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Kurze Abenteuer gesucht (Bis 6h)


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Es hat sich spontan ergeben dass ich Freitagabend leite, allerdings stehen nur so ca. 6 Stunden zur Verfügung. (Die Charaktererstellung kann ausgelagert werden.)

 

Eigentlich wollte ich Connected (CW20) leiten, aber die Spieler haben sich eine Geschichte in den 1920er gewünscht. Mir persönlich fällt es immer schwer die Länge der Abenteuer zu schätzen und ich kann das sowieso erst machen wenn die entsprechenden Abenteuer gelesen habe, deshalb wende ich mich an euch um von euren Erfahrungen zu profitieren. =)

 

Das Ebenteuer sollte nicht länger als ungefähr 6h gehen, aber auch nicht bereits nach 2h vorbei sein. Und da wir als Gruppe doch schon das eine oder andere gespielt haben, suche ich ein Abenteuer das nicht gar zu simpel und durchschaubar ist. So etwas wie am Rande der Finsternis wäre mir in der Gruppe zu einfach. Ob vorgefertigte Charaktere oder nicht ist mir in der Hinsicht egal.

 

Zur Verfügung stehende Publikationen:

Spielleiterhandbuch (3. Edition)

Niemandsland

Festival Obscure

Ägypten

Grauen in Arkham (+ Arkham)

Dunwich

Aus Äonen

Bleicher Mond

Hinter den Schleiern

Jenseits der Schwelle

Terror Britannicus

Geisterschiffe

CW 12-15 + 20

Cthulhus Ruf 1

 

Connected bleibt meine Notlösung. Falls ihr aber ein Now Abenteuer im Kopf hat das super zu meinen Anforderungen passt, dann verratet es mir auch gerne. Bei Now habe ich alle Bücher abgesehen von den Abenteuern aus den fehlenden CWs.

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Guest Seanchui

Hm,

 

also ich kenne jetzt nicht alle Szenarien aus den Publikationen, aber meiner Einschätzung nach müsste "Der Herr der Winde" aus "Jenseits der Schwelle" ganz gut in die Zeitplanung passen - erfordert aber eine Gruppe mit einem gewissen Grad Humor und ist nur schwer in eine Kampagne zu integrieren. Auch "Tod an Bord" aus "Geisterschiffe" sollte sich recht problemlos in 6 Stunden durchziehen lassen - und hätte zusätzlich den Charme vorgefertigter Charaktere... Als "klassischstes" Szenario in dem Zeitrahmen dürfte vielleicht "Der lachende Mann" (oder so...?) aus "Festival Obscura" zu spielen sein.

 

"Am Rande der Finsternis" geht natürlich auch. Ich schätze, die meisten Szenarien aus dem SL-Handbuch (wobei ich nur die 1. Edition habe) dürften recht zügig durchzuspielen sein.

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Also ich habe gestern "Tod an Bord" in eben dieser Zeitspanne geleitet, wobei wir uns an mancher Stelle auch gut Zeit gelassen haben. Weiterhin würde ich persönlich empfehlen:

 

Zeit der dunklen Träume aus dem Äonen-Band (kann man problemlos in die 1920er übertragen)

Grauen im Loch Feinn aus Terror Britannicus

 

und ganz besonders Disharmonie aus der CW 12 (ein Szenario mit Zeitdruck!)

 

Wenn du Fragen zu den einzelnen Abenteuern (besonders zu Tod an Bord), können wir dir mit Sicherheit helfen.

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Ich habe mich für "Wort der Macht" aus dem SL Buch entschieden. Liest sich jedenfalls sehr gut.

 

Falls Jemand Tipps und Anregungen zu dem Szenario hat wäre ich natürlich dankbar. Vielleicht hat auch Jemand eine Idee wie man die Namen der Charaktere beeinflussen kann ohne dass bei den Spielern alle Alarmglocken anschlagen. In unserer Gruppe ist das eher ungewöhnlich. Vorgefertigte Charaktere wären eine Möglichkeit ansonsten überlege ich mir die Spieler über ähnliche oder gleiche Nachnamen auf die falsche Spur zu führen. Für Diejenigen die das Szenario schon kennen: Spricht irgendetwas dagegen mehr als einen Charakter oder sogar alle auf die Verleihliste zu setzen um ein bisschen mehr Panik zu schüren? Ich hab spontan nichts gefunden.

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Hallo,

ich leite gerade Wort der Macht, hab aber die Handlung nach Deutschland, genauer Heidelberg verlegt. Wir haben allerdings schon 7 h gespielt und brauchen noch einen zweiten Spielabend. Das Abenteuer ist halt sehr offen und für den SL nicht so leicht zu steuern. Außerdem sollte man den Spielern schon Zeit lassen die div. Hinweise zu finden bzw. auch mal die ein oder andere falsche Fährte einbauen.

Vorgefertigte Charaktere sind hier schon sinnvoll, damit die Spieler nicht gleich Verdacht schöpfen. Prinzipiell kann man schon auch mehrere Namen auf die Leihliste setzen, wenn einem das dann nicht zu konstruiert erscheint. Vielleicht ist das aber auch eine Möglichkeit, wie sich die Charaktere kennen lernen.

Ich find es nicht ganz so einfach bei dem Abenteuer die Spannung zu halten und die Spieler unter Druck zu setzen, aber ich werd mir für die nächste Spielsession schon noch ein paar Gemeinheiten einfallen lassen.

Ich wünsch dir viel Spaß bein Leiten! ;)

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Hi,

 

6 Stunden könnte knapp werden. Du musst wahrscheinlich darauf achten, dass ihr euch nicht mit ausuferndem Rollenspiel verzettelt und nicht zu lange an den unterschiedlichen Schauplätzen aufhaltet. Klare Schnitte zwischen den Szenen können da helfen. Ich habe beim Testspiel die "Scene"-Karte benutzt, wie es bei Trail of Cthulhu vorgeschlagen wird. Wenn die Spieler alle wichtigen Infos einer Szene gefunden haben und drohen sich zu verzetteln, halte ich eine Karte mit "Szene" hoch. Dann wissen sie, dass sie die Szene wechseln sollten. Vorsichtig eingesetzt ist die Karte eine echte Hilfe.

 

Um die Spannung und den Druck aufrecht halten zu können, gibt es die unheimlichen Ereignisse. Immer wenn es droht langatmig zu werden, einfach eine neue merkwürdige Kleinigkeit (oder große Katastrophe) aus dem Hut zaubern.

 

Als letzter Tipp: Wenn du noch Zeit hast, bastle die Leihliste. Ich habe den Download von der HPL Historical Society genommen, auf Pappe gedruckt und zusammengebastelt, per Hand ausgefüllt (verschiedene Stifte) und mit ein oder zwei Kaffeeflecken versehen. Das kam extrem gut an. Download hier:

http://www.cthulhulives.org/toybox/PROPDOCS/PropMULibraryBook.html

 

Ich würde mich über einen Spielbericht freuen.

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  • 7 years later...
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