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Charakterbindung


Saala
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Guten Abend,

habe jetzt mehrere verschiedene Cthulhu Gruppen über mehrere Abenteuer geleitet und leite auch aktuell zwei Stück.
Mein Problem ist, dass die Spieler nur sehr wenig Bindung zu Ihren Charakteren haben und diese deshalb austauschbar
sind und es keinen groß stört wenn ein Charakter stirbt.
In meiner Theorie liegt es zum Teil auch daran, dass es keinen richtigen Charakterfortschritt gibt, ja die Charaktere verbessern
sich ein bisschen, aber nach 2-3 Abenteuern ist das nicht so prägnant, dass man nicht auch einen neuen spielen könnte.

Habt ihr Ideen und Anregungen für mich wie ich die Charakterbindung verbessern kann?

Grüße

Saala

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Hmm,

an welcher Stelle liegt da das Problem für dich?

 

Austauschbar sind Charaktere immer und manchmal macht es auch Sinn neue Charaktere einzuführen.

 

Spielen deine Spieler so, dass ihre Charaktere quasi suizidgefährdet sind und reihenweise ums Leben kommen,

fehlt dir die Identifizierung der Spieler mit ihrem Charakter oder sind dir die Abenteuer zu wenig (gruppen-) bzw. charakerbezogen?

 

Die Theorie mit dem Charakterfortschritt würde ich nicht unterstützen,

wenn ich eine Bindung der Charaktere erzwingen wollte, würde ich das InGame machen, indem ich in den Abenteuern Situationen schaffen würde, welche die Charaktere ansprechen, so dass die Spieler InCharacter Highlights hätten.

 

Falls dir der fehlenden Charakterfortschritt aber am bedeutendesten ist, so würde ich auch dieses InGam behandeln, durch Gegenstände, Bücher, interessante NSC oder gar Geisteskrankheiten mit denen sich die Charaktere auseinandersetzen dürfen.

 

Ansonsten nutz einfach statt den BRP-Regeln, die D20er Version oder eine andere Regelfassung für Cthulhu (wobei im D20-System die Steigerung am Gravierendsten sein sollte).

;)

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Bei mir hat´s geholfen das die Spieler sich zum Charakter eine echte Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Weg von den Werten hin zum Wort. Dabei sind keine Zweizeiler gefragt. Dazu, ich weiss nicht was du für Abenteuer spielst, sind es nur One Shots? Dann kann ich das verstehen, sind es Kampagnen, Bau die Spieler mehr ein.

 

Egal ob das vorgesehen ist oder nicht, führ mehr vom normalen Leben ein. Freunde, Verwandte, gib ihnen Verantwortung...einen Geschäft oder ähnliches. Lass sie ein Kampagnen- oder Abenteuertagebuch schreiben, so dass sie sich daran erfreuen können was ihre Charaktere alles schon erlebt haben.

 

Bist du einer von den SL´s die eine sehr hohe Sterblichkeitsrate vorhalten, ich fürchte dann musst du dich daran gewöhnen das deine Spieler sich auch daran gewöhnen.

 

Andere Möglichkeit, gib ihnen etwas Einzigartiges. Kultgegenstände, z.Bsp. eine Waffe die Mythoskreaturen verletzen kann und lass sie diese einsetzen. Gib ihnen beschränkt Zauber, oder besser mach mal einen Abend mit einem AB wo es nur darum geht diesen einen Gegenstand (oder die Gegenstände) zu bekommen. Mit der Überraschung das sie ihn danach behalten und einsetzten dürfen, werden die Charaktere Einzigartig. Gib ihnen einen eigenen roten Pfaden, lass sie Teil einer Geheimgesellschaft sein und diese muss auch zwischen den AB´s und drum herum immer mal wieder am "leben" gehalten werden.

 

Vermische AB und Charakterhintergründe.

 

Andere Idee, liegts nur an den Werten, beschränk die Fertigkeitswerte auf max. 55% bei der Charaktererschaffung und setzt ein Maximalalter fest...25 oder so. Das wird dann eine Geschichte a la "Die Abenteuer des jungen Indianer Jones". Dann gibts Luft nach oben und die SC können sich wieder über ihre Werte definieren wenn sie diese dann steigern.

Edited by -TIE-
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Ich würde euch raten, eure Charakterhintergründe schon im Voraus etwas detaillierter zu konzipieren. So haben die Spieler etwas an der Hand, um ihren Charakter lebensnaher zu spielen und der Verschleiß des Charakters wirkt gleich viel tragischer, wenn er schon einiges erlebt hat.

 

Spleens oder skurrile Gewohnheiten machen einen jeden Charakter liebenswerter und damit unersetzbarer.

 

Arbeite mit schleichendem Verfall: Einem Monster, dem man nur mit knapper Not entkommen ist, mag Alpträume verursachen, denen sich der Charakter immer wieder im Schlaf stellen muss. Die Effekte des Wahnsinns werden daraufhin immer heftiger und am Ende, wenn man das Ganze dramaturgisch passend aufzieht, wirkt der Lebensweg des Charakters meiner Meinung nach umso intensiver.

 

Versucht vielleicht Charaktere zu erschaffen, zu denen die Spieler von grundauf eine nähere Beziehung haben. Wenn einer von ihnen zum Beispiel Professor von wasweißich im Reallife ist, dann könnte es helfen, wenn dieser Spieler zunächst einen Charakter spielt, in den er sich besser hineinversetzen kann (in diesem Fall also Professor von wasweißich).

 

Achte als Spielleiter auf den Sog der Gefühle und den Schmelztiegel der Ereignisse (beides Begrifflichkeiten aus dem SL-Handbuch), sodass die Situationen, in die sich die Spieler manövrieren, umso eher fesseln und ein Verlust noch tragischer empfunden wird.

 

Gruß

Blackdiablo

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Hey

danke schonmal für die schnellen und langen Antworten :)

 

@starwarschef:

 

Suizidal wäre übertrieben aber die Charaktere sind ihnen quasi egal.

Neja Charakterfortschritt ist nach meinen eigenen Erfahrungen schon ein Punkt der nicht
zu unterschätzen ist, Situationen im Spiel versuche ich natürlich schon zu erschaffen, aber es reicht nicht aus.

Gegenstände wie Bücher usw kann man halt nach dem Tot weitergeben, sie sind nicht Charaktergebunden, Werte schon.

Ansonsten habe ich auch gerade in der CW 15 die Fertigkeitenüberarbeitung wieder entdeckt die vll dafür ganz sinnvoll wäre;

muss es mir nochmal durchlesen. Glaube aber auch die bauen auf die Stats auf die dann wohl in CW 14 beschrieben werden,
die mir fehlt ^^ aber sollte sich ja hinbiegen lassen :)

 

@Tie

Das mit den Hintergrundgeschichten versuche ich auch, aber irgendwie macht es halt kein Spieler bei mir, die sind faul :(
Alle Vorbereitung hängt an mir, es ist irgendwie keiner bereit selbst irgendwas zu tun. Ich spiele gerade Oneshots, die
ich verbinde zu einer längeren Reise.

 

Es sterben schon ab und an Leute, aber meistens eben weil sie sich dumm verhalten (mit dem Auto auf ein Militärgelände fahren
und die Leute dort überfahren wollen uä) und nicht weil ich ein böser SL bin der mindestens 3 Tote pro Abend braucht.

 

Das mit den Gegenständen usw habe ich auch vor, aber wie gesagt lassen sich diese natürlich auch weitergeben und auch Geheimgesellschaft,
neja wenn ein Spieler nen neuen Char hat wird der da auch wieder reinkommen. (Was heißt AB?)

 

@Blackdiablo

ju wie gesagt wenn die Spieler nicht so faul wären zwischen den Runden, wäre das super, spleens und ähnliches möchte ich aber wirklich mehr einsetzen

 

 

 

Auf jeden Fall wie gesagt schon mal Danke für eure Ideen, werde mich nochmal ransetzen und diese in Ruhe lesen und schauen was sich umsetzen lässt
und das ausprobieren :)

Christian

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OMG da ist es wieder :) "AB" hat sich bei uns für "Abenteuer" eingebürgert...ich gelobe Besserung. :D

 

Vielleicht ist Cthulhu nichts für euch? Cthulhu ist für mich ein Stimmungsrollenspiel bei dem auch die Spieler gefordert sind daran mitzuwirken. Vielleicht solltest du mit deinen Spielern klären was sie motiviert aktiver tätig zu werden. Ich fürchte ja, so wie sich das liest ist CoC nicht euer System, oder zumindest nicht das deiner Spieler.

Edited by -TIE-
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Guest Macthulhu

 

 

Es sterben schon ab und an Leute, aber meistens eben weil sie sich dumm verhalten (mit dem Auto auf ein Militärgelände fahren

und die Leute dort überfahren wollen uä) und nicht weil ich ein böser SL bin der mindestens 3 Tote pro Abend braucht.

 

 

 

...vielleicht sollten sie lieber Konsole zocken ... und Du suchst Dir Spieler die das Spiel -"BE"- LEBEN ;)

 

.

Edited by Macthulhu
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Es sterben schon ab und an Leute, aber meistens eben weil sie sich dumm verhalten (mit dem Auto auf ein Militärgelände fahren

und die Leute dort überfahren wollen uä) und nicht weil ich ein böser SL bin der mindestens 3 Tote pro Abend braucht.

 

 

 

...vielleicht sollten sie lieber Konsole zocken ... und Du suchst Dir Spieler die das Spiel -"BE"- LEBEN ;)

 

.

Für mich klingt das auch so, das deine Spieler nicht unbedingt mit dem Cthulhu-RPG kompatibel sind.

Spontan würde ich vorschlagen das ihr vielleicht Shadowrun spielt.

 

Also System wechseln oder Spieler wechseln. Ist bissle drastisch, aber hilft in vielen Fällen.

Edited by Crimsonking
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@Saala:
Ich zitiere mich mal selber aus einem Post zum von Grannus hier verlinkten Themengleichen Topic, dass ich Dir unbedingt rate durchzulesen,d a es genau auf deien Frage eingeht.


 

Da gibt es eigentlich einen ganz einfachen Trick:


"Wessen Charakter zuerst stirbt, der bezahlt die Pizza für die gesamte Runde."

 

So viel emotionale Bindung zum Charakter wie damit wirst man mit keiner anderen Methode erzielen.

Rollenspiel ist immerhin noch ein Spiel und Spiele leben davon, dass sie belohnen oder bestrafen (im einfachsten Sine durch Sieg oder Niederlage).

Da es im Rollenspiel natürlich anders als bei Monopoly keinen definierten "Sieger" gibt, muss die Belohnung und Bestrafung halt über eine andere Methode erfolgen.

Die einzige Möglichkeit hier sind Konsequenzen für den Spieler.

Bei Monopoly ist es ja auch nicht die Eisenbahnfigur, die verliert, wenn sie auf die Schlossallee mit einem Hotel kommt, sondern der Spieler. Die Konsequenz ist das Verlieren des Spiels und damit verbunden eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Schmach.

 

Exakt die gleichen psychologischen Mechanismen funktionieren auch im Rollenspiel.

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Hallo!

 


Habt ihr Ideen und Anregungen für mich wie ich die Charakterbindung verbessern kann?

 

Schwierig. Wenn da rein gar nichts von deinen Spielern kommt, kannst du nach meiner Erfahrung wenig machen. Dass sie keine Lust haben, Hintergrundgeschichten o.ä. für ihre Charaktere auszuarbeiten, hast du ja schon geschrieben, und zwingen kann man sie dazu nicht (und es wäre auch nicht Sinn der Sache). Wenn man die Spieler nur mit spieltechnischen In-Game-Belohnungen wie Stufenaufstieg, Machtzuwachs usw. stärker an ihre Charaktere binden kann, ist Cthulhu wahrscheinlich das falsche System für sie.

 

Zeigen sie denn Interesse an der Geschichte der Abenteuer? Sind sie empfänglich für Atmosphäre und Horror? Anhand deiner Schilderung würde ich tippen: nein. Wenn das der Fall ist, wird es schwer, sie stärker an ihre Charaktere zu binden, da Cthulhu nun einmal sehr storylastig ist und davon lebt, dass die SC glaubwürdig – eben wie echte Menschen – in der Spielwelt agieren. Wenn sie das nicht von sich aus machen – erziehen kann man seine Spieler nicht. Ein klärendes Gespräch ist da wohl sinnvoller. Mein Vorschlag wäre: Frage deine Spieler mal, woran es liegt, dass sie sich nicht mit ihren Charakteren identifizieren und ob sie das überhaupt als störend empfinden. Und ob sie von Rollenspiel nicht vielleicht etwas anderes erwarten als du. Vielleicht findet ihr auf diese Weise einen gemeinsamen Nenner.

 

Ichabod

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Die Wahl ist von allen bewusst auf Cthulhu gefallen und sie mögen auch die Atmosphäre und das System und die Abenteuer,
Sie sind nur nicht bereit außerhalb des Spieleabends etwas zu tun.
Andere Spielsysteme die ich gestetet habe kamen nicht an (Apocalypse World, Rippers,....) und auch ich mag Cthulhu am liebsten
und habe immo auch keine Lust mir neue Bücher zu kaufen oder ein neues System zu lernen, vor allem wenn dann doch alle wieder
Cthulhu zurück haben wollen.

Aber ja vielleicht stört es wirklich nur mich. Habe generell schon versucht es anzusprechen aber auch da kam nicht viel feedback,
wie gesagt außerhalb der Spieleabende passiert da nicht viel.

Saala

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Es muss doch nicht einmal außerhalb der Spielabende gemacht werden. Wir erstellen die Hintergrundgeschichten unserer Charaktere auch gemeinsam, während wir uns treffen. Das dauert dann zwar auch eine Session, dafür haben wir aber dreidimensionale Charaktere, die den Spielern ans Herz gewachsen sind. Es lohnt sich meiner Meinung nach!

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Ich muss sagen, Saala, ich habe in meiner Gruppe immer noch das selbe Problem wie du: keiner möchte außerhalb der Runde etwas dafür tun müssen. Ich hatte lange Zeit damit ein Problem (manchmal auch heute noch), da ich immer davon ausging: wenn ich Spieler bin und an etwas mitwirken kann, muss ich das auf jeden Fall machen. Aber es gibt Spieler, die eben nicht so denken. Da ist es dann wichtig, Kompromisse einzugehen. 

Charakterhintergrund von mehr als drei Zeilen Länge? Wäre für mich ein Traum! Gerade bei meiner Pathfinder-Runde ist das "schlimm": Interesse an dem Weltenband? Nö! Mehrere Seiten zur Vorbereitung eines Abenteuers lesen? Nö! Ein Teil der Spielwelt werden? Nur wenn es keine Zusatzarbeit erfordert. 

 

So viel zu nörgeln, aber irgendwie klappt es gut. Da fehlt mir bei meinen Leuten manchmal das gute DSA-Nerd-Gen ^^

 

Und wenn das deine Spieler nicht haben: klammer dich nicht daran und mache mit deinen Spielern das Beste! Manchmal darf man als SL nicht zu verkrampft an die Sache ran gehen. 

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Keine Ahnung, aber mir macht es immer einen heiden Spaß eine Charackter Geschichte zu erfinden. Oft ist es so das mit die Macken mehr Spaß machen, als die "super-killer-fähigkeiten".

 

Meinen Mischung:

ein drittel Mischung aus mir selbst und dem genauen Gegenteil

(Rudolf schwach und klein / ich mittelgroß und alles andere als schwach)

Nur bei der Einstellung kann / will ich nicht aus meiner Haut, z.B.  würde ich keinen Charakter spielen wollen, der lügt, unaufrichtig ist und auf dem man sich nicht verlassen kann.

ein drittel Fähigkeiten, Ausbildung Interessen

ein drittel offen lassen und anreißen, so kann ich ggf. mit dem SL eine Geschichte aus der Vergangenheit nach oben holen,  die dann auf einmal Sinn macht.



Beispiel: in der Forums Runde hat Rudolf Tierzek ein paar mal erwähnt, das er wohl schon einmal ein Zugunglück erlebt hat, es ist auch die Interpretation möglich, das er es auch mit Eduard zusammen erlebt hat, oder das auf einer anderen Reise der beiden schon mal etwas schlimmes passiert ist. Eventuell ist das nur ein Gewürz, eventuell macht Grannus das später noch einmal zu einer Zutat.

 

Ich finde es immer gut etwas offen zu lassen. Es kann zu dem Nachteil des Chartakters sein, es kann zu einer Rettung werden, aber das Gefühl, das etwas (noch) unbestimmtes aus der Vergangenheit jederzeit in die Gegenwart hineinreichen kann ist spannend. - Zumindest für mich als Spieler.

Ich denke es ist auch gut für den Spielleiter, wenn er schon einige Punkte bekommt, an den er leicht anknüpfen kann.

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