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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Original von TAFKAP

Ein gut strukturiertes, übersichtliches Abenteuer KANN ohne Fluff auskommen, MUSS es aber nicht.

Es gibt halt auch den Mittelweg, z.B. einen Flufftext vor dem gesamten Abenteuer oder meinetwegen auch vor jeder Szene.

Wer sich daran stört, braucht ihn nicht zu lesen und hat ein klinisch steriles Baukasten-Abenteuer.

Wer Atmosphäre braucht, bekommt sie aus den Extra Flufftexten.

 

Gewinn für beide Seiten: ?bersichtlichkeit, weniger Arbeit beim Leiten.

 

Aber bitte nicht das Abenteuer IM Fluff verschwinden lassen, so wie es leider zu oft praktiziert und von Dumon als für ihn präferiert bezeichnet wird.

 

Ich versuche immer zu predigen: wer Romane oder Kurzgeschichten schreiben will, der soll das tun. Wer Rollenspiel-Abenteuer schreiben will - der soll eben dies tun, dann aber ohne Kurzgeschichten reinzuschummeln.

 

Das bedeutet ja noch lange kein abgehacktes

"SC zum Íffnen der Tür Schlosserarbeiten würfeln. Innen 2 Schränke. Verborgenes erkenen - Brief auf Schrank 1. Horchen, Feind von links ...", das darf alles wunderschön geschrieben sein, aber nie Selbstzweck sein.

 

 

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@Heiko:

 

Ich versuche immer zu predigen: wer Romane oder Kurzgeschichten schreiben will, der soll das tun. Wer Rollenspiel-Abenteuer schreiben will - der soll eben dies tun, dann aber ohne Kurzgeschichten reinzuschummeln. Das bedeutet ja noch lange kein abgehacktes "SC zum Íffnen der Tür Schlosserarbeiten würfeln. Innen 2 Schränke. Verborgenes erkenen - Brief auf Schrank 1. Horchen, Feind von links ...", das darf alles wunderschön geschrieben sein, aber nie Selbstzweck sein.

 

Arghhh, NEIN, darum geht es doch gar nicht!

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Original von Synapscape

@Heiko:

 

Der Schluss, dass man deshalb als aktiver SL nicht einschätzen kann, ob man als SL mit dem damit geformten Text gut oder schlecht arbeiten kann, ist in meinen Augen schon ein wenig frech ... und geht an der Realität vorbei.

 

Das Argument, man könne das als SL ja gut einschätzen und sich daher Spieltests sparen, kam hier im Forum schon mal an anderer Stelle, aber das lasse ich nicht gelten. Das ist ein zu bequemer Weg um sich aus einer Diskussion zwischen Spieldesign und Autorentum zu stehlen.

 

Da hast du missverstanden, was ich sagen wollte, oder ich habe mich unklar ausgedrückt. Hier die Lanfassung in Schlagworten:

 

ich = Lektor = erfahrener SL.

Autor macht Spieltest und ist zufrieden mit Endfassung Abenteuer

Lektor (ich) = aus Spielleitersicht ?nderungen, wo sinnvoll und nötig

Lektor = eigener Spieltest nicht notwenig dafür, weil erfahrener SL

 

####

 

es geht NICHT darum, dass irgendwas zusammentheoretisiert werden würde, mit dem dann ein SL drau?en sehen soll, wie er klarkommt.

 

Alles was bei mir als fertig lektoriert rauskommt, hat den Anspruch, so SL-freundlich zu sein wie möglich.

 

 

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ich denke was synap uns klarmachen will ist die konkrete Einführung von Qualitätstest im RPG-Bereich. Es verlässt ja auch kein halbkaputtes Auto das Flie?band (zumindest sollte es das nicht^^), sondern wird vorher auf funktionalität getestet.

Da kamen sogar Punkte bei raus, wo ich sagen muss: sollte man drüber reden. Grade was die Handouts und deren Handhabbarkeit angeht gibts doch manchmal probleme...siehe Zerfall des Dementophobiabandes bei exzessiver Benutzung der Kopiervorlagen. Bei meinem Band haben sich schon nach der zweiten Kopie die Seiten gelöst und den meisten HC-Bänden tut es sowieso nicht gut immer wieder unterm Kopierer zu landen.

In diesen rein qualitativ-benutzerfreundlichen Dingen stimme ich dem auch voll und ganz zu...da könnte man mehr machen (aber dieses mehr heisst auch mehr Kosten)

 

Aber sich stoisch an Abgrenzung zwischen Game Design und Autorentum entlangzuhangeln schiesst für mich übers Ziel hinaus. Auf was basiert denn Cthulhu...auf Geschichten, auf einem literarischen Werk. Und was tun wir beim Rollenspiel? Wir spielen (hoffentlich nicht allzu lineare) Geschichten. Fluff hin oder her, ob das nun im Text steht oder eigene Boxen bekommt...aber sich streng nach Richtlinien des reinen Game Design so richten ist für mich nicht haltbar, denn jeder Autor (man beachte den Begriff) eines Abenteuers sollte in der Lage sein nicht nur systemisch sondern eben auch literarisch sein Werk zu präsentieren. Für mich geht RPG da viel zu weit in den literarischen Bereich hinein um da eine klare Abgrenzung zu schaffen.

Klar wollen SL keine Kurzgeschichten lesen, aber wenn ich mich auf reines Design konzentrieren und die Usability in den Vodergrund stelle spiel ich ein gut konstruiertes Brettspiel...

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@Nylariii:

 

Ich benutze diese Differenzierung auch nur, um etwas deutlich zu machen. Im Endeffekt kann ja beides in Personalunion vorliegen, aber um ein Konzept zu veranschaulichen, hilft es manchmal, erst die Extreme zu definieren. Das ist eigentlich der einzige Grund, weshalb ich das begrifflich in dieser Diskussion so klar trennen möchte.

 

Ich sage ja auch nicht, dass es bei Pegasus gar kein Gamedesign gibt/gab, Frank Heller z.B. hat da ja viel für getan (Matrix, Leitfaden, Spieletests, etc.), aber im Vergleich zu anderen Games tut sich da halt relativ wenig.

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Original von Synapscape

aber ich bin mir sicher, dass bei Pegasus noch nie seitens der Autoren und Redakteure überlegt wurde, wie man die Spielbarkeit der Produkte systematisch verbessern kann.

 

Die Aufgabe eines Spieledesigners ist es eben NICHT, damit zufrieden zu sein, selber mit etwas "gut arbeiten" zu können, sondern kritisch zu hinterfragen, ob es andere auch können und ob es u.U. noch bessere Wege gibt, ein Produkt Spielbar zu machen.

 

Um es mal bildlich zu verdeutlichen, was ich meine:

Man hat bei Cthulhu Deutschland das Gefühl, es geht den Autoren immer nur darum, welche Szene wie gruselig herüber kommt, aber man hat nie darüber diskutiert, ob man einen Spielfilm drehen möchte oder eine TV-Serie.

 

 

1) ich halte die Spielbarkeit der heutigen Abenteuer für sehr gut.

 

2) geh davon aus, dass ich NICHT schaue, ob ich persönlich mit irgendwas gut zurecht käme, sondern dass das Interesse des Lektors darin liegt, dass im Idealfall alle SL damit gut zurecht kommen.

 

3) Spielfilm??

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Original von Synapscape

@Heiko:

 

ich als SL sage: da ist noch deutlich mehr möglich! :D

 

Ich glaube, dass die von dir genannten Schritte nicht ausreichen, um gutes Gamedesign hinzubekommen.

 

tja, mehr geht ja immer ...

aber ich meine, dass die von mit genannten Schritte ausreichen, um ein gutes Gamedesign hinzubekommen.

 

Ich denke, damit haben wir das wohl abschlie?end ausdikutiert und gehe unterschiedlicher Meinung daraus hervor.

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Original von Synapscape

Ich sage ja auch nicht, dass es bei Pegasus gar kein Gamedesign gibt/gab, Frank Heller z.B. hat da ja viel für getan (Matrix, Leitfaden, Spieletests, etc.), aber im Vergleich zu anderen Games tut sich da halt relativ wenig.

 

das ist ja auch mit dem ChefRed Wechsel nicht verschwunden ...

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Guest Macthulhu
Original von purpletentacle

 

Original von Macthulhu
sind die Ideen sicher auch für die ........, Cthulhus Ruf
sei gespannt was noch so kommt :D

Bin ich! Ich brauche mehr Details!!! :)

 

...auf gar keinen Fall :D abwarten ist angesagt ;)

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Original von Thanatos

Was mich direkt zu meiner drängenstebn Frage bringt: Wie würde eigentlich der Ruf oder der Verlag reagieren, wenn ein Autor einen Abenteuer-Entwurf einreicht, der sich eher an die Ma?gaben hält, die Dumon zwar skizziert hat, aber anscheinend nur teilweise tatsächlich wünscht. Also die szenische Darstellung mit möglichst knappen Fluff-Texten, die vor allem Spielleiter-orientiert ist? Wenn ich da mal eine Antwort zu bekomme, könnte ich nämlich auch mal mit meinem Ruf-Projekt fortfahren, das derzeit stockt, weil ich mich in einer Zwickmühle hinsichtlich der Präsentation befinde.

 

Wenn das Abenteuer gut ist, warum nicht. Ich muss es lesen um herauszufinden ob zu wenige Informationen drinstehen. Wenn uns jemand etwas schickt, wird es auf alle Fälle angeschaut.

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Ein weiterer Faktor ist, denke ich, dass Kennth Hite und Konsorten ja nicht nur Abenteuer schreiben, sondern ganz grundlegend auch ihr eigenes Regelwerk dazu gebaut haben. Da gehört ein gründlicher Umgang mit Balancing, Spieleffekten von Regeln etc. natürlich dazu.

Hier in Deutschland haben wir ja nur ein Regelwerk, und das dürfen wir effektiv nicht eigenständig verändern. Ich könnte mir denken dass dadurch auch ein Hebel/Anreiz zu gamistischem Stellschrauben-Gedrehe fehlt, einfach weil das Spielsystem fertig (und erprobt) ist wie es ist.

 

Und eins noch:

Klar traue ich dir zu, einen Text zu lesen und dann für dich zu zu sagen: sauber, die Idee gefällt mir, das ist klasse, etc., aber ich bin mir sicher, dass bei Pegasus noch nie seitens der Autoren und Redakteure überlegt wurde, wie man die Spielbarkeit der Produkte systematisch verbessern kann.

Zumindest im Kleinen passiert so etwas sehr wohl. Wenn ich z.B. vom ?gyptenband ausgehe, wo im Grunde z.B. der Auftrag kam "ein Kapitel zu Kairo / ein Kapitel zu allen Pyramiden/Tempeln etc.", da mussten wir uns als Autoren schon überlegen, wie man das aufziehen kann um etwas am Spieltisch wirklich relevantes hinzubekommen. Und ich denke das ist uns einigerma?en gelungen.

Und ich behaupte dass alle Autoren für Cthulhu darüber reflektieren, wenn sie etwas für das Rollenspiel schreiben.

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Original von Der Tod
Klar traue ich dir zu, einen Text zu lesen und dann für dich zu zu sagen: sauber, die Idee gefällt mir, das ist klasse, etc., aber ich bin mir sicher, dass bei Pegasus noch nie seitens der Autoren und Redakteure überlegt wurde, wie man die Spielbarkeit der Produkte systematisch verbessern kann.

Zumindest im Kleinen passiert so etwas sehr wohl. Wenn ich z.B. vom ?gyptenband ausgehe, wo im Grunde z.B. der Auftrag kam "ein Kapitel zu Kairo / ein Kapitel zu allen Pyramiden/Tempeln etc.", da mussten wir uns als Autoren schon überlegen, wie man das aufziehen kann um etwas am Spieltisch wirklich relevantes hinzubekommen. Und ich denke das ist uns einigerma?en gelungen.

 

Das sehe ich genauso.

Ich finde die Texte (ja, egal was sie vom Nutzen her sein sollen, es sind "Texte") sehr spielleiterfreundlich.

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Das Quellenmaterial, dass Cthulhu bietet ist häufig sehr gut spielbar. ?gypten, Wien, London sind da nur drei Beispiele für meiner Meinung nach exzellente Quellenbücher, die sowohl Fakten als auch Fiktion nutz- und spürbar miteinander kombinieren.

 

Aber das gilt leider nicht für die Abenteuer. Die sind nachwievor Kurzgeschichten mit kursiv eingeworfenen Fertigkeitswurf-Hinweisen.

 

Klar haben Hite und Co ihr eigenes Spiel designed aus eben diesen ?berlegungen hinaus und bei Cthulhu DE ist das nicht möglich.

 

Aber ich glaube auch, dass Cthulhu genug Potenzial bietet, das Abenteuerdesign grundlegen zu überdenken und zu verbessern.

 

Dazu gehört:

 

1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten

- Kurzgeschichte für die Stimmung

- Strukturierte Darstellung der Handlung

 

2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit:

- Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen

- Beteiligte Parteien

- Kurzübersicht der Szenen

 

3.) Standardisierte Informationsbausteine:

- Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc.

- ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs

 

4.) Leicht nutzbare Handouts

 

5.) Abrundungen:

Spielberichte, offene Anknüpfpunkte für spätere Abenteuer

 

Momentan ist jedes Abenteuer anders geschrieben, anders gegliedert, Metainformationen müssen mühsam in EInleitungstexten oder in der Prosa gesucht werden.

 

All das ist verglichen mit anderen Abenteuerprodukten, die ich kenne und nutze bei Cthulhu schlecht gelöst.

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