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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Ihr seid echt ein Haufen Effizienzspieler/Powergamer, oder? :D

 

Wenn der Spieler die Attribute so haben will: OK

Wenn der Spieler fleißig Drogen einwerfen will: OK

Wenn der Spieler sich weigert Abhängigkeitsproben zu werfen, obwohl Drogen sein Char-Konzept sind: Nicht OK

 

Er muss den Nachteil Abhängigkeit nicht wählen, wird ihn aber früher oder später sowieso erhalten.

 

Insbesondere Kamikaze dürfte ihn in kürzester Zeit in die Kiste befördern.

 

EDIT: magersüchtig, klapprig etc. beschreibt es schon ganz gut. Falls Charisma sehr hoch sein sollte, würde ich dann eine gute Erklärung einfordern, wo das Charisma herkommt. Denn optisch wird der SC definitiv die meisten Menschen eher erschrecken.

Edited by SuperMarauderGirl
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Spieler können Abhängigkeitsregeln nicht umgehen, nur Spielleiter.

 

Dumpstats sind legal, ihre Folgen muss man dann eben tragen. Laufen kommt bei uns öfter mal zum Einsatz, ansonsten braucht man Stärke schlicht nicht (Schwimmen gibt's noch), und Tragkraftregeln hat SR5 nur sehr eingeschränkt.

KO 1 ist schon aufregender, da stirbt es sich schnell, Schaden wird nicht geheilt usw.

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Hallo an alle,

 

kleine Frage, ich habe einen Spieler in der Runde mit folgenden körperlichen Attributen:

 

Kon 1, Ges 6, Res 1, Str 1 

 

eigentlich nicht Spielbar und genau das fragen auch die anderen SL´s, wie würde man am ehesten solch Char beschreiben, Magersüchtig, Haut und Knochen, mal ab von den ganzen Erschöpfungsproben die da kommen, seine Taktik ist auf Drogen basierten Kämpfen mit Jazz und Kamikaze, natürlich mit Umgehung der Abhängigkeit im deutschem GRW.

 

OMG. Ich würde den Spieler direkt noch mal ans Reißbrett schicken. Die Spielrunde soll Spaß machen ... nicht als Erziehungsmaßnahme für den Spieler dienen um ihn zu zeigen, dass seine Idee Scheiße ist.

 

Wie gedenkt er die Abhängigkeit zu umgehen? Ich nehme an mit dem Vorteil Natürliche Immunität auf Stufe 2. Gilt dann nur für 1 Kampfdroge.

 

Heben & Tragen kommt zu selten zur Anwendung und schränkt auch nur selten ein.

 

Beschreibung GRW s. 53

  • KON: Konstitution gibt die körperliche Gesundheit und Widerstandsfähigkeit an.
  • STR: Stärke gibt einfach an, wie stark Ihr Charakter ist. Stärke ist auch für athletische Tätigkeiten wie Klettern, Laufen oder Schwimmen wichtig.
  • REA: Reaktion misst Reflexe, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit des Charakters, auf Vorgänge in der Umgebung zu reagieren.

Diese Dinge betreffen nicht nur die Kampfregeln.

  • Der Verkäufer mit Grippe braucht den SC nur anzuschauen, damit dieser sich ansteckt. Treppensteigen läßt den SC keuchen und schwindelig werden. Kleidung und Panzerung erfordern vielleicht Sondergrößen und sind nicht vorrätig.
  • Lascher Händedruck, normale Lasten/Gewichte sind für den SC bereits Herausforderungen, die ihn an die Grenzen bringen. Atemlos durch die Nacht ...
  • Langsame Reaktionen auch in Alltagssituationen. Gefahr beim überqueren der Straße, umfallenden Kaffeebechern ausweichen, ist immer irgendwie der Letzte. Überraschungsproben werden meist misslingen.

Im übrigen würde ich im Kampf ganz genau darauf achten, wann er die Drogen einnimmt. Wie lange sie wirken und wann der Kampf tatsächlich beginnt. Wo er zb. seinen Inhalator aufbewahrt und wie lange es dauert, ihn zum Einsatz zu bringen.

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Nierenfilter 5 und alle 2 Wochen dann den Cocktail einwerfen, laut Regeln wäre das ok und er müsste nicht die Abhängigkeit würfeln, zumindest ließt sich das so raus!  :blink:

 

Und ja, die Attributs proben werden kommen, Laufen, Erschöpfung ect., der Spieler ist in einer anderen Runde und da wurde ich von einem anderen SL angesprochen, wie ich das handhaben würde,

weil der Char perse nicht Überlebensfähig ist, aber der Spieler unbedingt ihn so spielen will.

Ich habe mir da schon genügend einfallen lassen. Danke erstmal für das Feedback, genauso dachte ich mir das.

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Nein. Da ließt sich mitnichten raus, dass er keine Abhängigkeiten mehr würfeln braucht. Die Stufe wird zum Würfelpool der Abhängigkeitsprobe addiert. Im Gegenzug wird die Wirkungsdauer der Droge um [stufe] Zeitintervalle der Droge verringert. Punkt. Das war's. Mehr ist das nicht. Der Typ wird nach ein paar Runs nur noch Gemüsebrei sein.

Der erste Absatz des Nierensiebs (Bodyshop, S. 117) ist Fluff und kann zum Ausspielen des Charakters oder Situationen benutzt werden, ersetzt aber nicht die Spielmechanik. Der zweite Absatz ist der regelmechanische Crunch, der explizit weiterhin Abhängigkeitsproben fordert.

Edited by SuperMarauderGirl
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Es geht nicht um den Abhängigkeitswert, der angibt wann die Probe abgelegt werden muss, sondern um die Abhängigkeitsprobe selbst, die bestimmt, ob er den Nachteil Abhängigkeit 1-3 für den Konsum kassiert (ohne Karma dafür zu erhalten).

 

Bei Kamikaze wäre die Wirkung des Siebs wie folgt:

Die Wirkung verringert sich von 10 x 1w6 Minuten auf 5 x 1W6 Minuten

Der Abhängigkeitswert bleibt bei 9 (bei Konsum innerhalb von 2 Wochen muss gewürfelt werden)

Die Abhängigkeitsprobe wird mit KON + WIL + 5 (3) abgelegt. Da er KON=1 hat also WIL + 6 (3)

 

Für jede Substanz, die er konsumiert erfolgt eine separate Probe!

 

Ob Edge geht ist halt euer Bier. Bei uns geht das nur während des Runs und sollte eine coole Aktion unterstützen, oder die SCs vor kritischem Schaden bewahren. Also eher spontane Sachen. Abhängigkeits-, Genesungs-, Verfügbarkeitsproben und so finde ich für Edge eher unpassend.

Edited by SuperMarauderGirl
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EDIT: Egal. Das soll hier nicht in einen Discord Channel ausarten. Mach für solche abstrusen Charakter-Builds besser eigene Threads auf. Das hier ist kurze Frage UND kurze Antwort. Sowas lässt sich (wie du wahrscheinlich selbst merkst) nicht kurz halten.

Edited by SuperMarauderGirl
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Ob er in dem Zeitraum 1x die Droge nimmt oder 10 x spielt keine Rolle. Am Ende des Intervall ist eine Probe fällig. Da kommt er auch mit dem Nierenfilter nicht drum herum. Der macht es halt nur leichter.

Zudem sollte man die Nachwirkungen nicht übersehen. -1 REA. Bedeutet er ist bei 0 wenn die Droge nicht mehr wirkt und unser Junkie bricht zwangsläufig zusammen. Danach ist erstmal nicht mehr zu gebrauchen. Ziemlich dumm wenn dies passiert wenn man noch in der Konzernanlage steckt...

Zudem sind die Abhängigkeitsproben mit KON 1 nicht gerade leicht.

 

 

KON 1, STÄ, 1 und REA 1 bedeutet nicht zwangsläufig das der Charakter nicht überlebensfähig ist. Er sollte sich aber besser aus allem Ärger so gut es geht raushalten. Auf einem RUN aber nicht gerade einfach. Wenn er den mal getroffen wird (Bei REA 1 nicht gerade unwahrscheinlich) sollte er besser in ordentlicher Panzerung stecken... viel hält er nicht aus. Das ohne jede Frage. 

 

Auch ein hohes Charisma schließe ich nicht aus. Das kann auch von anderer Stelle kommen. Stimme zum Beispiel. Und mit den Werten kann man trotzdem hübsch sein. Auch das ist nicht ausgeschlossen.

 

Fazit ist. Mit den Werten ist ein Charakter durchaus spielbar. wie lange er aber überlebt steht auf einem anderen Blatt Papier. Raten würde ich dem Spieler daher nicht dazu.

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Die deutschen Regeln zu Drogen sind etwas... unvollständig. Im Orginal imho auch verständlicher (und nicht ganz so harmlos):

 

"Every time you use an addictive substance during (11

— Addiction Rating) weeks in a row, you need to make an Addiction Test. The clock on this keeps ticking even if you skip a week, but every week you go without indulging reduces the Addiction Threshold by 1 (it returns to normal when you use again). If the threshold hits 0, you’re off the hook until you use the substance again. This means that substances with high Addiction ratings (like kamikaze) could get you hooked in a single dose.

The threshold for the test is given on the Addiction Table (at right).

If you fail the Addiction Test, you gain the Addiction

quality for the substance you’ve been using (without picking up any bonus Karma for it). If you already have the Addiction quality for the substance, it gets more severe by one step (Mild to Moderate to Severe to Burnout). If you’re already at Burnout … well, it’s not good. If you fail an Addiction Test when you’re already burnt

out, your Body or Willpower—whichever is higher—is permanently reduced by 1, along with your maximum Rating for that attribute. If they’re tied, reduce Body for a physiological addiction or Willpower for a psychological addiction (if it’s both, flip a coin). If either attribute drops to 0, you fall into a coma. Fill your Stun and Physical Condition Monitors and then start taking one box of overflow damage (Exceeding the Condition Monitor, p. 170)."

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Im Deutschen Regelwerk steht die Passage mit dem Auslassen einer Woche nicht, sondern "x aufeinanderfolgende Wochen lang benutzt". Das impliziert, dass man zwischendurch eine Woche Pause machen kann. Bei Kamikaze wären es 2 Wochen (11-9), also kann man RAW eine Woche lang beliebig einwerfen, wenn man in der zweiten Woche keins nimmt.

Die Regeln halte ich selbst für schlecht, aber habe keine Errata dazu gefunden und so stehen sie eben geschrieben. Der Englische Text war mir bislang nicht bekannt, macht aber mehr Sinn, auch wenn man in diesen Regeln ebenfalls unendlich oft innerhalb einer Woche einwerfen kann. Die zweite Woche ohne Kamikaze würde dann den Schwellenwert um 1 senken (auf 2), also wil+kon und man braucht zwei Erfolge.

Ein Gläschen Bier würde (nach Englischen Regeln) also ein 8 Wochen Intervall haben, zwei Wochen ohne würden den Schwellenwert auf 0 senken und man wäre "vom Haken".

 

Die Englischen Regeln machen für mich deutlich mehr Sinn, erzeugen aber auch einen ordentlichen Verwaltungsoverhead, vor allem wenn man Spielzeit und Downtime eher handwedelt. Dann wäre die Frage, wieso diese wichtigen Sätze in den Deutschen Regeln nicht vorkommen...

 

Und @Lyr: Wie kommst Du, ohne den Englischen Regeltext, zu Deiner Interpretation?

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Gute Frage hab das so raus gelesen. Gebe aber zu ich kann mich auch irren. Jetzt wo ich noch mal drüber lese kann man das auch anders interpretieren...

Aber ich finde es schon sehr unlogisch das man einfach mal ne Woche Pause macht und man ist safe. 

 

Hmm dann ist es eben bei mir eine Hausregel und vergesst was ich oben dazu gesagt habe. ;)

Ich bleibe aber dabei, wer in meiner Runde hartes Zeug ein wirf, muß auch schauen wo er bleibt.

Aber Drogen sind in meiner Runde eh kaum ein Thema und für Soykaf und Alkohol lasse ich sicherlich keine Würfel rollen...

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Wenn man ein Handwerk als Aktionsfertigkeit wählt, muss man ja eine Spezialisierung angeben, um die Art des Handwerks festzulegen. Bekommt man dafür auch den +2 Würfelpoolbonus, oder heißt das einfach nur, dass "Handwerk" eine Art Oberbegriff aller Handwerke ist, die man dann nicht mehr weiter spezialisieren kann?

 

Angenommen ich habe INT 4 und möchte einen Würfelpool von 8 für Goldschmied haben, muss ich dann 4 Aktionsfertigkeitspunkte in Handwerk setzen und lege einfach Goldschmied als Spezialisierung fest (ohne Bonus), oder packe ich 2 Aktionsfertigkeitspunkte in Handwerk und 1 Aktionsfertigkeitspunkt in die Spezialisierung Handwerk(Goldschmied)?

 

Und dann wäre noch die Frage, wie Spezialisierungen in der Tabelle im GRW auf Seite 131 eingestuft werden. Ist ein SC mit Schnellfeuerwaffen 6 (Maschinenpistolen) ein Schnellfeuerwaffen-Profi, aber Maschinenpistolen-Experte?

Edited by SuperMarauderGirl
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