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Cthulhu mit Jugendlichen


Raven2050
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Naja, die Klassiker sind im Spielleiterhandbuch:

 

Schwarzwaldhof

Rande der Finsternis

 

NOW

"Sie haben ihr Ziel erreicht" (SL 3.Ed)

Und das Abenteuer aus dem ersten "CthulhusRuf" (Ein Sommer in den Bergen?)

 

Zweiteres trifft deine Zielgruppe alterstechnisch

 

Für kürzere Abende evtl etwas aus der Sonderausgabe vom Ruf/Seanchui?

 

Ç: Rechtschreibung :rolleyes:

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Als einfaches Abenteuer würde sich doch auch "Nachts im Schwarzwald" anbieten. Dunkler Wald, abgeschieden, schweres Gewitter und nicht zu vergessen, ein wenig Wolfsgeheul. Des Weiteren bietet das Abenteuer eine sehr klare Linie die nicht zu verfehlen ist!

 

Ich hab es zwar bisher nur gelesen, was wäre denn mit dem Gaukler von Jusa? Der Jahrmarkt bietet doch auch das ein oder andere.

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Original von Bluestone

Als einfaches Abenteuer würde sich doch auch "Nachts im Schwarzwald" anbieten. Dunkler Wald, abgeschieden, schweres Gewitter und nicht zu vergessen, ein wenig Wolfsgeheul. Des Weiteren bietet das Abenteuer eine sehr klare Linie die nicht zu verfehlen ist!

Einfach nur nein! Es gibt einfach keinen Grund Nackt im Schwarzwald zu spielen.

 

Der Gaukler sollte besser geeignet sein, ist vom Thema her auch für nicht-lovecraftige Leute ein bisschen eingängiger. Böse Clowns mag jeder. ;)

 

Kleine Randempfehlung: Es lohnt sich den Gaukler nach NOW zu verfrachten und in New Orleans im Mardi Gras stattfinden zu lassen. Dabei den Hastur-Bezug durch Nyarli und Voodoo ersetzen und schon ist es auch für totale Neulinge einfacher sich hineinzuversetzen.

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"Der Fluch des 7. Mondschattens" ist in der Tat sehr cool. Hat allerdings in meiner Gruppe recht lange gedauert (zwei Abende), weil die Spieler alles mögliche ausprobierten und den Faden nicht sofort fanden.

 

Für meine Gruppe war das kein Problem, und die Atmosphäre riss es komplett wieder raus - aber ich denke, für eine Jugendgruppe solltest du am Anfang bei etwas bleiben, was sich in einer Sitzung locker spielen lässt.

Die Mehrteiler sollten erst kommen, wenn die Gruppe sich eingespielt hat und zuverlässig kommt. Sonst wird es schnell frustrierend für die verlässlicheren Spieler.

 

Der Fluch macht sich extrem gut als Einstieg für eine Gruppe, die in England wohnt und dort dem Mythos nachspührt. Ich hab mit der selben Gruppe nacheinander dann noch "Guernsey", "Girnwood Manor", "Häupter des Schreckens", und ein zwei andere Szenarien gespielt...

 

--

 

Ich würde am Anfang evtl auch NOW vorbereiten und dann (wenn Interesse besteht) die 1890er rausholen. Zu NOW haben die Jugendlichen am leichtesten Zugang, und die 1890 sind für sie so weit weg, dass sie sich eh komplett an Sherlock Holmes Filmen orientieren. Die Zwanziger sind da erfahrungsbedingt schwieriger - weil sich die Jugendlichen unter ihnen kaum etwas vorstellen können. Und die ewigen Nachfragen ("Ich ruf mal in New York an... geht das überhaupt schon?") stören das Spiel auf Dauer sehr.

 

Je nach Gruppe läuft vielleicht Mittelalter auch sehr gut. Besonders, wenn ein paar Fantasy-Fans dabei sind. In Zeiten von Games of Thrones sind ja die "gritty" Mittelalter-Settings wieder "in". :D

 

---

 

Meine Empfehlungen wären:

 

- Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (ich würde es in die Gegenwart versetzen und in eine passende Gegend der Umgebung, d.h. in meinen Fall in den Harz, oder evtl auf eine der ostfriesischen Inseln... )

 

- Belsazzars Fest (kommt immer gut; und kann ebenfalls in die Gegenwart versetzt werden; ansonsten im Stil von "Kai aus der Kiste spielen" ;-) -> gibt's im Internet; frag mal Google.

 

- Das Geheimnis von Knossos (CW 5): kann auch in eine andere Zeit versetzt werden, hat ein exotisches Feeling, detektivisches und Action. Müsste gut laufen, denke ich.

 

- Der Gaukler von Jusa (SL): warum nicht. gutes Einsteigerabenteuer, passend kurz, aber ich würde es an deiner Stelle in die Heimatstadt der Spieler verlegen.

 

- Die Puppenmacherin (Grauen in Arkham): ein kleines Einsteigerabenteuer. Nichts gro? dahinter - aber das würde dir die Zeit geben auf die Jugendlichen einzugehen, und alle können sich in Ruhe an das Spiel gewöhnen.

 

- Die Büste der Lady Grey (Geisterschiffe) - je nachdem was für eine Rollenspielerische Vorgeschichte die Spieler haben, ist der Einstieg hier evtl leichter: begrenztes Setting, klares Ziel, ein bischen Hack'n'Slay... passt schon.

 

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Ok, Danke für die Tips. :)

Denke da sind einige interessante Sachen dabei, muss das wie gesagt alles mal auswerten.

 

Das Abenteuer kann übrigens über mehrere Runden gehen, da eine Art Workshop über 5 Tage zu je 4 Stunden geplant ist. ;)

Das beinhaltet jedoch auch Charaktererschaffung, kurze Regeleinführung etc. pp.

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  • 1 month later...

Ich finde auch, dass "am Rand der Finsternis" gut klappen könnte.

 

Der "Gaukler von Jusa"... wenn jemand noch gar keine Vorerfahrung hat, dann super. Auch der "Der lachende Mann", der zweite Gauklerteil, ist doch ganz nett. Ist in Festival Obscure drin, glaube ich. Habe es mal gespielt und ich finde das fulminante übermächtige Ende sehr nett...

 

Gut vorstellen, weil auch sehr klassisch und Möglichkeit in die Stimmung der 20er einzuführen, könnte ich mir "Suite 609".

 

Oder ?

Edited by Fragmentis
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Ich plädiere noch mal auf Nachtexpress, habe letztens "Nachtexpress" und dann im Anschluss "Am Rande der Finsterniss" geleitet und muss sagen das die Reihenfolge gut war. Nachtexpress ist spannend, nich zu viele Regeln ... ok Railroading bekommt da einen neue Bedeutung ;-) aber ist als schneller Einstieg gut geeignet.

 

Ich habe die beiden miteinander verbunden, das die Spieler von Merywether eingeladen wurden schnell zu  seinem Sterbebett zu kommen und hat gleich mit den exklusiven Tickets für den Nachtexpress dafür gesorgt, das die Spieler auch schnell zugesagt haben.

Habe das Setting vom am Rande der Finderniss nach Greifswald (Arkam) verlegt (Die Farm war dann in der Nähe des Dorfes Katzow) und das geht auch sehr gut. Einen Tag Verzögerung gab es in Berlin, als man versucht hat der Polizei zu Erklären, wo denn die Hälfte des letzten Wagons geblieben ist ... Nachtexpress war ca. 2 Stunden und am Rande der Finsterniss ca. 3,5 Stunden. Sollte sich daher doch auch als Schulprojekt eignen.

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@FrankyD:

 

Das ist ja mal eine gute Idee... und "den Rand" nach Deutschland zu verlegen finde ich toll... Japp, das zeichnet Cthulhu ja auch aus... vielleicht kann man ja für eine Jugendlicheneinstiegsrunde überhaupt einen Ort, den sie kennen auswählen, weil sie dann merken, dass das eben nicht 0815-Dungeon-Zeugs ist. Ganz toll...

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Den "Nachtexpress" und "Am Rande der Finsternis" zu verknüpfen ist wirklich ein gute Idee. So hat man 2 doch recht unterschiedliche Szenarien, die insgesamt nicht mehr als 6-7h benötigen dürften. Ausserdem dürfte bei auch für unerfahrene Spieler gut zu meistern sein und einige interessante Erlebnisse bieten. 

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  • 2 years later...

Inzwischen gibt es ja viel neues Material. Gibt es neue Empfehlungen für diesen Zweck, was man nun nach der ganzen Zeit empfehlen könnte ?

 

Dahinter steht aber auch die Frage: Wurden bei jemandem die alten Klassiker durch neue Einsteigerklassiker abgelöst - grad auch für unverfängliche Jugendrunden ?

Edited by Fragmentis
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