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Spielen "gegen" den Autor


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Ich frage mich manchmal, ob die Motivation von Spielern, ein Abenteuer zu bestehen, im Wesentlich darin begruendet liegt, dass man "gegen" den Autor des Abenteuers spielen will. (Der SL fungiert hier sozusagen nur als Schnittstellenmanager zwischen den Spielern und dem Werk des Autoren, was man natuerlich anders sehen kann, aber darauf will ich nicht hinaus.) Es geht den Spielern also darum, es mit allen (fairen) Gemeinheiten, Geheimnissen und Herausforderungen aufnehmen zu koennen, mit denen die Spieler vom Autor konfrontiert werden. Und ist das Abenteuer zu Ende, so wird zumeist der Autor kritisiert (und am Rande evtl der SL).

 

Meine Frage: Ist dieses Spiel "gegen" den Autor auch in euren Runden eine Motivation, oder eher nicht, weil zB alle sich in der Verantwortung sehen, gemeinsam eine spannende Geschichte auf der Basis eines bestimmten Rohmaterials namens Abenteuer zu entwickeln?

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In aller erster Linie spielen die Spieler wohl erst gegen mich :rolleyes:

Und das reicht ihnen in der Regel...

Da ich in der Regel Abenteuer immer sehr stark verändere oder modifiziere, wäre auch dementsprechend Kritik eher an meiner Person angebracht, als am schutzlosen Autor. Und wenn es massive Fehler in einem Abenteuer gibt, so ist es die Aufgabe des Spielleiters, diese vor dem Spiel zu beheben oder zu ändern... Und selbst, wenn das Abenteuer so schlecht ist, dass man es nicht spielen kann, sollte die Kritik im Nachhinein auf den SL fallen, warum er ihnen so einen Müll vorsetzt.

 

Ich finde generell das Kritik erst über den SL und dann eventuell vielleicht über den Autor.

 

Liebe Grü?e,

 

Hermann

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Das SPielen "gegen" den Autor habe ich in der Anfangsphase meiner CoC-Zeit bei vielen SPielern und auch bei mir erkennen können.

Man will als SPieler im ungewohnten historisch-realen Setting einfach die Grenzen des Systems/Abenteuers austesten um das Wesen der Systematik zu begreifen.

(Kleine Kinder haben diese Phase ebenfalls, wenn sie beginnen ihre Umwelt bewusster wahrzunehmen und anfangen, die Grenzen des Erlaubten/Möglichen zu erforschen.)

 

Haben wir beispielsweise eine Schwäche im Plot entdeckt oder einen Widerspruch bei einer bestimmten Regel, dann wurde da der Finger in die Wunde gelegt, und geschaut, wie der SL jetzt damit umgeht. Hat man eine "gewollte" Lösung des Abenteuers ausgemacht, dann wurde angestrengt nach einer Initiative gesucht, blo? um nicht dem Abenteuer-Willen zu folgen.

Es wurden Charaktere erstellt, die möglichst schlecht in das aktuelle Szenario integrierbar waren und dann mit Spannung gewartet, wie der SL das jetzt hindeichselt.

 

Ich muss zugeben, wir waren für uns und andere SLs keine angenehme Truppe, aber mit der Zeit wächst man aus der Trotzphase heraus. (Ich hoffe, mein Kleiner schafft das schneller als ich! :D )

 

Auf der anderen Seite haben wir natürlich auch SLs gehabt, die "gegen" die SPieler agieren. Dem SPieler keinen Erfolg können, immer härtere Gegner gegen die Gruppe schicken, jeden Hinweis immer noch besser verstecken und unerreichbar machen, etc. Da hat der SL manchmal agiert, als müsste er das Abenteuer gegen die SPieler verteidigen, indem jegliches vorrankommen sabotiert wird.

 

Also kurz gesagt, das SPielen gegen den Autor indem die SPieler dem SL versuchen zu beweisen dass etwas "so" nun gar nicht wie vorgesehen funktionieren KANN, oder eben auch "anders" als vorgesehen funktionieren MUSS, ist für mich ein bekanntes CoC-Phänomen.

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Wenn Spieler mit dem Gefühl gegen den SL oder Autor zu spielen an die Sache herangehen, dann läuft etwas schief. Als Spieler spielt man doch vor allem weil es einem Spa? macht und nicht, weil man jetzt ständig gegen das System rebelieren will. Genauso wie, wenn der SL sich als Gegener der Spieler sieht. Den Spielern das Leben mit Rätseln, Monstern etc. schwerer zu machen ist ja nur ein Teil der Aufgabe des SL.

 

Wenn sich Spieler bzw. Spielleiter gegenseitig gewollt das Leben schwer machen, dann kann man es gleich seien lassen.

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Ich empfinde das "gegen" den Autor und "gegen" den SL spielen, wenn es denn mal passiert, eher als den Punkt, an dem ein Rollenspielabend kippt und den Bach runtergeht. Das muss allerdings nicht an den Spielern liegen, sondern kann auch am SL hängen oder daran, dass er evtl. nicht erkannt hat, dass das vorliegende Abenteuer für seine Gruppe nicht geeignet ist.

Gelungen ist für mich eigentlich immer ein Spiel, in dem alle Spieler inkl. SL an einem Strang ziehen (während die SC, nicht die Spieler, gegen die Bedrohungen innerhalb des Abenteuers kämpfen). Die Absichten des Abenteuerautors kommen da für mich im Idealfall gar nicht mehr ins Spiel, der Abenteuertext ist einfach nur eine Ressource, die der SL zur allgemeinen Spa?maximierung möglichst gut ausschlachtet.

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Hmm.

Es gibt unterschiedliche Typen von Spielern, daher ist die Antwort auf die Frage nicht so leicht. Dazu kommt noch, dass ich meine Spieler nie gefragt hab...

 

Im RPG an sich ist mEn die Idee, gegen den Spielleiter zu spielen, fehl am Platz. Der SL ist ein Lieferant von Informationen über Umgebung etc., ein Darsteller von NSCs und ein Umsetzer von grö?eren Teilen des Regelsystems. Was er eigentlich nicht ist, ist der Gegner der Spieler, denn er will ja mit ihnen zusammen Spa? haben - eine Geschichte erzählen.

 

Sieht man allerdings die Tatsache, dass SLs Risiken verschärfen, tödliche oder wahnsinnig-machende Situationen provozieren, und generell die CHARAKTERE (wichtiger Unterschied) nicht schützen / ihnen nicht helfen / ihnen das Leben zur Hölle machen als Gegnerschaft an - gut, dann ist der SL vielleicht doch ein Gegner. Das finde ich allerdings zu kleinkariert und zu kurz gedacht. Vielleicht, weil ich ein SL bin, der eine Oneshot-Ausfallrate von ca. 70% hat...

 

Ich sehe die Situation aber grade im Horror-RPG anders als in vielen anderen. Zumindest für mich geht es dabei (wie an anderer Stelle mal erwähnt) ganz dezidiert, und vor allem anderen, um Atmosphäre. Und um solche zu erzeugen, muss ich mehr als sonst die Charaktere in Situationen schmei?en, aus denen sie (wenn überhaupt) nur auf den Brustwarzen kriechend herauskommen. Ist natürlich nicht immer möglich oder nötig, aber die best-passende Metapher...

...zudem werde ich in Horror-RPGs eben viel eher das Ableben eines Charakters zulassen, als ich das in jedem anderen täte! Jupp, als SL schummele ich so viel, dass sich jeder Politiker schämen würde...

 

Gegen den Autor - das finde ich ein seltsames Sentiment. Ein Grenzen-austesten, wenn es um das Szenario geht, empfinde ich als ein Suchen nach Fehlern, und ein Stöbern in den Krümeln. Wenn es darum geht, eine Schwäche oder einen Fehler in einem Abenteuer zu finden, nur um diese dann auszunutzen - dann haben meiner Meinung nach die Spieler die Idee von RPG nicht verstanden. Solche Spielertypen mögen sich dann zwar gut fühlen, weil sie "besser" sind als der Autor. Aber solche Spielertypen sind meines Erachtens nach von kleinem Geiste, da sie sich auf Kosten von anderen selbst erhöhen müssen! Zudem kommen solche Spielertypen mir nicht in die Gruppe, und sollte ich so jemanden in meiner Runde finden, dann wird er achtkantig hinaus befördert!

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Das Phänomen, da? Spieler wirklich "gegen" den Plot arbeiten, trifft eigentlich nur bei dem Spielertypen zu, den man eigentlich als SL immer vermeiden will - den Destro. Ein "Spieler", bei dem man sich eigentlich nur fragen kann, wieso der überhaupt "spielt", zumindest im Rollenspiel hat er an sich nichts zu suchen.

 

"Gegner" - nun, das sind je nach Plot manche NSCs, ggf mal Mythoskreaturen, aber unter Umständen finden sich auch "Gegner" innerhalb der Gruppe selbst, kommt eben auf die Charaktere und den Plot an.

 

Ich erlebe Cthulhu-Spielrunden meist so, da? die Spieler eben ihre Rolle spielen und ihre Charaktere entsprechend agieren alssen. Wer oder was da als "gegner" empfunden wird, kann sogar während eines einzelnen Spieleabends durchaus variieren. Der SL beschreibt was passiert, der AUtor hat eine Art Drehbuchrohling geschrieben - keiner von beiden ist "Gegner" in dem Sinne, obwohl natürlich ein SL auch potentielle Gegenspieler (NSCs) "kontrolliert". Aber das ist nun mal sein Job... Und das ist auch das, was eigentlich alle von einer Spielrunde erwarten: Spa?, Herausforderung, gerade bei Cthulhu vielleicht ne Ladung Gänsehaut...

 

Wenn es einem Spieler gelingt, einen Plan eines NSC zu vereiteln, weil er eben gut "vorausgedacht" hat, weil sein Charakter vielleicht etwas tut, was ein NSC nicht bedacht hat - prima, kudos, gut gemacht, auch das kann man als SL doch verarbeiten. Dann mu? man eben improvisieren, und wenn das zur Rolle und zur Spielsituation pa?t, hat der Spieler das genau richtig gemacht. Wenn ein Spieler aber auf Teufel komm raus den Plot sprengen will, weil er aus irgendeinem Grunde "keinen Bock" hat oder was auch immer - siehe oben. Destros sind raus.

 

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Ich muss allerdings hinzufügen, dass mir gerade ein gutes Beispiel für "Spiel gegen den Autor" einfällt: Ich treffe mich gerade 3x jährlich mit einer D&D3.5-Gruppe, in der wir die brillante Dungeon-Kampagne "Return to the Temple of Elemental Evil" spielen (ich bin dort Spieler). Da in den 3.5 Regeln bereits sehr gut austariert ist, welche Spielwerte die Gegner haben dürfen, damit SC auf einem bestimmten Level eine vernünftige Chance gegen sie haben, spielen war da tatsächlich in hohem Ma?e "gegen" das Abenteuer, in der gleichen Weise, in der man gegen ein Computerspiel spielt. Da gehört es dann auch dazu, evtl. Lücken im Abenteuerdesign auszunutzen (wir haben aber noch keine entdeckt ...). Der SL ist dabei gewisserma?en der "Anwalt" des Abenteuers und spielt damit auch in einem gewissen Ma?e "gegen" uns, indem er versucht, das meiste aus unseren Gegnern herauszuholen.

So was funktioniert aber meiner Erfahrung nach nur bei Regelsystemen, die entsprechend gut austariert und für so was gedacht sind, und auch nur dann, wenn man nicht so gro?en Wert darauf legt, eine dramatische Story zu erspielen, sondern mehr auf die spielerische Herausforderung. Bei Cthulhu kann ich mir das nur schwer vorstellen.

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Original von KennethCumberdale

Da ich in der Regel Abenteuer immer sehr stark verändere oder modifiziere, wäre auch dementsprechend Kritik eher an meiner Person angebracht, als am schutzlosen Autor. Und wenn es massive Fehler in einem Abenteuer gibt, so ist es die Aufgabe des Spielleiters, diese vor dem Spiel zu beheben oder zu ändern... Und selbst, wenn das Abenteuer so schlecht ist, dass man es nicht spielen kann, sollte die Kritik im Nachhinein auf den SL fallen, warum er ihnen so einen Müll vorsetzt.

 

Das sehe ich so ähnlich. Wenn ein Abenteuer für mich nicht genausogut funktioniert (in Sachen Realismus, Railroading, usw.) wie Selbstgeschriebenes oder ich es nicht auf diesen Stand bringen kann, leite ich es gar nicht erst. Insofern sehe ich keinen Unterschied zwischen äSpieler vs. Autorô und äSpieler vs. Spielleiterô.

 

Das alles ganz unabhängig von der Frage, ob eines von den beiden überhaupt eintreten sollte. Zumindest bei gewissen Abenteuern (z. B. das Ikarus-Projekt), gewissen Spielern und gewissen Gruppen kann es unseres Erachtens tatsächlich auch bei Cthluhu funktionieren.

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Original von Studer Meine Frage: Ist dieses Spiel "gegen" den Autor auch in euren Runden eine Motivation, oder eher nicht, weil zB alle sich in der Verantwortung sehen, gemeinsam eine spannende Geschichte auf der Basis eines bestimmten Rohmaterials namens Abenteuer zu entwickeln?

 

Ja, ist es. :) Ich will den Fall lösen, das Abenteuer gewinnen, die Mission ausführen. Ob dabei eine "spannende Geschichte" entsteht, ist für mich nicht von Belang.

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Also bei Cthulhu oder anderen Spielen, die dieses Verhalten regelseitig nicht unterstützen, hatte ich zum Glück noch nie Spieler, die derart destruktiv vorgegangen sind, wie Dingo es beschreibt. Ich stimme da Ophiuchus zu 100% zu.

 

Bei D&D (auch 4. Edition) ist es, wie Jakob beschreibt, aber hier sind die Regeln genau dafür ausgelegt. Ich als Spielleiter kann mich komplett auf die Regeln verlassen und mit aller Kraft gegen meine Spieler agieren und diese haben denoch eine realistische Chance. Das ist halt ein ganz anderer Ansatz im Spiel selbst.

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Ich agiere aktuell als grünschnabliger SL in einer Runde die aus dem DSA Bereich stammt. Einige der Mitglieder dieser Gruppe legten anfangs eher ein Verhalten wie beim Brettspiel an den Tag, halt Wir gegen dich. Jetzt nach den ein oder anderen Abend nimmt dieses Verhalten inzwischen immer wieter ab, Gott sei dank :).

 

Ich denke, dass einige Spieler im Rollenspiel auch den Wettkampf sehen, und dann arbeiten sie halt auch gegens Abenteuer ?!

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Ich kenne es noch aus jungen Jahren. Der Destro, der im Grunde nur sprengen wollte, indem er den Meuchler in der Rittertruppe spielte oder den Auftrag immer nicht angenommen hat und dann aber Handlung eingefordert hat usw.

Ihm lag nur daran, sich zu reiben und Grenzen aus zutesten. Sehr nervig und dann beleidigt sein, dass man nicht mehr mit ihm spielen will.

 

Es kommt immer noch vor, dass Spieler mit dem Verhalten ihres Charakters dem Verlauf des Abenteuers im Weg stehen und dass dann mit "guten" Rollenspiel erklären. Das auch ein Rollenspielcharakter über seinen Schatten springen kann, wird dann gerne vergessen.

 

Das kommt Gott sei Dank selten vor, ob dass nun an unseren hohen ALter und der damit verbunden "Weisheit" liegt oder das die Gruppe stabil seit Jahren miteinander spielt und sich nicht mehr beweisen muss, weis ich allerdings nicht.

 

 

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