du das Rätsel nicht, lässt sich kein Kontext erstellen!), aber wie gesagt für eine Kampagne habe ich erlebt, dass das zumindest für meine Spieler Ansporn genug ist mehr herausfinden zu wollen. Ein weiter Vorteil liegt in der Andersartigkeit dieses Ausspielens von Rätseln: SCs haben nicht so häufig die Möglichkeit sich am Rande von den "alltäglichen Abenteuer" mit Dingen zu befassen, die NICHT direkt für das Gelingen der Kampagne vonnöten sind. Sie kriegen dadurch z.B. quasi nur einen Einblick in die Psyche des Autors oder möglicherweise den Machenschaften der Freunde, die das Ganze vll. selbst inszeniert haben! Auf solche Dinge könnte man zwar auch anderweitig kommen, mMn ist aber selbst erarbeitete Info in diesem Fall 1. deutlich spannender und 2. befriedigender. Das Rätsel hat zwar insgesamt Bezug und auch evt. Auswirkungen auf die Kampagne, ist aber sonst ein insich stimmiger Nebenplot.

 

Dabei ist aber natürlich zu beachten, dass Spieler die das Ganze sehr genau nehmen und einen "dummen" Charakter spielen wollen, nur sehr schlecht einzubringen sind. In dem Fall gebe ich Dumon vollkommen Recht. Sieht man das Ganze jedoch nicht so eng (wie anouphagos :) ), kann man mit gut eingebrachten Rätseln sehr viel Spa? haben.

 

 

MfG Blackdiablo :))

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Lieber Studer,

 

wenn Du ein "Stoppschild" verhindern willst kannst Du die Lösung des Rätsels natuerlich auch als "Bonus" ausspielen...d.h. das Abentuer funktioniert auch ohne die Lösung - aber wenn Du eine engagierte Spielertruppe hast werden die Spieler eh alles daranstzen, das Rätsel zu lösen...

Wenn nicht, dann belibt es für immer Dein Geheimnis, was die Spieler hätten entdecken können - wenn - ja wenn, sie das rätsel gelöst hätten.

 

Rätselvorlagen gibt es en masse im Netz - angefangen von römischen Krypthoverfahren bis hin zu komplizierten Wort oder Biderrätseln...

 

Best

 

Ruud

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Guest Seanchui

Hallo Studer,

 

ich mag es falsch im Hinterkopf haben, aber "Gail 1" beinhaltet meinem Gedächtnis nach eine Art Schnitzeljagd mit verschiedenen Rätseln (Buchstaben sortieren und so).

 

LG

Seanchui

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