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Spielbericht: The Dying of St. Margeret's


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Prolog:

 

Achtung, Spoiler!

Achtung, TOC-Abenteuer!

 

Hauptteil:

Ich wollte einen one-shot für meine Gruppe meistern (3 Personen). Die Sache sollte an einem Abend durch sein. Meine Spieler sind sehr spielfreudig. Es durfte also nicht zu lang sein, um auch durchzukommen, da immer wieder schöne kleine Rollenspiel-Szenen dazwischen kommen, die wunderbar sind, aber das Abenteuer nicht voran bringen.

 

Ich kramte in meinen Unterlagen und hatte zunächst an Königreich unten gedacht. Irgendwie hat es mich beim näheren Lesen aber nicht so sehr geflashed. Bei der weiteren Suche habe ich auch online beim drivethrough nachgesehen. Ich hatte vor einiger Zeit mal das TOC-Abenteuer "not so quiet" gemeistert (siehe entsprechenden Spielbericht) und es hatte mir gut gefallen. Ich erinnerte mich, dass es noch mehr one-shot pdfs gab und kaufte dann "the dying", das im Netz überschwänglich gelobt wurde. Nachdem ich das Abenteuer kurz vor Spieltermin dann durchgelesen und -gearbeitet hatte, war ich ehrlich gesagt ziemlich sauer: beide Abenteuer weisen so viele Parallelen auf, it's not even funny! Da ich die gleiche Gruppe hatte, war es mir fast peinlich, das anzubieten. Also, dafür dass TOC ein sehr überschaubares Angebot an Abenteuern liefert, ist das ein ziemlicher Fail gewesen.

 

Zur Systematik:

Das TOC-System hab ich ignoriert, man kann das alles so en passant konvertieren. Sehr gut gefällt mir, dass die Abenteuer gut strukturiert sind, mit Szenen und den dazugehörigen Clues, was das Meistern extrem vereinfacht! Ich würde mir wünschen, dass COC sich da ein bi?chen was abkucken würde.

 

Zum Abenteuer:

Das Abenteuer in einer Nussschale (SPOILER): Die Party fährt auf eine schottische Insel um dort in einem Mädchenpensionat einige verschwundene Kultisten zu suchen. Unter dem Pensionat wohnt aber "Die Farbe". So geht einiges Merkwürdiges vor sich. Man sucht nach Hinweisen, findet diese irgendwann und macht sich dann, wenn man unvorsichtig genug ist, auf die Suche nach den verschwundenen Kultisten, nur um die Farbe zu finden, was im Zweifelsfall bös ausgeht.

 

Meine Spieler waren gut unterhalten, haben viele Clues gefunden und haben m.E. die Atmo auf der Insel genossen. Die Farbe war ein unangenehmer Gegner, der ebenfalls auf Gegenliebe gesto?en ist und auch tatsächlich mal ein richtiger, fieser Cthulhu-Gott ist, dem man nicht beikommen kann. Meine Party hat überlebt, weil sie im letzten Moment entschlossen losgerannt sind.

 

Insg. wurde ca. 8 Std. gespielt. Das Abenteuer war gut aufgebaut, in sich schlüssig und gut beherrschbar. Ich fand es alllerdings etwas unterkomplex, so dass ich noch ein paar Schikanen eingebaut habe. Weiter hat mir nicht gefallen, dass logische Teile der Ermittlungen ausgeblendet wurden - wenn nämlich die Ermittler auf die Idee kommen, stärker auf die Mädchen selbst einzugehen und deren Klassengefüge etc. zu untersuchen.

 

Dafür gibt es kurz vor Ende eine spektakuläre, aber völlig überflüssige Szene mit einer Maschine, die mit dem Abenteuer nichts zu tun hat. An dieser Stelle m.E. ein schlechter red herring, der die Spieler mit etwas. Pech von der Lösung entfernt (war bei mir nicht so). Natürlich ein schöner Aufhänger für "später mal" - aber man sollte da vorsichtig sein. Zuletzt lie? die Ausarbeitung etwas zu wünschen übrig. Ich hätte mir mehr Infos zum Schloss, zum Dorf, zum Hafen etc. gewünscht, wo man noch viel mehr Atmo hätte rausholen können. Ich habe mich bemüht, das zu ergänzen, was teilweise geklappt hat.

 

Fazit:

Ein guter, stimmungsvoller Rollenspielabend. Die Tatsache, dass dieses Abenteuer im Netz hochgelobt wird, konnte ich aber nicht ganz nachvollziehen, hierfür hätte ich mir etwas mehr Komplexität und Background gewünscht.

 

Kleiner Tipp: Ich habe als Soundtrack primär Ben Frost genutzt, was ich sehr passend fand. Bilder oder Videos von der Schottischen Küste können helfen, die Kargheit und Wildheit der Gegend zu veranschaulichen. Whiskey sollte vorgehalten werden. Zuletzt: Spieler, die die Geschichte "The Color out of Space" kennen, werden sehr schnell auf die Lösung kommen, fürchte ich. Für diese ist das Abenteuer eher ungeeignet. Ich wusste, dass das bei meinen dreien nicht der Fall war, so dass ich die Gelegenheit, diesen Gott einzuführen, nicht missen wollte.

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Original von Karl von Altberg-Ehrenstein

Zuletzt: Spieler, die die Geschichte "The Color out of Space" kennen, werden sehr schnell auf die Lösung kommen, fürchte ich. Für diese ist das Abenteuer eher ungeeignet.

#

 

Gilt das auch für den Film "Die Farbe"?

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Ja das gilt mit Einschränkungen auch für den Film. Die Farbe hat einfach eine sehr spezifische Wirkungsweise, die schnell wiedererkennbar ist. Wer eine kenntnisreichere Gruppe hat müsste da also etwas tweaken.

 

Toc erklärt i. den Abentueuern, wie so der Ablauf ist und gibt die wichtigen Charaktere vor. Hinzu kommen dann einige Szenenbescreibungen, die der Meister einfügen kann wenn es passt. In den Szenen soll man dann bestimmte Clues unterbringen.

Dafür werdenn auch Beispiele gegeben. Im Endeffekt iist das einem aber selbst ueberlassen, wie diese ausgestaltet sind.

Dadurch wir jedenfalls für mich die Mechanik des Abenteuers sehr transparent, bei gleichzeitig hoher Flexibilität.

 

 

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Ist eigentlich recht einfach.

 

ToC Abenteuer haben eine Struktur ("Spine") die entlang der Hinweise zur Lösung des Rätsels verläuft. Die Szenen dieser Wirbelsäule enthalten Hinweise (Core Clues), die die Ermittler bekommen, wenn sie sich halbwegs clever anstellen (Der Historiker findet Quellen im Archiv, der Polizist kriegt was aus dem Gangster raus. Umgekehrt wahrscheinlich nicht).

 

Diese Struktur wird meist gut erklärt, das hilft beim leiten.

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nimm am besten im Drivethrough erstmal eines von den one shots. Da gibt es so drei oder vier Stück, die zusammen gehören (the Dying ist eines davon). Bei denen kann man nicht viel falsch machen, zumal bei 5,95 EUR. Dann siehst Du, was ich meine. Welches Dir am meisten liegt, musst Du Dir selbst überlegen :)
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Hallo zusammen,

 

da ich dieses Abenteuer erst vor kurzem als Spieler erleben durfte, fand ich den Bericht sehr spannend und wollte mich mal aus Spielersicht äu?ern. Unabhängig von diversen Faktoren (Spielstil des Meisters/der Spieler, Erfahrung, Einsatz von Soundeffekten, Musik etc.) fand ich das Abenteuer sehr, sehr stimmig und v. a. (was mir oft bei vielen Cthulhu-Abenteuern abgeht; spiele und leite selber sehr viel) sehr nah an den ursprünglichen äLovecraftô-Geschichten, was die Stimmung und Atmosphäre (insbesondere die äTristesseô des Ortes) angeht!

 

Unser Spielleiter hat die vorgegebenen (?) Charaktere benutzt und das Ganze sehr offen gestaltet. Sounds oder Musik kamen nicht zum Einsatz, waren aber auch nicht nötig und am Ende waren alle tot oder wahnsinnig, wobei er das letztlich teilweise offen gelassen hat bzw. den Spielern überlie? (äUnd wie möchtest Du enden?ô). Letztlich haben sich alle in den Höhlen verlaufen. Einer wurde wahnsinnig, einer hat im Irrsinn einen anderen erschlagen etc. Die Farbe selbst haben wir - glaube ich - nicht mal gesehen, was ich gut finde, denn jeder, der Cthulhu spielt, wei?, dass sobald die Kreatur erscheint, meist der Flair des Horrors weg ist. Ich fand das sehr passend als Finale und absolut stimmungsvoll (bin allerdings auch ein Freund von one shots, in denen die Charaktere letztlich sterben oder dem Wahnsinn verfallen, weil dies gerade Cthulhu m. M. nach ausmacht und oftmals Kampagnen, in denen die Spieler zu sehr an ihren Charakteren hängen, etc. letztlich in änormalesô Rollenspiel ausarten). Die äUnterkomplexitätô und die teilweise äoffenen/falschenô Fäden empfand ich eigentlich als sehr gut, denn sie unterstützen m. E. die Tristesse bzw. die äAusweglosigkeitô, die so typisch für den lovecraftæschen Horror ist (man findest zwar was, aber letztlich nützt einem das dann doch nichts bzw. man versteht es nicht; es geht halt um das äGeheimnisvolleô davor, die Spannung: was ist in dieser verwachsenen Hütte, Halle? Was besagen die Aufzeichnungen in den Kisten auf dem Speicher, was haben die, die vor mir hier waren, herausgefunden etc.; andererseits ist es natürlich menschlich, dass sich Spieler (bzw. deren Charaktere) gerne eine äAufklärungô bzw. eine Logik/einen Sinn hinter Ereignissen, Gegenständen etc. wünschen, aber gerade das Fehlen einer solchen, zumindest für den menschlichen Geist, nachvollziehbaren Logik macht ja Cthulhu aus.).

 

Exkurs: Was mir ferner total gut gefallen hat, ist das äRegelô-System, denn: wir haben maximal jeder glaube ich zweimal gewürfelt und alle Würfe waren auf ästabilityô bzw.ô insanityô (die Unterscheidung finde ich zum Beispiel auch super und fehlt m.E. in CoC). Letztlich kann man das Abenteuer (ich wei? nicht, ob es für die anderen aus der Reihe auch gilt) fast komplett ohne Würfel spielen und die Idee dahinter finde ich eigentlich auch sehr intelligent: letztlich will der Spielleiter ja ganz allgemein (und ich würde vorsichtig die These wagen aufzustellen, dass das fast jedem, der meistert, so geht), dass das Abenteuer irgendwie ägelöstô wird (was nicht hei?en muss, die Charaktere überleben bzw. finden das Monster) bzw. die Spieler jedenfalls die äHinweise/Handoutsô (o.k. die äentscheidendenô) finden, um irgendwie in der Geschichte vorwärts zu kommen. Damit ist es aber letztlich quatsch, sie immer und immer wieder äauf Verborgenes erkennen/Spurensuche/was auch immerô, würfeln zu lassen, nur um ihnen irgendwann das Handout in die Hand drücken zu können. Der Spa? besteht ja nicht darin, den Hinweis äzu findenô, sondern ihn dann äzu interpretierenô und aus den Mosaiksteinchen seine Schlussfolgerungen zu ziehen. Daher ämüssenô die Charaktere die Hinweise finden, wenn die Geschichte/Erzählung (und nichts anderes ist ein Cthulhu-Rollenspiel ja letztlich) weitergehen soll! Wenn ich den hinter ToC liegenden Gedanken richtig verstanden habe, dann bedeuten Fähigkeiten/Charaktereigenschaften eben nur, dass man bestimmte äZusatzinformationenô erhält, mit denen sich Spuren schneller/auf andere Art interpretieren lassen und so äbessereô Schlussfolgerungen ziehen lassen. Beispiel: die Charaktere kommen in einen Raum mit einer Leiche. Da man als Spielleiter theoretisch den ganzen Raum im Detail beschreiben müsste, damit es Sinn macht, dass das äFindenô der entscheidenden Hinweises unter den ganzen unbedeutenden Dingen für die Spieler einen Reiz ausmacht, erhalten die Charaktere die wesentlichen Hinweise (da liegt eine Leiche, da ist ein Zettel) und Handouts, ohne gro? Würfeln zu müssen. Nun kommt es eben auf die Charakterfähigkeiten an, was sie an zusätzlichen Informationen bekommen und dies entscheidet dann der Meister (ohne gro? Würfeln zu müssen). Ein Pathologe/Forensiker würde Informationen erhalten wie: ädie Leiche starb an den und den Verletzungen, liegt schon so und so viele Tage dortô. Ein äSherlock Holmesô-Char oder ein Ballistiker würde vielleicht die Informationen bekommen, dass der Tote, da und dort gestanden haben muss, um so zu fallen, das Papier des Zettels wei?t auf dieses/jenes hin; die Schrift ist hastig geschrieben oder mit der und der Tinte etc. und der Gärtner könnte sagen, dass die Erde unter den Schuhen von dem und dem Platz stammen muss. Insgesamt fand ich diesen Gedanken sehr einleuchtend, auch wenn es schwer fällt, es in Worten zu beschreiben und für den Spielfluss ungemein bereichernd, da man sich voll und ganz auf das äRollenspielô konzentrieren kann.

 

Gru?,

Schwarzweiss

 

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@Studer:

Und genau das macht TOC auch.

Es reicht nicht, einfach nur den passenden Beruf zur passenden Zeit zu haben. Allerdings reduziert TOC die nötigen Würfelwürfe, indem es davon ausgeht, dass WENN ein Charakter mit dem richtigen Beruf eine gewisse Handlung durchführt, er eine bessere Chance hat, zu einem Ergebniss zu kommen als ein Charakter mit dem falschen Beruf.

 

Angenommen sei folgende Situation:

 

An einem Tatort findet sich als Hinweis ein winziger, vom Täter beim Reinigen übersehener Blutspritzer an einer Wand.

 

Bei Cthulhu wäre das nun der Wurf auf Verborgenes Erkennen.

Ein Polizist in Cthulhu hat diesen Wert vermutlich recht hoch und daher eine bessere Chance, aber er kann dennoch versagen.

 

Bei TOC geht man davon aus, dass ein Polizist auf so etwas trainiert ist und daher diesen Hinweis automatisch entdeckt.

 

Für beides muss der Spieler des Polizisten aber ankündigen, dass er z.B. ganz genau die Wand absucht oder den Raum insgesamt explizit nach Blutspritzern absucht.

 

Es reicht nicht aus, dass ein Spieler mit seinem Polizisten in dem Raum ist, in dem der Hinweis sich befindet, um diesen zu bekommen. Aber wenn der Spieler des Polizisten am richtigen Ort das Richtige macht, bekommt er den Hinweis garantiert. Bei Cthulhu kann theoretisch alles am Verborgenes Erkennen-Wurf scheitern.

 

Dies mal so ganz grob, um die noch durchaus feiner ausgearbeiteten TOC-Regeln zu verdeutlichen.

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Das 'Thomas Fell' hab ich mir jetzt mal grob angeschaut. Gibt es dazu eine Art Kurzübersicht der Regeln? Ich mein, ich kann mir auch aus den Fingern saugen, was ungefähr gemeint sein wird, aber zum besseren Verständnis, was da wirklich gemeint ist und wie die Regeln sich "anfühlen", wär es schon sehr praktisch.
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