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Ingame und outgame zeitlich überschaubares One-Shot für Melbourne gesu


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+++Vorsicht Spoiler+++

 

 

Moin zusammen,

 

meine kleine BdW Crew ist mittlerweile kurz vor Melbourne... in der letzten Session wurde der sabotierende Messesteward erwischt, allerdings haben meine Spieler alle Informationen zur Sabotage geheimgehalten, bis sie den ?beltäter hatten... mit dem Erfolg, das Starkweather sich erst einen Tag vor dem Einlaufen in Melbourne um Ersatz für die kaputte Ausrüstung kümmern kann.

 

Der Aufenthalt in Melbourne wird also ein paar Tage länger ausfallen als eigentlich angedacht und ich würde meinen Spielern da gerne ein kleines One-Shot angedeien lassen, dass man Ingame in zwei bis fünf Tagen und outgame in zwei bis drei Sessions ß ca. 6 Stunden schaffen kann... hat da jemand eine Empfehlung für ein Abenteuer, dass man mit überschaubarem Aufwand für Melbourne anpassen kann? Terror Australicus, oder wie die entsprechende Chaosium Publikation heisst, habe ich leider nicht.

 

Hintergrund ist, dass sich die Kampagne bisher eher etwas langatmig angelassen hat... ich bin kein Fan davon, meine Spieler auf Krampf durch die Abenteuer zu railroaden, wenn man nicht scheitern kann, dann werden Erfolge beliebig. In New York sind meine Spieler allerdings an vielen Recherche- und Side-Quest-Gelegenheiten einfach vorbei getapert, mit dem Erfolg, dass sie hauptsächlich mit Materialprüfung und -beschaffung zugange waren. Auf der Schiffsreise ist das eine oder andere passiert, aber auch hier waren die Spieler bzgl. Zeitvertreib etwas eingeschränkt... der Plot entwickelt sich ja eher im Hintergrund und tritt nur hier und da an die Oberfläche (Kühlraum, Hunde).

 

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich trotz des reichhaltigen NPC-Angebots beim Simulieren des munteren Bordlebens etwas zu wünschen übrig gelassen habe. Kurz, es war teilweise ein wenig eintönig (was mich zwischenzeitlich angesichts des vielen Lobs für diese Kampagne schon etwas an meiner SL-tauglichkeit hat zweifeln lassen) und ich möchte meinen Spielern zum Ausgleich ein wenig Intermediate-Action bieten, bevor wir den zweiten Teil des Weges in Angriff nehmen. Wenn Ihr also Vorschläge habt was gut laufen könnte oder vielleicht auch bei Euch gut gelaufen ist... ich freue mich über jeden Tipp. Material ist einiges vorhanden, ich bin zuversichtlich, dass ich das eine oder Szenario, das hier evtl. vorgeschlagen wird auch im Schrank habe..

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Hmmm,

 

über diese Geschichte habe ich auch länger nachgedacht, mich dann aber dagegen entschieden, weil meine Spieler manchmal zuviel aus Hinweisen machen und diesen hinterherlaufen (nicht dass die dann in Australien ihre Reise abbrechen ;)).

 

Prinzipiell kannst du viele Abenteuer an der Stelle einarbeiten, wobei mir an der Stelle auch keines eingefallen ist, was besonders gut passt.

 

G4schberle hat sich an Blues für Marnie gewagt, vielleicht fragst du da mal nach, wie es gelaufen ist.

 

Ich würde mich aber an der Stelle auch fragen, was das Abenteuer bezwecken soll:

- Auflockerung der Kampagne, mal was "actionlastigeres"?

- Zeit überbrücken (weil es ein paar Tage mehr in Australien sind (wobei das Pemmikan zubereiten und Ausrüstung überprüfen in meiner Gruppe da schon gereicht hat))?

- Gelegenheit bestimmte NSC näher kennenzulernen, die dir im weiteren Verlauf wichtig erscheinen?

 

Je nach Beantwortung der Fragen, würde ich mir versch. Abenteuer einfach nochmal anschauen oder selber was kleines stricken (oder die SuFu des Forums nutzen).

 

Vielleicht hilft dir das ja schon ein wenig weiter?!

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Hey Roger,

 

in Sachen "Eintönigkeit" habe ich in meiner Gruppe ähnliche Erfahrungen gemacht. Das bringt die lange Seereise eben mit sich.

Zweifel da nicht an Deinen Fähigkeiten. Es hängt auch ein stückweit an den Spielern sich für Expeditionsmitglieder zu interessieren. Gleiches gilt auch für den Plot um den Saboteur. Zwischenzeitlich drohte mir meine Spielerbande damit in Melbourne von Bord zu gehen! Von Abenteuergeist keine Spur...

 

Aus meiner Sicht liegt das daran, dass die Spieler bei der Expedition auf unteren Hierarchieebenen angesiedelt werden und sich Autoritäten wie Starkweather & Moore beugen müssen. Ein Umstand, den meine Alphatierchen in der Gruppe manchmal nervt, da Sie sich in ihren Entscheidungen eingeschränkt oder gar von einem cholerischen Starkweather bevormundet fühlen.

 

Dieses Gefühl ändert sich aber später auf dem Eis massiv. Die Spieler erhalten wesentlich mehr Freiraum und Gewicht bei wichtigen Entscheidungen. Und sind letztlich in der Stadt fast vollständig auf sich allein gestellt...

 

Ich bin daher nicht der Meinung, dass in Melbourne eine "Auflockerung" in Form eines langen Abenteuers erfolgen muss. Ein Landgang allein kann schon reichen. Bei mir genossen die Spieler, endlich mal ein Bier in der Íffentlichkeit zu trinken und die dortigen Tanzlokale zu besuchen. Am Rande gab es da noch eine kleine Schlägerei mit betrunkenen Seesoldaten. Der Rest des Aufenthalts wurde anschlie?end von mir abgekürzt. Das kam gut an. Letzten Endes folgt in der Fahrt nach Süden auch noch ein actionlastiger Teil mit dem Sturm. Spätestens bei erreichen des Packeises waren meine Spieler zu 100% da und konnten es kaum noch erwarten aufs Eis zu kommen.

 

Auch ist es aus meiner Sicht nicht sinnvoll "zu viel" Cuthuloides auf die Spieler während der Reise in die Antarktis loszulassen. So wurde die Erforschung der "Waleroo" noch zu einem weltlichen Erlebnis. Erst im Lake-Lager ging es dann langsam zur Sache und es wurden erste Verbindungen mit dem Mythos greifbar...

 

Also. Long story short: Habe die Kampagne einmal gespielt und meistere sie gerade. Der Aufenthalt in Melbourne wurde in beiden Fällen kurz gehalten. Beide Male hat es sich als richtige Entscheidung erwiesen. Die Antarktis ist der eigentliche Teil der Kampagne, in dem die Charaktere tagtäglich den Gefahren des Kontinents und später den Gefahren des Mythos trotzen müssen. In beiden Gruppen hat sich nach Betreten des Eises das Spielprinzip verfestigt: "Dass wir draufgehen und/oder wahnsinnig werden ist klar. Die spannenden Fragen lauten: Wann und Wie?" Unter diesem Motto macht die Kampagene in der Antarktis richtig viel Spass. An die Schiffsreise oder gar die "Film Noir" Erlebnisse in New York denkt keiner mehr...

 

Liebe Grü?e, Seebi

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Ok, Blues für Marnie... werde ich mir mal anschauen. Danke für den Tipp. Gibt es noch weitere Vorschläge?

 

Primär gehts mir bei dem Intermediate Abenteuer darum, die Spieler mal wieder ein bi?chen von der Leine zu lassen. Die Zeit auf dem Boot hat wirklich so ein bi?chen was lagerkollerlastiges ;-) ich möchte ihnen die Gelegenheit geben, in Melbourne einfach ein, zwei Sessions lang ein bi?chen die Sau rauszulassen... das darf ruhig etwas pulpiger und muss nicht zwangsläufig cthulhuid sein.

 

Je offensichtlicher es nichts mit dem eigentlich BdW Plot zu tun hat, umso besser. Ich möchte halt vermeiden, drei, vier Stunden bei Pemmikan-Zubereitung und Vorräte organisieren zu verbringen und dann direkt wieder zurück in den "Gammel" auf dem Boot. Ich habe auch nichts gegen ein rein weltliches Abenteuer, nur fehlt mir grade etwas die Zeit, mir selber ein Abenteuer auszudenken. Ich habe noch nie nen kompletten Sideplot selber entwickelt, beim ersten mal würde ich das gerne richtig machen und nicht so übers Knie gebrochen, wie ich das jetzt machen müsste. Daher würde ich gerne ein kleines One-Shot integrieren.

 

Ich bin da drauf gekommen, weil wir drei Sessions mit BdW aussetzen mussten (wir spielen alle 3 Wochen). Ein Spieler konnte nicht, daher haben wir in der Zeit mit der Restgruppe in zwei Sessions "Das verlorene Battalion" und in der dritten "Tod an Bord" gemacht. Beides ziemlich gradlinige Geschichten, wo die Spieler aber mit durchgängiger Action versorgt waren. Das wurde als Auflockerung duchaus positiv aufgenommen, grade im vergleich mit der doch etwas zähen Anreise in BdW. Darum dachte ich mir, Melbourne ist ne gute Gelegenheit, meinen Spielern (und vor allem auch demjenigen, der die beiden One-Shots nicht mitgemacht hat) nochmal ein bi?chen gradliniges Fun-Gaming angedeien zu lassen, bevor wir wieder Kurs auf bleigraue See setzen.

 

Sekundär würde ich dabei gerne die Bindung der Spieler an Starkweather etwas ausbauen... irgendwie hat der nämlich keinen besonders guten Ruf bei meinen Spielern. Die halten ihn für einen inkompetenten Angeber, der seinem Wettrennen mit Lexington alles andere unterordnet, das Ziel seiner Expedition völlig aus den Augen verloren hat und abgesehen davon blind durch die Gegend läuft. Zwischenzeitlich waren sie sogar davon überzeugt, dass er den Kapitän auf dem Gewissen hat und seine eigene Expedition sabotiert. Keine Ahnung, wie es dazu kommen konnte... ich würde das gerne wieder dadurch grade rücken, das Starkewather irgendwas heldenhaftes und uneigennütziges macht und einen oder mehrere Spieler unter Einsatz seines eigenen Lebens vor dem Tod bewahrt oder so.

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Ich hatte die Idee, dass die Spieler zur Eröffnung des neuen Clubs?s gehe

 

Wenn ich mich recht erinnere steht bei der Beschreibung der Ankunft in Melbourne, dass ein Chinese Flugblätter verteilt, auf denen steht das die "Blaue Latern" / der äBlaue Drache" oder so Prämiere feiert.

 

?hnlich wie du wollte ich was pulpiges für meine Spieler mit viel Action. Der Club ist in meiner Version eine verkappte Opiumhölle, geführt von einem alten Mann und seiner überaus liebreizenden und hübschen Tochter. Es kommt wie es kommen muss der Club hat in dem Gebiet einer verfeindeten Chinesischen Gang aufgemacht und der Alte ist zu Stur um es einzusehen. Nach dem die Spieler sich evt. bei etwas Opium und anderen Annehmlichkeiten vergnügen können wird der Club von der fremden Gang gestürmt, es kommt zu einem kleinen Kampf, den die Spieler noch relativ benebelt von Alkohol oder Drogen nur am Rande mitbekommen und vorerst im Hintergrund bleiben.

 

Jedenfalls steht der alte Chinese nachher vor der Wahl zahlen, oder seine Tochter an den Konkurrenten verschachern. Das kann dieser nicht zulassen, hat aber durch die Neueröffnungen keinen Cent mehr in den löchrigen Taschen. Während nun die Verhandlung hin und her geht, tritt die Tochter an die Charaktere heran und bittet diese darum sie zu retten. Willigen sie ein wäre es bei mir zu einem Katz und Maus-Spiel in der Stadt und dem Viertel gekommen bei dem es darum ginge der verfeindeten Gang zu entkommen. Schlussendlich sollten die Spieler gestellt werden (bei mir) nur mit der Wahl die junge "Dame" an Bord des Schiffes zu bringen und mit in die Antarktis zu nehmen, was natürlich während der Reise für zusätzlichen Zündstoff gesorgt hätte.

 

Die Idee ist leicht und ohne viel Vorbereitung umzusetzen, kann schnell improvisiert, ausgebaut oder verkürzt werden und hat das Potential für spätere Verwicklungen die die weiterreise evt. etwas auflockern.

 

In deinem Fall ist ja vielleicht Starkweather auch mit in dem Club und eine so bezaubernde Dame in Not kann ein alter Gentleman natürlich nicht allein lassen, wenn die SC ihm helfen ist er ihnen bestimmt dankbar und sie bekommen etwas von der heldenhafte/selbstlose Seite von ihm zu sehen. Alternativ können sie Starkweather bei der Flucht über den Weg laufen und er hilft ihnen usw. usw. die Möglichkeiten sind da ja fast endlos :)

 

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Ich finde Wasps Idee ziemlich klasse.

Und selbst, wenn Du diese nicht aufgreifst, würde ich mir überlegen, ob Du wirklich noch etwas mythos-mä?iges einbauen willst. Ich würde das nicht tun, da es zum Einen den Fokus wegnehmen kann vom Rest der Kampagne, rote Heringe präsentieren könnte (besonders für Spieler, die versuchen, ALLES miteinander in Verbindung zu setzen), und weil es natürlich zusätzliche Gefahren für die SCs beinhalten kann (Tod und Wahnsinn).

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Dumon?s Einwand ist mehr als berechtigt, ich würde auch kein Mythos AB einbauen wollen. Die Kampagne an sich enthält genug Schrecken, vor denen das One Shot eh nur verlieren kann und wie Dumon schon sagt die Gefahren (Tod/Wahnsinn) sind einfach zu ärealô. Ich würde es nicht riskieren meine Spieler (bei dem was noch kommt) an ein One Shot zu verlieren.

 

Natürlich kann man sagen so eine Kneipenschlägerei kann auch ganz schnell zum Tod führen, aber als SL hast du das ja subtil in der Hand.

 

Sind deine Spieler unbewaffnet, greifen halt nur Schläger an, maximal einer hat vielleicht so ein gefährlich aussehendes, geschwungenes Schwert :) Da kann man immer alles verharmlosen, willst du in dem One Shot jedoch den Mythos mit einbauen wird es viel schwerer da etwas zu drehen und als SL trotzdem glaubwürdig zu bleiben.

 

Als Mythoskomponente, vielleicht haben sie umnebelt vom Opium ein paar Visionen von dem was kommt 8) Bei mir hat sich ein "Alptraum" bewährt bei dem der Spieler gehetzt durch einen Schneesturm davonrennt. Dieser entwickelt sich dann weiter je näher er der Antarktis kommt. Sind es am Anfang nur anonyme Gestallten, nicht mehr als Schatten, kann er nachher erkennen, dass sie die vermummten Schneeanzüge der SM-Expedition tragen, irgendwie wei? er das sie einen Kopf wollen. Als Finale wechselt dann die Perspektive und der Träumer wird der Jäger, der dann zum Schluss den vor ihm laufenden stellt und feststellen muss das er sich gerade selbst in den Schnee geworfen hat und anfängt mit einem Messer den Kopf von den Schultern zu schneiden... :)

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Sorry für mein spätes Feedback, ich war die letzte Woche komplett mit was anderem zugange. Aber ja, die Idee ist spitze... ich glaube, das nehme ich mal als Arbeitsgrundlage. Ich halte Euch auf dem laufenden, was da so draus wird :-)

 

Joa, Mythos muss wegen mir auch nicht sein. Ich denke zwar nicht, dass meine Spieler in Gefahr laufen, sich ablenken zu lassen bzw. falsche Verbindungen ziehen. Die stammen alle aus der DSA/Shadowrun-Ecke, bzw. eine Spielerin ist kompletter RPG-Anfänger. Zwar kommen sie langsam in das Cthulhu-Mindset rein, sind aber noch nicht so tief drin, dass sie schon die Mythosvariante einer Big-Game-Paranoia ß la "A beautiful Mind" entwickelt hätten. Zum Beispiel schwören die nach wie vor auf Schusswaffen... auch wenn sich da mittlerweile langsam eine etwas zögerliche Ernüchterung einstellt hat ;-)

 

Aber es wäre einfach zu viel des guten, zufällig bei 5 Tagen in Melbourne über eine Kultistengruppe zu stolpern oder ein paar Vertreter einer unabhängigen Rasse im Keller der Pemmikanfabrik zu finden. Das wäre für mich irgendwie ein etwas zu trivialer Umgang mit dem Mythos. So ein pulpiger Shootout im Rausch in einer brennenden Opiumhöhle mit anschlie?ender Flucht auf Leben und Tod durch Chinatown, gejagt von Triadenmitgliedern und rauschhaften Opiumschatten, mit Rettung in letzter Sekunde durch Whiteknight Starkweather und einer obligatorischen Damsel in Distress... das ist glaube ich genau das Richtige damit meine Spieler so richtig die Sau rauslassen können :D

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  • 4 weeks later...

Die Idee von Wasp ist tatsächlich sehr gut. Zumindest lockert es das eintönige überprüfen von Versorgungslisten auf und bietet gute Aufhänger für weitere Aspekte (Frau an Bord, vielleicht eine mythische Andeutung des alten Chinesen in Bezug auf den eigentlichen Plot etc.pp.).

Konfrontation mit Mythosbezug in Form von Monstren würde ich auch nicht einsetzen.

Aber eine kleine Schlägerei, eine wilde Verfolgungsjagd unter dem Einfluss von berauschenden Substanzen... das hat Gesicht - und was wohl erst die Presse dazu sagt, wenn zufällig etwas davon an die Íffentlichkeit gerät?! :D

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