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"Grauen in Arkham" - Kampagne bauen


Guruthos
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*sehr leichter Spoiler aus Unsterblich und Das verlorene Gestern*

 

Hallo Cthulhu-Forumgemeinschaft,

 

ich lese schon länger Themen aus dem Forum und es kam nun der Zeitpunkt, wo ich eine Frage stellen muss. :D

 

Ich fing an, eine Kampagne in Arkham zu erstellen, wofür ich mir das Arkham-Quellenbuch und Grauen in Arkham geholt habe.

Da ich in meiner Rollenspielgruppe praktisch nie Spielleiter war, kam wir letztes dabei sehr gelegen. Die Idee der Kampagne war, einen kleinen Haufen Studenten der Miskatonic vom ersten bis zum sechsten Semester zu führen (= sechs Abenteuer), da es in unserer Gruppe die Kritik an einem fehlenden Level-System gab. Da gefiel mir die im Quellenbuch genannte Methode mit dem Semesterhaken, wodurch die Spieler auch mal einen Fortschritt zu verzeichnen haben. Den Gro?teil der zusätzlichen Uni-Regeln für Studenten habe ich direkt weggelassen.

 

Folgende Abenteuerliste habe ich mir vorgestellt:

 

1. Unsterblich

2. Grauen von den Sternen

3. Tag der Rache

4. Dunkle Rivalen

5. Schöne neue Welt

6. Das verlorene Gestern (Dementophobia, umgeändert für Arkham)

 

Das ungewöhnliche Konzept von "Das verlorene Gestern" gefiel mir, da die Charaktere ja sämtliches Ansehen, was sie sich bis dahin verdient haben, verlieren und mit der völlig neuen Situation vorerst klar kommen müssen. Möglicherweise wird dies auch an vorletzte Stelle rücken.

 

Charaktere:

Als Charaktere sind drei Studenten unterwegs, sowie ein (zum Gunsten der Kampagne flexibler) Hausmeister, der nicht immer auf der legalen Seite des Lebens wandelt (um es kurz zu fassen).

Im Nachhinein gefällt mir aber dessen Rolle weniger und ich werde ihn wahrscheinlich nicht das kommenden Abenteuer überleben lassen.

 

Unsterblich haben wir bereits gespielt und es kam soweit auch postiv an, aber ich machte mir Gedanken über einen umspannenen Plot zwischen den Abenteuern.

Asenath Waite kam bei den Spielern sehr gut an, ich habe sie quasi mit Hellseherfähigkeiten ausgestattet, da ich es für stimmungsvoll hielt und es auch für die eine oder andere ?berraschung sorgte. Ich kann mir einen groben Plot um sie herum vorstellen, ich wollte aber hier nachfragen, ob jemand noch eine andere Idee hat. :)

 

Gru? Guruthos

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Eines vorweg: möchtest du wirklich einen Spielercharakter aus dem Spiel nehmen, nur weil er dir nicht gefällt? Es könnte nämlich sein, dass dein Spieler Spa? an dieser Rolle hat und diese auch gerne ausfüllt (und evtl. dies auch gut macht).

 

In deiner Karriere als Spielleiter werden dir noch öfters Charaktere über den Weg laufen, die du nicht unbedingt leiden möchtest (wie das halt auch im realen Leben ist)- einige davon werden vielleicht sogar NSC sein.

 

?berlege es dir also noch einmal, ob du diesen Schritt gehen willst, denn es ist nicht nur unfair gegenüber dem Charakter und dessen Gruppe, sondern auch dem Spieler dahinter.

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Ich habe meine Arkham-Kampagne damals auch um Asenath Waithe aufgebaut und ihr in allen drei Abenteuern, die ich mit der Gruppe gespielt habe, einen Gastauftritt gegeben (weiter sind wir leider nicht gekommen ...). Dazu habe ich dann noch die alte Nummer mit dem Charakter gemacht, der ein Haus in Arkham erbt und unter den Dielen Aufzeichnungen über die Kontakte seines Gro?onkels zu diversen Geheimgesellschaften Arkhams findet. Ich glaube, die Kombination war so recht gut, nur ist die Kampagne aus anderen Gründen leider nicht weit gediehen.

 

Auf jeden Fall würde ich dir davon abraten, einen Charakter sterben zu lassen, weil er dir als Spielleiter nicht so gefällt! Ich halte es prinzipiell für falsch, Charaktere aus egal welchem Grund aufs Korn zu nehmen - die einzige Ausnahme ist, wenn der Spieler selber seinen Charaker loswerden will und man als SL und Spieler zusammen dran arbeitet, ihm einen effektvollen Abgang zu verschaffen. Alles andere ist m.E. ein absolutes No-Go, weil deine Spieler es dir mit Sicherheit als Missbrauch deiner Rolle als SL auslegen werden (was es meiner Meinung nach auch ist) und weil es mit ebenfalls an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zu ganz mieser Stimmung in der Gruppe führen wird.

Mein Rat: Wenn dir ein Charakter aus der Gruppe wirklich nicht gefällt, rede mit dem entsprechenden Spieler darüber; wenn der Charakter z.B. einfach nicht in die Kampagne passt, kann man sicher gemeinsam einen Weg finden, ihn zu modifizieren.

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Z.B. könnte der Hausmeister doch auch wieder die Schulbank drücken! Das wär's doch! :lol:

 

@topic:

Ich finde das mit Asenath ist eine perfekte Brücke zwischen Abenteuern. In "Das Ding auf der Schwelle" ist sie und ihr Geheimnis ebenfalls sehr vage gehalten und so hast du als SL die perfekte Möglichkeit das für deine Zwecke umzumodeln. Vll. hat sie einen grö?eren Plan? Vll. kommen die SCs nach und nach hinter ihr Geheimnis und treffen womöglich auch später auf Daniel Upton?

Au?erdem ist Asenath eine gute Brücke, falls man später in Innsmouth oder auch Kingsport Abenteuer erleben will (kommt natürlich auch ein bisschen auf das Jahr an, in dem ihr gerade spielt). Z.B. ist aus dem Innsmouth Band bekannt, dass Asenath/Ephraim an dem "Buch Dagon" interessiert ist, welches sich in dem Safe der alten Krämerei Waite in Innsmouth befinden soll (vll. verspricht sie den SCs Information für einen Einbruch in diese Richtung). Oder die SCs wollen mehr über sie herausfinden und recherechieren in Kingsport an Asenaths ehemaliger Schule. Auch dort soll es schon wundersame Geschichten über ihr merkwürdiges Treiben gegeben haben. Wenn sich die SCs immer weiter abkapseln, wie wäre es, wenn Asenaths Studentenzirkel auf sie aufmerksam wird? Wollen sie sie anwerben, töten oder ausnutzen?

Alles mMn interessante Elemente für eine Studenten-Kampagne. Au?erdem freuen sich Spieler, die in Kenntnis der Geschichte sind, in der Regel über solche bekannten Gesichter in ihren eigenen Abenteuern. Bei uns war es zumindest so! :)

 

LG Blackdiablo

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Danke auf jeden Fall für eure Antworten, werde mir auf jeden Fall Gedanken machen über eine Art ultimatives Ende der Kampagne als siebtes, nachdem die Studentenzeit an den SCs einigerma?en abgeklungen ist, um die Geschehnisse vielleicht irgendwie in einen völlig anderen Licht erstrahlen lassen (z.b. zu Asenaths Vorteil, geheime Plan).

 

Vor kurzer Zeit haben wir das Abenteuer "Das Grauen von den Sternen" gepielt. Wurde gut aufgenommen, auch wenn der Kritikpunkt, dass man vielleicht zuviele Gestaltungsmöglichkeiten hat, mir ebenfalls auffiel.

Asenath befand sich anfangs im Publikum der Interessieren nach der Suche des Meteoriten. Zum Anfang des nächsten Abenteuer werden die SCs einen Zeitungsbericht lesen, in dem steht, dass der Meteor gestohlen wurde. Natürlich nur, während ein SC einen Brief von Asenath bekommt mit einem Danke. :D (Haben sie die Arbeit für sie erledigt.)

Denke, das wird ganz gut passen.

 

Das folgende Abenteuer wird vermutlich Dunkle Rivalen sein, gefolgt von Tag der Rache. Bei letzterem ist ein hoher STA-Verlust vorherzusehen, wodurch es zum darauffolgendem Abenteuer Das Verlorene Gestern passt. Möglicherweise setze ich am Ende von Tag der Rache einen Cliffhanger mit dem Anfang von Das Verlorene Gestern, um die Fortsetzung für die Spieler besonders spannend zu machen.

Das vorzeitige Finale wird dann Schöne Neue Welt sein, mit einer Option auf Innsmouth oder Asenath.

 

Und ja, ich bin vom Gedanken, einen SC umzubringen, weg. Der Gedanke war ne Jugendsünde als SL und ich werde bessere Lösungen in Zukunft finden :)

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Unsere Gruppe selbst spielt im Moment auch in Lovecraft Country. Gestartet sind wir in Arkham. Auch ich habe mir, nach dem Kauf der Hexenstadt das Grauen in A. zugelegt, weil ich dachte, dass die verwirrende Story um Arkham und die unzähligen Handlungsfäden irgendwann einen Sinn ergeben. Nein das tuen sie nicht...

 

Nunja... die Abenteuer aus dem Grauen sind eig. nur im Bezug auf die grobe Story gut, alles andere ist eher mau. Was vor allem so ziemlich alle Abenteuer haben, ist:

 

- Die Fehlende Grundmotivation der Charaktere

- Voranschreiten nur durch einen geglückten Wurf irgendeiner Fertigkeit.

 

Entweder hat man das eine oder andere bei den Arkham Abenteuern.

 

Besonders schlimm war Tag der Rache.

 

Hier wird etwas gespoilert werden, weshalb Spieler bitte aufhören sollen zu lesen.

 

Es gibt einfach keinen logischen nachvollziebahren Grund für die Charaktere dem Mord an Cardigan weiter nachzugehen, au?er Sie sind polizeiliche Ermittler.

 

Bei uns war es so, dass ein sehr introvertierter Charater durch den Mord an Cardigan seinen besten Freund verloren hatte. Seine Motivation den Mord aufzuklären ging aber gegen Null, dafür gibt es doch die Polizei! Er sei nur ein Student.

 

Auch die Tatsache, sich die Mordplätze anzuschauen (am besten noch bevor die Polizei eintrifft macht für Studenten keinen Sinn. Kein Polizist würde den Mordplatz einfach so irgendwelchen dahergelaufenen Studenten zugänglich machen. Demnach bleibt nur Einbruch übrig, was auch erst einmal begründet werden muss.

 

Auf die Idee einen der Charaktere zum Opfer von Bishop zu machen, lie? sich dieser Char bei der Polizei (welche ja von einem Serienmörder ausgingen) in Schutzhaft nehmen.

 

Dem hätte man natürlich entgegen wirken können, in dem man eine Gruppe Polizisten/Detektive spielt. Macht aber leider im späteren Abenteuer auch keinen Sinn mehr, da man irgendwann neben einem massivem Hang zum okkulten auch Kenntnisse in altgriechisch braucht (wieviele Polizisten gibt es da).

 

Dafür braucht man dann irgendwelche Studenten oder Professoren, welche aber im ersten Teil des Abenteuers wiederum tatenlos danebenstehen.

 

Letztlich führt man die Charaktere dann mit der Holzhammermethode auf die Story (Atwater im Körper von Bishop) was irgendwie sehr konstriert ist. Davon abgesehen, dass die Charaktere Atwater überhaupt glauben.

 

Wenn man sie dann irgendwann in das Haus von Bishop kommt, finden sie nur durch gelungene Fertigkeitswürfe zum Ziel. Misslingt der entscheidende Fertigkeitswurf, stehen die Charaktere vor einer Wand des Nichts. Zurück zur Gesellschaft, schaute man sich die Karte noch mal an und ach so ein Mist, kein Char hat English vernünftig geskillt und niemand erfährt jemals, dass es noch das Haus von Russel gibt.

 

Alles in allem ein von der generellen Story tolles Abenteuer mit vielen Schwächen im Detail (Motivation, keine Alternative beim schweitern von Entscheidenden Würfen).

 

Da die anderen Abenteuer im Grauen Buch alle zusammen ähnliche Probleme aufwiesen, entschieden wir uns von Arkham nach Innsmouth zu Reisen und dort dann den Sturm auf Innsm. zu spielen.

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Aus einem "Auf den Inseln" Thread

 

Original von Frank Heller

Dann sind die Charaktere wohl nicht als Cthulhu-Investigatoren geeignet. :P

Was auch nicht schlimm ist, aber besonders viele Abenteuer gibt es bei Cthulhu nicht zu erleben, wenn man immer wegläuft, wenn es unheimlich oder gefährlich wird.

 

Steffen Schütte sprach kürzlich folgende passende Worte, die ich mir zu zitieren erlaube: :)

Ich gehe stets von

Spielern aus, die ein Abenteuer auch erleben wollen. "Meine Spieler wollen aber den Gemüseeinzelhandel in

Hagen-Haspe an sich rei?en und keine Monster jagen." Nun denn...

 

Ich verstehe was du meinst mit der Motivation zwar in einem gewissen Rahmen, aber letztendlich muss man halt sowas ins Konzept einbauen - oder als SL anpassen.

 

Wir machen es derzeit so: jeder Spieler hat einen Hauptcharakter und entwirkt 1-3 NSC's aus dem Umfeld dieses Charakters (Beruf, Familie etc.) die sich stark vom Hauptcharakter unterscheiden.

 

Diese NSC's werden mit mir als SL genau durchgesprochen und dann von mir entsprechend geführt (da wir uns seit Jahren kennen klappt das sehr gut). Und wenn mal ein Abenteuer kommt, bei dem ich denke die Hauptcharaktere müssen sich verbiegen um ihm zu folgen bringen wir einen der NSC als Spielercharaktere für den Abend ins Spiel. So ist die Welt "lebendig" und auch das Ingame erlebte kann untereinander weitergegeben werden. Klappt bisher wirklich gut.

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  • 3 weeks later...

Gestern stand Tag der Rache auf dem Plan. *SPOILER*

Asenath hat den im Vorabenteuer gefundenen Meteor gestohlen und eine "Danke fürs Finden"-Notiz an einen der Charaktere geschickt. Die Charaktere fragen sich, was sie vorhat...

 

Das Abenteuer lief bis auf den leicht schleppenden Anfang mit drei Charakteren ziemlich gut und es wurde gerade am Ende eine klasse Atmosphäre geschaffen, wodurch der Endkampf richtig spannend wurde.

Der Medizinstudent begann schon im ersten Abenteuer sich für den Mythos zu interessieren und nach dem ersten Zusammentreffen mit den Ghoulen stellte der Nachforschungen an und nach einem Gespräch mit Dr. Armitage führte er ihn abends in seine "Privatsammlung" und zeigte dem Charakter unter grö?ten Warnungen einen Auschnitt über Hintergrundinformationen von Ghoulen (SL-Handbuch, keine schockierenden Infos, sorgten aber für eine vielschichtigere Welt und war ein Höhepunkt des Abenteuers). Das war eine spontane Aktion, die, ich fand, dennoch ziemlich gut gepasst hat. (Arkham-Quellenband hat geholfen :) )

 

Von diesem Spieler wurde das Abenteuer sogar als sein bestes Cthulhu-Abenteuer bezeichnet, was mich ja schon recht stolz gemacht hat :D

Das Abenteuer lief weitesgehend nach Plan ab und damit wurde die erste Hälfte der Kampagne abgeschlossen. Das Finale, beginnend mit Tag der Rache, kann damit beginnen. :)

 

 

EDIT:

Bei Tag der Rache habe ich Angst, dass ein Charakter auf unter 0 Stabilitätspunkte fällt. Dies wird wenn, ja wahrscheinlich gegen Ende des Abenteuers passieren, dort wo direkt danach der ?bergang zu Das verlorene Gestern stattfinden wird.

Nun meine Frage: Habt ihr Ideen, wie ich den SC noch in das nächste Abenteuer übernehmen kann? Ich wei?, der SC ist bei < 0 STA-Punkte laut Regeln nicht mehr spielbar. Wacht er zusammen mit den anderen SCs auf?

Es würde mich freuen, dieses Problem zu gelöst zu haben^^

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  • 6 months later...
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