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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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@Synapscape:

Beleidigte Leberwurst?

Nö, beleidigt nicht. Ironisch belächelnd, schon.

 

Aber nix beizutragen, das stimmt wohl.

Muss ich aber auch nicht mehr.

Zumal die Diskussion ohnehin in meine Richtung läuft, ohne dass ich da was gro?artig noch tun müsste...

 

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Original von Heiko Gill

Generell klingt es sehr vernünftig, was du schreibst, aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch erne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?re dann auch gern, was es dabei war)

 

Bis hierhin hat für mich ansonsten das Wort "anscheinend" eine starke Bedeutung.

(da es in sich zweifelt, ob es überhaupt so ist)

 

Jupp, das "anscheinend" habe ich absichtlich schwach formuliert. Die Option zur Selbstkritik und ggf. zur Revision auch der eigenen Position muss einfach gegeben sein, das ist in den letzten Tagen leider untergegangen - aber nötig, wenn man konstruktiv arbeiten möchte. Mea culpa.

 

Sofern Du Dich bis heute bzw. morgen Abend gedulden kannst, werde ich in meine entsprechenden Bücher schauen und mal Beispiele bei den One-Shots und Einzelabenteuern (um die es mir hauptsächlich geht) zusammensuchen. Vorneweg kann ich aber schon auf die "Berge des Wahnsinns" verweisen, vor allem auf das Kapitel "Lakes Lager". (Hie? das so? Ist schon zwei Jährchen her.) Daran kann man einige der kritisierten Punkte sehr gut aufzeigen, denn natürlich gilt die Forderung nach angemessener Präsentation für den SL nicht nur für Einzel-Abenteuer, sondern sogar im verstärkten Ma?e für die gro?en Kampagnen, von denen es ja im Verlagsprogramm bald schon eine weitere geben soll.

 

Also, ein zwei Tage Geduld, ich bin dran. Ist das für Dich vertretbar?

(Unter der Woche kam ich nicht dazu, nochmal in die Bücher zu schauen. Der liebe Beruf. :) )

 

-----------------------

 

@ Dumon: Sarkasmus und Sellbstherrlichkeit sind Feinde jeder konstrukiven Diskussion. Denk da mal drüber nach. :rolleyes:

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Original von Dr. Clownerie
Original von Thanatos

Was mich direkt zu meiner drängenstebn Frage bringt: Wie würde eigentlich der Ruf oder der Verlag reagieren, wenn ein Autor einen Abenteuer-Entwurf einreicht, der sich eher an die Ma?gaben hält, die Dumon zwar skizziert hat, aber anscheinend nur teilweise tatsächlich wünscht. Also die szenische Darstellung mit möglichst knappen Fluff-Texten, die vor allem Spielleiter-orientiert ist?

 

Wenn das Abenteuer gut ist, warum nicht. Ich muss es lesen um herauszufinden ob zu wenige Informationen drinstehen. Wenn uns jemand etwas schickt, wird es auf alle Fälle angeschaut.

 

Ah, beinahe überlesen!

Die Antwort freut mich natürlich.

Eine super Motivation, es einfach mal zu probieren.

:)

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Original von Heiko Gill

Für mich ist bislang klar, dass der SL sich alles durchlesen muss. (Was auch Sinn macht, sonst bräuchte man es nicht zu schreiben).

Mir ist auch klar, dass alle Regelmechnsmen verständlich (und richtig) angewadt werden müssen (und auch vorkommen, sonst wäre es ein Roman).

Mir ist nicht klar, warum ich bei einer sinnvollen Abenteuerstruktur, die sich durch die Gliederung ergibt, noch für jeden Unterpunkt einen Inhaltszusammenfassung brauche umt Wertung der Wichtigkeit etc. brauche.

 

[...]

 

aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch gerne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?te dann auch gern, was es dabei war).

 

Das ist mir gerade ein Beispiel eingefallen: "Bittere Wasser" aus CW17. Dazu hatte ich hier auch mal einen Spielbericht geschrieben. Natürlich habe ich das Abenteuer vorher ausgiebig gelesen und für schlüssig und gut befunden. Es hat sich beim Spielen letztlich ein fundamentaler Haken herausgestellt: die HAndlungsmotivation der Charaktere war irgendwann nicht mehr gegeben. Zu Beginn des Abenteuers wird nur gesagt, es sei hilfreich "wenn die Charaktere über fundiertes medizinisches Wissen und etwas Kenntnis der Landesgeschichte verfügen. Es ist darüber hinaus egal, ob sich die Reisegruppe bereits kennt."

 

Das Abenteuer geht also explizit von einer zufälligen Reisegruppe aus. Eine zufällige Reisegruppe würde allerdings spätestens nach einigen weiteren Szenen einfach abhauen wollen, was letztlich auch in unserer Spielrunde zu einer sehr unglaubwürdigen Situation geführt hat. Hier wäre also ein genauerer, und auch hervorgehobener Hinweis, hilfreich. Wenn die vorgeschlagenen Strukturierungshilfen als allgemein als erforderliche Informationen immer zu Beginn des Abenteuers einen hervorgehobenen Extrakasten bekommen würden, wären solche Vorkommnisse nicht mehr so leicht möglich.

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Original von Synapscape

Ich will auch keineswegs hier das Fass aufmachen, Cthulhu in Deutschland sei schlechter als ToC! Wie ich schon bei der Janusgesellschaft schrieb, bin ich mittlerweile an den narrativen Stil gewöhnt und verwende das Material gerne, um Inspirationen für Abenteuer zu bekommen. Wenn es aber um das Thema Spielbarkeit und Gamedesign geht, wie in dieser Diskussion hier, dann lege ich gerne dar, was ich unter Spieldesign verstehe und was ich mir wünschen würde, um die Cthulhu-Abenteuer für mich wirklich spielbar zu machen.

 

Ich finde es gut, dass in der zuweilen etwas hitzig geführten Diskussion auch immer wieder mal die eigenen Positionen relativiert werden. Die Cthulhu-Produkte von Pegasus sind m.E. insgesamt auf sehr hohem Niveau anzusiedeln. Auch für mich stellen die allermeisten amerikanischesn und englischen Materialien keine Alternative dar, da sie auch mir oft zu flach und schrottig sind. Es soll hier darum gehen, konstruktive Verbesserungsvorschläge und Vorgehensweisen zum Erreichen dieser gemacht werden, die hilfreich sein können, um unser Lieblingshobby zu optimieren :) Wenn die Diskussion irgendwann erlahmt, sollten wir die Vorschläge nochmal gebündelt sammeln, damit sie nicht verloren gehen.

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@Thanatos: Wei? ich. Und nö.

 

@Heiko:

Ich wei? nicht, wo es stand, aber wenn ich mich recht entsinne, hast Du gefragt, welchen informativen Mehrwert eine separate Präsentation der wichtigsten Punkte eines Abschnitts hat.

Keinen, da geb ich Dir Recht - MEHR ist da ja nicht drinnen.

Allerdings hat z.B. der von mir ganz weit am Anfang vorgeschlagene Kasten nach jedem Artikel, in dem alles wirklich wichtige nochmal ganz kurz zusammengefasst wird, einen direkten Processing-Vorteil. Hat man das Abenteuer gelesen, hat man die Infos ja grob im Kopf. Wenn man nun leitet, kann man diese Stichpunkte nehmen, um alle diese Dinge präsent zu haben (als Erinnerung), ohne den Text parallel lesen zu müssen.

Das ist ein bisschen so wie in Gesellschaftsspiel-Anleitungen. Text erklärt ausführlich (und im RPG dann mit Atmo), Kasten ist "Kurzanleitung" und vermeidet den Aufwand erneuten Lesens.

Ich finde solche Kästen extrem sinnvoll und hilfreich, wenn nicht gar essentiell. Auch, wenn sie Platz kosten...

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@N317V

 

Die Alternativen sind:

 

Realms of Cthulhu (RoC) - Savage Worlds als Regelbasis

 

Das Buch enthält zwei Schalter, die je zwei Einstellungen kennen. Wenn du Kampf und Sanity auf Pulpig stelst, dann ist es ein bisschen wie Indiana Jones trifft Cthulhu. Steht beides auf Gritty ist es tödlicher als BRP, sowohl für den Körper (bei jeder Wunde besteht die Chance sofort zu sterben oder langsam zu verbluten) als auch für die Sanity. Dazu hat man alle Tools um alles aus BRP zu konvertieren.

 

 

Trail of Cthulhu (ToC) - Gumshoe als Regelbasis

 

Fokus ist auf Investigative Abenteuer, welches Regelseitig exellent unterstützt wird. Dazu ein klares und strukturiertes Szenario-Design

 

 

@Heiko

 

Lies dazu einach Seite 2 und 3 der Diskussion. Und ganz deutlich als Poster mit dem Titel Chefredakteur im offiziellem Cthulhu-Forum hat man eine Au?enwirkung.

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Original von angband
Original von Heiko Gill

Für mich ist bislang klar, dass der SL sich alles durchlesen muss. (Was auch Sinn macht, sonst bräuchte man es nicht zu schreiben).

Mir ist auch klar, dass alle Regelmechnsmen verständlich (und richtig) angewadt werden müssen (und auch vorkommen, sonst wäre es ein Roman).

Mir ist nicht klar, warum ich bei einer sinnvollen Abenteuerstruktur, die sich durch die Gliederung ergibt, noch für jeden Unterpunkt einen Inhaltszusammenfassung brauche umt Wertung der Wichtigkeit etc. brauche.

 

[...]

 

aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch gerne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?te dann auch gern, was es dabei war).

 

Das ist mir gerade ein Beispiel eingefallen: "Bittere Wasser" aus CW17. Dazu hatte ich hier auch mal einen Spielbericht geschrieben. Natürlich habe ich das Abenteuer vorher ausgiebig gelesen und für schlüssig und gut befunden. Es hat sich beim Spielen letztlich ein fundamentaler Haken herausgestellt: die HAndlungsmotivation der Charaktere war irgendwann nicht mehr gegeben. Zu Beginn des Abenteuers wird nur gesagt, es sei hilfreich "wenn die Charaktere über fundiertes medizinisches Wissen und etwas Kenntnis der Landesgeschichte verfügen. Es ist darüber hinaus egal, ob sich die Reisegruppe bereits kennt."

 

Das Abenteuer geht also explizit von einer zufälligen Reisegruppe aus. Eine zufällige Reisegruppe würde allerdings spätestens nach einigen weiteren Szenen einfach abhauen wollen, was letztlich auch in unserer Spielrunde zu einer sehr unglaubwürdigen Situation geführt hat. Hier wäre also ein genauerer, und auch hervorgehobener Hinweis, hilfreich. Wenn die vorgeschlagenen Strukturierungshilfen als allgemein als erforderliche Informationen immer zu Beginn des Abenteuers einen hervorgehobenen Extrakasten bekommen würden, wären solche Vorkommnisse nicht mehr so leicht möglich.

 

Dann sehe ich das Problem aber an der Stelle:

"ist die Motivation der Charaktere gro? genug?"

 

wie sollte da eine Strukturierungshilfe aussehen, die das ändern könnte?

also - was hätte hier ganz konkret stehen können, um das zu lösen?

 

(und ergänzend: ist dadurch das Abenteeur an sich unstrukturiert und SL-unfreundlich?)

 

jetzt mal abgesehen davon, dass es ein CW-Abenteuer ist.

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Original von Dumon

@Thanatos: Wei? ich. Und nö.

 

@Heiko:

Ich wei? nicht, wo es stand, aber wenn ich mich recht entsinne, hast Du gefragt, welchen informativen Mehrwert eine separate Präsentation der wichtigsten Punkte eines Abschnitts hat.

Keinen, da geb ich Dir Recht - MEHR ist da ja nicht drinnen.

Allerdings hat z.B. der von mir ganz weit am Anfang vorgeschlagene Kasten nach jedem Artikel, in dem alles wirklich wichtige nochmal ganz kurz zusammengefasst wird, einen direkten Processing-Vorteil. Hat man das Abenteuer gelesen, hat man die Infos ja grob im Kopf. Wenn man nun leitet, kann man diese Stichpunkte nehmen, um alle diese Dinge präsent zu haben (als Erinnerung), ohne den Text parallel lesen zu müssen.

Das ist ein bisschen so wie in Gesellschaftsspiel-Anleitungen. Text erklärt ausführlich (und im RPG dann mit Atmo), Kasten ist "Kurzanleitung" und vermeidet den Aufwand erneuten Lesens.

Ich finde solche Kästen extrem sinnvoll und hilfreich, wenn nicht gar essentiell. Auch, wenn sie Platz kosten...

 

ich denke, ich wei? jetzt genauer, was du meinst, aber kanns du mir einen Gefallen tun und das von "theortetsch" zu "praktisch" erhöhen und dir ein Abenteeur aus einem der letzten Bände schnappen (Janus, ?gypten oder Dunwich) und genau das dazu machen, was du dir wünschen würdest

- also pro Abschnitt in den du es untergliedern würdest, eben diesen Kurztext schreiebn und mit schicken?

(das muss nicht im Forum sein, kannst gern an meine Mail beim Verlag machen

 

(heiko.gill@pegasus.de)

 

das wäre klasse.

 

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Original von Crizzl

 

@Heiko

 

Lies dazu einach Seite 2 und 3 der Diskussion. Und ganz deutlich als Poster mit dem Titel Chefredakteur im offiziellem Cthulhu-Forum hat man eine Au?enwirkung.

 

ah, du meinst vermutlich den Wortwechsel zwischen Syn. und mir?

Dann solltest du mir zugestehen, dass ich persönlich antworte, wenn mir persönlich die Fähigkeit zu etwas zu- oder abgesprochen wird.

Und das nicht im Bezug auf "ChefRed" sondern als Lektor.

 

Der einzige, der sich da irgendwie angepinkelt hätte fühlen können, ware Syn., der das aber nicht war, weil wir eine recht offene Form der Sprache untereinander haben.

Ich war es durch seine Postings auch nicht, aber nehme mir jederzeit heraus, so zu antworten wie es mir für angemessen erscheint.

 

Alle anderen dürften sich davon in keiner Weise betroffen fühlen.

Wenn doch - selbst dran arbeiten.

 

Falls du was anderes meinst - erkläre dich einfach nochmal genauer.

Ich wei? nämlich wirklich nicht, wer hier berechtigterma?en irgendwelche Probleme mit der Redaktion haben könnte.

 

 

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@Heiko:

Ummal meinen Standpunkt verständlicher zu machen ist es vielleicht sinnvoll das Thema Abenteuer ansich abstrakter zu sehen und nicht im Einzelfall. Sicher macht jedes Abenteuer aus dem ?gyptenband vom Format her einige Sachen richtig, aber es gibt keinen roten Faden in Sachen Abenteuerpräsentation, der sich durch alle Cthulhu-Abenteuer zieht.

 

So etwas kenne ich aber z.B. von Trail of Cthulhu oder auch von D&D. Hier definieren die Macher des Spiels ganz klar, wie ein Abenteuer aufgebaut sein muss - vom Format her, nicht vom Inhalt! Als Spielleiter bekommt man dies transparent vermittelt und hat es damit viel leichter, sich in Folge durch die Abenteuer zu schauen.

 

Beispiel D&D:

Ich wei? sofort, für welche Stufe das Abenteuer ist, ich habe auf der ersten Seite eine Synopsis, die mir die Handlung erklärt und dann habe ich Szenen (die nennen sich bei D&D momentan halt Encounter), die alle Informationen im gleichen Format präsentieren. Dazu gehören auch leicht übersichtliche Blockinfos über die vorkommenden NSCs oder Kreaturen, es gibt festgelegte Infoblöcke die über auffindbare Hinweise, Schätze oder Besonderheiten des Geländes oder des Raumes hinweisen. Alles, was ich lesen muss, um ein D&D-Abenteuer a) für meine Gruppe auszuwählen oder B) zu spielen, sind im Prinzip diese wenigen strukturierten Infos. Benötige ich dann Details zu einzelnen Szenen, kann ich theoretisch am Spieltisch darauf zugreifen. Das Erfassen er Informationen fällt durch die klar definierte Struktur sehr leicht.

 

Bei Cthulhu ist es so, dass zwar diverse Informationen teilweise strukturiert enthalten sind, aber nicht einheitlich, weswegen der ?gyptenband mit seinen Abenteuern deshalb sehr gut als aktuelles Beispiel funktioniert, um darzustellen, was ich mir in Sachen Abenteuerdesign wünschen würde. Ich muss mir die Informationen an immer wieder unterschiedlichen Stellen suchen. Mal als Box, mal im Flie?text, mal kommt erst eine Einstiegsszene ohne dass ich bereits den Plot kenne, manche erklären mir erst den Plot und dann kommen Szenen, etc.

 

Ich glaube nicht, dass man auf Prosa verzichten muss, wenn man gleichzeitig einen Abenteuertext besser strukturiert. Eine grafische Kennzeichnung, zusätzliche Metainformationen, ein über alle Abenteuer hinweg gültiges Format sind so Kleinigkeiten, die ohne den eigentlichen Inhalt zu ändern die Erfassbarkeit des Inhalts deutlich erleichtern würden.

 

Ich habe die D&D oder ToC-Abenteuer mittlerweile als SL gerade deswegen lieben gelernt, weil sie mir die Arbeit erleichtern.

Das Prinzip, erst ein ganzes Abenteuer durchlesen zu müssen, verhindert diese Struktur sicher auch nicht, aber es macht mir die Arbeit leichter, das passende Abenteuer zu finden und dann bei Bedarf auf die darin Enthaltenen Informationen zuzugreifen.

 

Ich habe z.B. ein Abenteuer zu einem bestimmten Motiv für meien aktuelle Cthulhu-Kampagne gesucht. Während ich all ToC-Bände inenrhalb kürzester Zeit durch war, habe ich bei Cthulhu nach Durchsicht von zwei Abenteuerbänden aufgegeben, weil es mir zu mühsam war, zu erkennen, welches Abenteuer welche Ideen verfolgt.

 

Bei Cthulhu müsste ich theoretisch jedes Abenteuer komplett lesen um zu wissen, worum es geht und ob Szenen und Ideen enthalten sind, die ich für mein Spiel brauche.

 

Auch DAS gehört zum Spieldesign und genau deshalb ist es auch wichtig, nicht einzelne Abenteuer zu betrachten, sondern in dieser Diskussion hier das Thema Abenteuer ansich zu behandeln.

 

@Dumon:

Sorry, aber Deine Aussagen haben mit "Ironisch belächelnd" nichts mehr zu tun.

 

ADDENDUM:

 

@Heiko:

 

Dann sehe ich das Problem aber an der Stelle: "ist die Motivation der Charaktere gro? genug?" wie sollte da eine Strukturierungshilfe aussehen, die das ändern könnte? also - was hätte hier ganz konkret stehen können, um das zu lösen?

 

Eventuell würde eine klarere Struktur, die es verlangt, die Motivation für die Charaktere explizit herauszuarbeiten dem Autor dabei helfen, sein Konzept zu überdenken. Das funktioniert in Sachen professionellen Textens z.B. für Marketingunterlagen nicht anders. Anstelle "frei" zu schreiben gibt es da z.B. klare Fragestellungen wie: "Was unterscheidet dein Produkt von dem der Konkurrenz?"

 

Wenn man also durch Struktur den Autor dazu bringt, zu klar formulierten Fragen präzise Antworten zu geben, kann die Struktur sehr wohld abei helfen, auch solche inhaltlichen Probleme zu lösen.

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@Heiko

 

Original von Crizzl

Da hier das Wunschkonzert ist melde ich mich auch mal. Ich hatte mal richtig viel Cthulhu und habe es verkauft. Ich bin aktuell kein Kunde von Pegasus und werde es, wenn sich das aktuelle Geschäftsgebaren nicht ändert, auch nicht wieder werden. Meine Cthulhu-Dosis ziehe ich aus ToC und RoC (in Verbindung mit dem Cthulhu Britannica Sachen).

 

Ich habe drei gro?e Kritikpunkte:

 

1. Cthulhu ist nur noch ein Rollenspiel für Sammeler und nicht für aktiv Spielende!

 

Es gibt Luxusausgaben von Quellenbüchern wie ?gypten, welches seit Jahren zu den beliebtesten Büchern zählt. Allerdings für ~70Ç in einer limitierten Auflage. Ganz ehrlich ich kaufe kein Buch für 70Ç um es dann auf den Tisch zu legen, da reinzuschreiben etc. Das ist für Sammler die sich anhand ihrer Regalwand... naja lassen wir das. Genau der gleiche Unsinn mit den Büchern, die Out of Print sind. Es gibt Print on Deamnd Dienste. Epubli ist so einer, da kann man das Buch nachdrucken ohne sich die Lager füllen zu müssen. Die Leute könnten sich sogar die Bücher direkt von Epubli bestellen, ohne das Pegasus da von Arbeit hat. Nur das Geld kommt auf das Konto. Dann könnte man auch noch zum Arkham-Quellenband den Abenteuer-Band kaufen. Wäre für diejenigen die es Spielen toll. Für die Sammler, die drei gekauft haben und zwei für 100Ç bei Ebay verscheuern wollen natürlich schei?e. Da dürfen sich hier ein paar Leute im Forum angesprochen fühlen. Ihr sorgt dafür, dass Leute aus eurem Spiel aussteigen.

 

2. Zuviel Schwafellei in Quellenbüchern

 

Wurde hier schon angesprochen. Cthulhu hat zuviel Blabla in den Büchern. Netter Fluff aber für den Spieltisch nicht nützlich. Halt für die Sammler, die mal das Buch aufschlagen und drei Seiten lesen wollen.

 

3. Schwafeliger Aufbau der Abenteuer und Kampagnen

 

Auch hier wie bei den Quellenbüchern, schaut mal über den Tellerrand, wie Szenarios für ToC oder Esoterrorist aufgebaut sind.

 

Ich würde gerne das deutschsprachige Cthulhu unterstützen aber nicht in dem Zustand in dem es sich gerade befindet.

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Original von Crizzl

@Heiko

 

Original von Crizzl

Da hier das Wunschkonzert i...st meld

 

ah, ok.

Das hat aber jetzt nichts mit "Problem mit der Redaktion" zu tun, oder?

 

zu den genannten Punkten:

 

1) es gibt bereits Padfs und es werden insbesondere hinsichtlich vergrifferer achen immer mehr.

Und wie woanders erzählt, wird die Print on Demand Option bereits im Verlag bearbeitet. (wie lange das auch immer dauert, da steckt die redaktion ja auch nicht drin)

 

2) Schwafellei in aktuellen Quellenbuüchern der aktuellen redaktion kann ich mir nicht vorstellen.

Schau mal, was du konkret meinst, und schau, ob ich da bereits Chefred oder ggf. der verantwortliche Red. war.

 

Unnützes Gesabbel zum Seitenschinden kann ich nämlich selber nicht ab und streiche da ggf. zusammen bis es weg ist.

So jedenfalls der Plan.

 

 

3) damit meinst du "weniger Fluff", oder?

Darüber wurde hier ja schon trefflich hin und her geschrieben.

 

Meine Meinung: Fluff an sich darf sein, wenn es simmungsfördernd ist und dem SL erleichtert, etwas zu beschreiben (dafür ist das nämlich gut und kein Selbstzweck).

Ellenlange Beschreibungen a la Kurzgeschichte hat da nichts zu suchen.

 

Ist aber ein Spagat zwischen "darf keine Kurzgeschichte werden" und "nur Formalia für den SL und die schönen beschreibungen kann er sich selbst ausdenken".

Sinnvoll ist die Mitte zwischen beidem.

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