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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Du siehst ja nicht ein, dass es andere Meinungen geben kann. Deine Meinung ist, es muss geändert werden.

Meine habe ich kund getan.

Aber Du findest meine schlecht.

 

Um ehrlich zu sein, ich hasse Menschen, die Meinungen als falsch oder schlecht einstufen. Was solche Leute für mich sind, gehört nicht hierher.

 

Du trittst meine Meinung mit Fü?en, nur machst Du es mehr durch die Blume.

 

Zudem scheine ich nicht der Einzige zu sein, der den "erzählerischen" Stil bevorzugt. Ich bin nur derjenige, der hier viel schreibt.

 

Andererseits gibts auch solche, die auf Deiner Seite stehen.

 

Oder eben dazwischen.

 

Deine Meinung ist nicht besser. Deshalb kannst Du auch nicht für Dich das Recht beanspruchen, dass Dein Ansatz besser ist.

 

Zudem ist meine Hoffnung, dass es dazu nicht kommt, genauso berechtigt wie die Deine, dass es sich ändert.

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Original von Dumon

Ich zumindest will als Kunde nicht nur Werkzeug und Facts, ich will Inspiration.

 

Was mir hierbei gerade wieder auffällt: Ziehen hier einige wirklich ihre ganze Inspiration aus dem Fluff, den Abenteuer hergeben? Dafür gibts Romane und Sammelbände von Kurzgeschichten! Ich lese jeden Tag eine neue cthuloide Geschichte. Auf dem Markt gibt es zu mehr als erschwinglichen Preisen jede Menge davon. Das sollte locker reichen. Ein einführender Fluff-Text, okay. Aber Inspiration kann ich mir auch woanders günstiger besorgen. ;)

 

Original von Roach

Wenn dem so ist... wo finde ich den Roman oder die Geschichte zu Disharmonie, wo wird Abwärts als Roman oder Geschichte beschrieben, und wo Wuchernder Wahn?

 

Sorry, aber gings um Inspiration oder um detaillierte Vorlagen?

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Original von Thanatos

Was mir hierbei gerade wieder auffällt: Ziehen hier einige wirklich ihre ganze Inspiration aus dem Fluff, den Abenteuer hergeben? Dafür gibts Romane und Sammelbände von Kurzgeschichten! Ich lese jeden Tag eine neue cthuloide Geschichte. Auf dem Markt gibt es zu mehr als erschwinglichen Preisen jede Menge davon. Das sollte locker reichen. Ein einführender Fluff-Text, okay. Aber Inspiration kann ich mir auch woanders günstiger besorgen. ;)

 

Ganze Inspiration? Nein.

Zielorientierte Inspiration für Atmosphäre, für Improvisation etc.? Ja.

Insbesondere für NSCs, die auftauchen und damit vermischt sind.

 

Schön, dass Du soviel Mythos-Zeugs liest.

Ich hab anderes zu tun. Und daher will ich zumindest ein bisschen was in dem Abenteuer haben, das ich vorbereite...

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Anstelle sich hier gegenseitig argumentativ "besiegen" zu wollen, wäre es nicht hilfreicher konkrete Lösungs- bzw. Verbesserungsvorschläge zu machen? Wie könnte man einen Band nutzbarer für den Spieltisch machen, ohne dass alle Autoren ein Game-Design Studium absolvieren müssten? In meinen Augen hat Dumon mit seinen Vorschlägen schon einen sehr guten Anfang gemacht!

 

 

Original von Crizzl

Pegasus ?gypten 356 Seiten 29,95Ç als PDF.

Shadows over Scotland 288 Seiten 14,93Ç als PDF.

 

Mein persönliche Meinung ist, dass letzteres qualitativ für den Spieltisch sogar besser ist. ?ndert aber nichts daran, dass Pegasus den Wert seiner PDF-Produkte äu?erst optimistisch einschätzt.

 

nur am Rande der Debatte:

 

Shadows over Scotland habe ich nciht, allerdings habe ich mir vor einiger Zeit mal Avalon / Somerset als PDF angeschafft, sowie Cthulhu Britannica (das HAuptbuch sozusagen) zuhause. Ich würde da ein differenziertes Urteil fällen: während bei Cthulhu Britannica noch einige innovative Szenarien drin sind, ist Somerset m.E. lieblos ringerotzter Schei?. Anstelle dessen habe ich lieber die mühevoll ausgearbeiteten und teuren Pegasusbücher.

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Sommerset ist wirklich nur so lala.

Liegt aber an Paul "Wiggy" Wade-Williams. Der hat ja schon in der Savage Wrlds Community einen zweifelhaften ruf. Scotland ist sehr gut und Britannica ebenfalls.

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Original von Synapscape

Ich glaube, den Schlüsselsatz in dieser Diskussion haben mal wieder alle überlesen:

 

Heiko Gill schrieb:

 

"Die Bestie" ist alles andere als ein extendet Aufguss! Ich lektoriere ja flei?ig Abenteuer für Abenteuer und die kampgane ist s o o o c o o o l, dass ich sie am liebsten selbst spielen würde (= ein unerfüllbarer Wunsch von mir persönlich )

 

Da liegt m.M. nach der Hund begraben, wenn es um das Thema: Spieleautor vs. Geschichtenautor geht. Wenn die Macher des Produktes, namentlich der Chefredakteur die Kampagne selber nicht einmal spielt, wie will er dann entscheiden, ob das Produkt als Spielmaterial taugt? Er lie?t ja nur die Geschichte und findet die dann cool, aber er kann unmöglich etwas darüber sagen, ob das am Spieltisch funktioniert, ob die Informationen für einen SL leicht zugänglich sind, ob die "usability" stimmt, wie man im Interfacedesign so schön sagt.

 

leider ging das absolut nach hinten los, liebr Synapscape.

Zuviel rein- bzw. uminterpretiert.

 

Die Kampagne SPIELEN ist was anderes als die Kampagne LEITEN.

Letzteres werde ich sehr gerne, aber da ich dank der Lektorate bereits alles kenne, werde ich sie nie spielen können.

Unterschied begriffen?

Daher sind die Schlussfolgerungen für die Katz.

Und da ich selbst aktiver SL bin, kann ich sehr gut entscheiden, ob etwas für SLs gut ist oder nicht.

 

So, setzen, sechs.

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@Heiko:

 

Deine Aussage

 

Letzteres werde ich sehr gerne,

 

stö?t doch in das selbe Horn: "werde"

 

Du lektorierst schon Sachen, die du noch nicht einmal geleitet hast. Hite und Co haben erst einmal in Dutzenden Varianten geleitet, gespielt und ausprobiert, bevor sie überhaupt angefangen haben zu schreiben. ?hnliches Vorgehen kennt man auch von anderen Gamedesignern: Monte Cook z.B. oder den Leuten bei D&D.

Da geht es auch gar nicht darum, ein paar Extra-Textboxen zu setzen oder noch einen Spielbericht hinzuzupacken. Gamedesign geht ja noch einen Stück weiter: die Perspektive wird noch einmal zurückgenommen und Wert darauf gelegt, ob das Geschriebene und Gestaltete beim Leiten funktioniert.

 

Gamedesign bedeutet halt was anderes, als ein Autor zu sein. Das war bei Pegasus schon früher so und wird hier ja nicht zum ersten Mal diskutiert.

 

Klar, du wirst das jetzt lektorieren, dir werden die Ideen gefallen, sicher auch einige Texte, die Erweiterungen, etc. alles wird sich zu einem Bild formen, aber ich wage immer noch zu bezweifeln, dass ihr euch hinsetzt und überlegt: welche Struktur und welcher Ansatz ist der beste, um eine Kampagne in dieser Form spielbar zu machen. Wie auch, wenn man etwas schon lektoriert, bevor man überhaupt mal selber getestet hat, sei es als Spieler oder als Spielleiter.

 

Von daher behaupte ich mal, du hast den Kern meiner Kritik gar nicht kapiert. Also en retour: setzen, sechs, schämen.

 

@Dumon:

Eine Diskussion besteht nicht daraus, dass jeder seine Meinung sagt und danach beide wieder weggehen. Zumindest sollte man auf vorgebrachte Argumente eingehen. Zumal ich ziemlich sachlich und systematisch argumentiert habe und wie gefordert Vorschläge zur Verbesserung eingebracht habe, die man sicher differenzeirter diskutieren kann als zu sagen: "Mir egal,w as du denkst, ich mache es eh so wie ich will." Das wird am Ende sicher bei dir so sein, aber dann musst du nicht in Diskussionen einsteigen.

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Original von Synapscape

@Heiko:

 

Deine Aussage

 

Letzteres werde ich sehr gerne,

 

stö?t doch in das selbe Horn: "werde"

 

Du lektorierst schon Sachen, die du noch nicht einmal geleitet hast.

Klar, du wirst das jetzt lektorieren, dir werden die Ideen gefallen, sicher auch einige Texte, die Erweiterungen, etc. alles wird sich zu einem Bild formen, aber ich wage immer noch zu bezweifeln, dass ihr euch hinsetzt und überlegt: welche Struktur und welcher Ansatz ist der beste, um eine Kampagne in dieser Form spielbar zu machen. Wie auch, wenn man etwas schon lektoriert, bevor man überhaupt mal selber getestet hat, sei es als Spieler oder als Spielleiter.

 

Von daher behaupte ich mal, du hast den Kern meiner Kritik gar nicht kapiert. Also en retour: setzen, sechs, schämen.

 

Ja ist denn schon wieder Karneval?

Oder was soll das närrische gebahren?

 

Natürlich lektoriere ich a l s Lektor Sachen, die von den Autoren eingereicht werden. Natürlich l e i t e ich die dazwischen nicht extra.

Alles andere ist äu?erst weltfremd.

Oder es kommt nur noch 1 Band pro Jahr raus oder auch mal nichts.

Absurd.

 

Der Schluss, dass man deshalb als aktiver SL nicht einschätzen kann, ob man als SL mit dem damit geformten Text gut oder schlecht arbeiten kann, ist in meinen Augen schon ein wenig frech ...

und geht an der Realität vorbei.

 

Zweimal setzen, Doppelsechs.

 

 

Edit: Ergänzung - natürlich habe ich die damalige Kampage "Fungi from ..." g e l e i t e t

und kann mich sogar nich daran erinnern, an welchen Stellen ich die form suboptimal fand.

Und lasse das jetzt mit einflie?en.

 

Soweit jetzt alles klar?

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Hmm. Also erstmal: Das gegenseitige Verpassen von "Sechsen" hat noch niemandem geholfen. Und aufgestanden wird in Schulen bei einer Wortmeldung schon lange nicht mehr. Könntet ihr beide also vielleicht einfach wieder auf die sachliche Ebene zurückkommen? Danke.

 

Mein Problem ist: Ich verstehe hier beide Seiten. Den Chefredakteur, der darauf hinweist, dass aufgrund der magelhaften Personal- und Finanzsituation im Verlag ein echtes Testen - gerade der langen Kampagnen - nicht möglich wäre, ohne gleichzeitig andere Projekte zu begraben. Aber auch den sachlich völlig korrekten - und bei weitem nicht weltfremden oder absurden! - Ansatz, dass ein gutes, spielbares Abenteuer eigentlich schon vor der Fertigstellung ausgiebig getestet sein sollte. Wird haben hier die klassische Frage: "Quantität oder Qualität - was hat Präferenz?".

 

Synapscape hat - und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde - zumindest in dem Punkt Recht, dass an Cthulhu-Abenteuer auch aus Herstellersicht anscheinend noch immer nur als "Text" herangegangen wird. Dabei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um ein Spiel. Bei den wenigsten Spielen hat es gereicht, einmal die Regeln aufzuschreiben, diese lektorieren und dann das ganze in den Druck gehen zu lassen. Auch in punkto "Spielleiter- vs. Autorenperspektive" muss ich beipflichten. Hier würde ich mir einen offeneren Ansatz wünschen.

 

Was mich direkt zu meiner drängenstebn Frage bringt: Wie würde eigentlich der Ruf oder der Verlag reagieren, wenn ein Autor einen Abenteuer-Entwurf einreicht, der sich eher an die Ma?gaben hält, die Dumon zwar skizziert hat, aber anscheinend nur teilweise tatsächlich wünscht. Also die szenische Darstellung mit möglichst knappen Fluff-Texten, die vor allem Spielleiter-orientiert ist? Wenn ich da mal eine Antwort zu bekomme, könnte ich nämlich auch mal mit meinem Ruf-Projekt fortfahren, das derzeit stockt, weil ich mich in einer Zwickmühle hinsichtlich der Präsentation befinde.

 

Original von Dumon

Deine persönliche Situation in allen Ehren - wir alle haben Stress und viel zu tun. Aber das ist nicht ausschlaggebend, hier.

 

Und ob das hier ausschlaggebend ist! Das hatte ich schon weit oben in diesem Faden angeführt: Es geht um die zeitliche und organisatorische Entlastung des Spielleiters bei der gewünschten Neugestaltung. Du kannst doch nicht einfach einen der Hauptpunkte der Diskussion unter den Tisch fallen lassen, weil er Dir nicht passt!?

 

 

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Diese Metaebenendiskussion wird ja ganz schön heiss langsam...zeit auch mal was dazu abzulassen 8)

 

Meines Erachtens wird es ein Ding der unmöglichkeit sein, hier einen Konsens zu finden. Warum? Weil es Geschmackssache ist, wie man als SL seine Abenteuer vorbereitet, welche Mittel man dazu sehen möchte und was alles wie aufbereitet sein muss.

Die Modularhardliner werden niemals mit einem atmosphärischen Prosatext zurecht kommen oder die Linie gut finden, die Pegasus mit den bisherigen Veröffentlichungen verfolgt. Andersrum werden SLs die eben jene einführenden Texte oder Passagen als Motivation oder Stütze schätzen nie mit rein modular aufgebauten Abenteuern was anfangen können. Wieso belassen wir es nicht bei der Ansicht, dass es verschiedene Stile gibt und überall wo Stil, ?sthetik und Geschmack im Spiel sind KANN keine Vereinigung aus zwei konträren Positionen erreicht werden.

 

Hier jetzt die eine oder andere Meinung schlecht zu reden, als falsch oder was auch immer zu deklarieren ist meines Erachtens die niedrigste Form der Debatte.

Und dem Chefredakteur vorzuwerfen, dass er nicht in der Lage ist, die Spielbarkeit von Kampagnen zu bewerten ist unterirdisch.

Wenn ich ein Abenteuer vorbereite dann erkenne ich im Normalfall WO es Haken geben könnte oder wo ich selber gefragt bin, eigene Arbeiten miteinflie?en lassen muss oder vielleicht auch was ganz weglassen. Und spätestens im Spielverlauf muss man noch zig mal anderweitig improvisieren. Das ist meines Erachtens eine Hauptkompetenz eines SL, der spontane Umgang mit Spielsituationen ohne sich an Bausteine, Module oder Texte zu binden. Denn selbst wenn Heiko die Kampagne im Entstehungsprozess und vor dem Lektorat testet (ggf er hätte die Zeit dazu) dann garantiere ich, dass an den Spieltischen wieder völlig andere Ecken und Kanten auftauchen als bei Heikos Testphasen. Warum? Weil nicht nur die SLs variieren in ihrem Stil sondern Gott sei dank auch die Spieler und ihre Dynamiken in einer Spielrunde.

 

Ich für meinen Teil verzichte lieber auf ausgiebige Spieltests während dem Entstehungsprozess und verlasse mich auf das Urteil der erfahrenen Leute, die das rausbringen und hab lieber wieder mehr Veröffentlichungen pro Jahr.

 

 

Gruss

 

Nylariii

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Ich denke nach wie vor, dass sich Dumons und Synapscapes Herangehensweisen nicht gegenseitig ausschlie?en (wie Synapscape auch regelmä?ig betont).

 

Ein gut strukturiertes, übersichtliches Abenteuer KANN ohne Fluff auskommen, MUSS es aber nicht.

Es gibt halt auch den Mittelweg, z.B. einen Flufftext vor dem gesamten Abenteuer oder meinetwegen auch vor jeder Szene.

Wer sich daran stört, braucht ihn nicht zu lesen und hat ein klinisch steriles Baukasten-Abenteuer.

Wer Atmosphäre braucht, bekommt sie aus den Extra Flufftexten.

 

Gewinn für beide Seiten: ?bersichtlichkeit, weniger Arbeit beim Leiten.

 

Aber bitte nicht das Abenteuer IM Fluff verschwinden lassen, so wie es leider zu oft praktiziert und von Dumon als für ihn präferiert bezeichnet wird.

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Original von Thanatos

Synapscape hat - und ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sagen würde - zumindest in dem Punkt Recht, dass an Cthulhu-Abenteuer auch aus Herstellersicht anscheinend noch immer nur als "Text" herangegangen wird.

 

Aber das ist doch gar nicht so.

 

R e g e l m ä ? i g enthalten unsere Abenteuer sogar Spieltestberichte, nämlich von den Autoren.

D i e haben entsprechende Testspiele (in der regel9 durchgeführt.

Und dann ist es wenig sinnvoll, das im Verlag hinterher nochmal zu machen, oder?

 

Also der Normalfall:

der Autor testet selbst (was Sinn macht, denn dann kann er selber inhaltliche Macken ausbügeln, ehe jemand anders sich überhaupt damit befassen muss)

 

+ Spietestbericht.

 

Der lektor findet regelmä?ig trotzdem Dinge (Regeln betreffen, unklare Formulieren etc), die der ?nderung bedürfen. Das i.d.R. o h n e die Qualität der Spielbarkeit des Abenteuer drastisch zu verändern, wohl aber, mal mehr, mal weniger, um das Verständnis des SL zu verbessern.

 

Die sehr weit hergeholte Unterstellung (von S.), es würde nichts getestet werden (und darum weniger Qualität haben) ist nur das - eine Unterstellung ohne Realitätsbezug.

 

In Einzelfällen kann es sein, dass aus irgendeinem grund tatsächlich mal k e i n Testspiel erfolgte. Will ich glauben. Aber das ist dann die Ausnahme.

Die regel: siehe oben.

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[

Original von Thanatos

Was mir hierbei gerade wieder auffällt: Ziehen hier einige wirklich ihre ganze Inspiration aus dem Fluff, den Abenteuer hergeben? Dafür gibts Romane und Sammelbände von Kurzgeschichten!

 

Also ich habe nichts gegen "Fluff-Text2 per se, aber ich hasse Rumgeschwafel ohne echten Inhalt. Darum ergibt ein typisches Lektorat auch an einzelnen Stellen gern mal Kürzungen. (ab und zu, nicht permanent)

 

Aus:

"Aus den Augenwinkeln kann der Charakter mit einer erfolgreichen Probe auf Verborgenes erkennen sehen, dass eine rotharige Frau aus dem Taxi steigt und eilig zur Tür geht. Wo mag sie hin wollen? Ist sie die gesuchte Kontaktperson? Der Charakter kann ihr gerade noch zu den Aufzügen folgen und sehen, dass sie in den 4. Stock zu wollen scheint."

 

wird dann

"Aus den Augenwinkeln kann der Charakter mit Verborgenes erkennen sehen, dass eine rothaarige Frau aus dem Taxi steigt und zur Tür eilt. Falls er ihr sofort folgt, sieht er noch, dass sie im Aufzug den knopf der 4. Etage drückt."

 

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@Heiko:

 

Der Schluss, dass man deshalb als aktiver SL nicht einschätzen kann, ob man als SL mit dem damit geformten Text gut oder schlecht arbeiten kann, ist in meinen Augen schon ein wenig frech ... und geht an der Realität vorbei.

 

Das Argument, man könne das als SL ja gut einschätzen und sich daher Spieltests sparen, kam hier im Forum schon mal an anderer Stelle, aber das lasse ich nicht gelten. Das ist ein zu bequemer Weg um sich aus einer Diskussion zwischen Spieldesign und Autorentum zu stehlen.

 

Die Beurteilung, ob man mit einem Text "arbeiten" kann ist etwas komplett anderes, als ein systematisches Gamedesign wie man es im Falle von ToC unternommen hat.

 

Klar traue ich dir zu, einen Text zu lesen und dann für dich zu zu sagen: sauber, die Idee gefällt mir, das ist klasse, etc., aber ich bin mir sicher, dass bei Pegasus noch nie seitens der Autoren und Redakteure überlegt wurde, wie man die Spielbarkeit der Produkte systematisch verbessern kann.

 

Die Aufgabe eines Spieledesigners ist es eben NICHT, damit zufrieden zu sein, selber mit etwas "gut arbeiten" zu können, sondern kritisch zu hinterfragen, ob es andere auch können und ob es u.U. noch bessere Wege gibt, ein Produkt Spielbar zu machen.

 

Lie?t man dann Werkstattberichte z.B. von Monte Cook oder Hite oder Mearls und sieht, wie viele Gedanken hier in Spielbarkeit der Produkte gesteckt werden, erkennt man den Unterschied zu dem, was Du offenbar unter "Spieldesign" verstehst. Genau das spreche ich an und nicht deine Fähigkeit, als SL mit einem von dir lektorierten Text zufrieden zu sein.

 

Meiner Meinung nach gehört spielen und testen elementar zum Erstellen von Spielprodukten, gerade bei Kampagnen zum Beispiel (zu Nocturnum hatte ich mich ja ausführlich ausgekotzt, aber das war nicht eure Schuld). Einen Teil dieses Prozesses kann man abkürzen, indem man z.B: konkrete Abenteuerleitlinien definiert. Da gibt es bei Pegasus ja einen Ansatz, der aber nie konkret zu Ende gedacht wurde.

 

Selbst im Fandom gibt es so etwas: Thema Kurzschocker zum Beispiel.

 

Um es mal bildlich zu verdeutlichen, was ich meine:

Man hat bei Cthulhu Deutschland das Gefühl, es geht den Autoren immer nur darum, welche Szene wie gruselig herüber kommt, aber man hat nie darüber diskutiert, ob man einen Spielfilm drehen möchte oder eine TV-Serie.

 

Ein Testbericht des Autoren seiens Abenteuers hat auch nichts mit dem Spieldesign zu tun! Da geht es meistens darum, dass der Autor das Ding selber auf Zetteln notiert mal geleitet hat, nicht darum, ob das im Ende angebotene Abenteuerformat dabei hilft, anderen SLs das Abenteuer zu spielen.

 

Ein Testbericht ist ein Anfang, aber noch kein Spieldesign!

 

Theoretisch müsstet ihr das Ding fertig schreiben, an Tester geben, die nicht = Lektoren oder Autoren sind und dann konkret dazu befragen, wie sie mit dem Spielmaterial umgehen konnten.

 

Kritikpunkte können dann reichen von: Handouts nicht aus dem Buch lösbar bis zu: Hinweise unter zu viel Fluff begraben. Das Feedback muss man nehmen, das Werk umgestalten und texten, nochmal testen lassen, etc.

Aus dem Gelernten kann man dann Regeln für's nächste Mal ableiten. Genau das machten Hite & Co mit ToC und genau das ist Spieldesign.

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