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@Der Tod:

Warum sollte es mehr gute Autoren als gute Spielleiter geben?

Weil die Kohle für ihren Scheiß verlangen! :)

 

Es muss nicht mehr gute Autoren als Spielleiter geben, aber die, für dich ich mein Geld hinblättere sollten es wenigstens sein.

 

Weil Cthulhu ja so umfassend geil ist und so prima läuft, wurde die Veröffentlichungsquote ja wohl nicht reduziert und die Cthuloiden Welten eingestellt.

Edited by Synapscape
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sind es nicht die Dinge die ein guter Spielleiter eh einbringt ohne eine schriftliche Anleitung dafür zu haben?

 

Ich fürchte nur, dass es sehr wenig gute Spielleiter gibt.

 

Warum sollte es mehr gute Autoren als gute Spielleiter geben?

 

Rein statistisch sollte die Anzahl der guten Autoren geringer sein als die Anzahl der guten SL, da ich die guten SL als Teilmenge der guten Autoren und teilweise sogar als Voraussetzung dafür sehen würde...

 

Und weil sie (die Autoren) Kohle für ihre Pamphlete (SORRY) verlangen, sagt noch lange nix über deren Qualität oder die Qualität des Autors als SL aus ;)

 

 

Weil Cthulhu ja so umfassend geil ist und so prima läuft, wurde die Veröffentlichungsquote ja wohl nicht reduziert und die Cthuloiden Welten eingestellt.

 

Da verstehe ich gerade den Zusammenhang nicht wirklich?!

Außer, dass es an dieser Stelle evtl. um eine generelle Kritik geht, die für mich nicht in allen Einzelbestandteilen nachvollziehbar oder gar gerechtfertigt erscheint...

 

 

Aber nun zu dem was ich eigtl. schreiben wollte (zum Thema "Inspiriertheit des SL/Uninspiriertheit des Autors"):

Ich denke schon, dass der SL gerade bei Cthulhu einer generellen Inspiriertheit bedarf, die sich größtenteils aus einer Voreinstellung und Vorkennntnissen ergibt oder aus Erfahrung.

Ein Handbuch zum Thema, wie werde ich ein SUPER-SLTM wäre für mich aber nur bedingt etwas cthulhuspezifisches sondern eher etwas allgemeingültiges?!

Selbiges würde für mich für Autorentipps gelten, da mir die Kritk hier sehr generell erscheint.

 

Damit will ich Kritik weder abwürgen noch als nichtig abtun, sondern sie nur auf eine für mich nachvollziehbare Ebene bringen.

 

Sorry, muss gerade mal nach den beiden kränkelden Damen hier im Hause schauen, später wieder mehr...

Grüße,

SWC

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Außer, dass es an dieser Stelle evtl. um eine generelle Kritik geht, die für mich nicht in allen Einzelbestandteilen nachvollziehbar oder gar gerechtfertigt erscheint...

 

Na klar geht es um allgemeine Kritik, es heißt doch "Cthulhu = Uninspiriert?" oder habe ich einen Topic-Wechsel verpasst?

 

Und auf der Ebene des Gamedesigns halte ich Cthulhu für uninspiriert.

Wie ich ja schon weiter oben aufführte haben Cthulhu-Autoren auf der narrativen Ebene eigentlich einen einfachen Job, da sie sich nichts originäres ausdenken, sondern nur weiterverwerten müssen und auf der Ebene des Systems an seit Jahrzehnten bestehenden, nicht veränderbaren Regeln festhalten können. Aber all das kann man ausführlicher, mit Beispielen und Begründungen weiter oben nachlesen.

 

Letztendlich kann das, was Cthulhu aktuell bietet jeder selber machen: ein Monster aussuchen, eine Location aussuchen und eine Story drum basteln. Vielleicht erwächst auch aus dieser Situation heraus der Anspruch von Usern wie Ruud van de, dass Ktitiker auch immer gleich Autoren sein müssen, um ein Recht auf Kritik zu haben.

 

Auch bei Cthulhu Wild West oder Piraten handelt es sich um Transformationen, die jeder kann, denn sie sind nichts anderes, als bestehende Spielkonzepte und Dramaturgien in ein neues Gewand zu packen: alter Wein in neuen Schläuchen.

 

Schwerer wird es dann, wenn man z.B. eine Kampagne für Cthulhu entwickeln möchte, die Spieler anders motiviert, als in den klassischen Konzepten. Delta Green ist da eines der wenigen Beispiele oder Cthulhu Tech geht auch üebr das reine transportieren des Cthulhu-Spielprinzips in eine SciFi-Welt hinaus. Spätestens an der Stelle wird die Frage nach dem WARUM wichtig. Wenn Kampagnen die Makroebene sind (und damit meine ich NICHT das Buchformat Kampagne von Pegasus, sondern den allgemeineren Begriff), dann kann ich dieses Prinzip natürlich auch auf der Mikroebene in Abenteuern oder Teilaspekten eines Abenteuers anwenden, z.B. Szenen.

 

In meinen Augen ist das WARUM die einzige und größt Quelle für Inspiration, die Cthulhu hat, da das WIE schon sehr ausreichend abgedeckt ist.

 

@Studer:

Richtig! ToC deckt eher Ebene 2 ab, die des Systems. Die Motivation der Spieler deckt sich hier weitgehend mit der, die das klassische Cthulhu liefert.

 

Ich konnte mir früher übrigens auch nicht Vorstellen, welchen Bedarf ich für Ebene 3 habe, habe mir da auch nie so Gedanken gemacht, bis ich eben damit Anfing - in meinem konkreten Beispiel D&D4 - Rollenspiele zu spielen, die diese Ebene explizit thematisierten. Ich empfand es als immense Bereicherung und Erweiterung meines eigenen Horizontes als Spielleiter. Selten habe ich so viel Inspiration aus einem Spiel bezogen wie in diesem Fall. Weil es mich dazu anregte, gründlicher darüber nachzudenken, warum meine Spieler eine bestimmte Kampagne, ein Abenteuer oder auch nur ein Detail wie eine Falle erleben wollen.

 

Die Behauptung, man brauche so etwas nicht, weil man eh alles als "guter SL " sowieso berücksichtige, halte ich für arrogant und frage mich dann auch, wenn man so ein geiler SL ist, wozu braucht man dann auf der narrativen Ebene inspiration und kauft Cthulhu Abenteuerbände?

 

Der Fairness halber muss man natürlich dazu sagen, dass Spielleiter bei Cthulhu über mehrere Jahrzehnte dazu gedrillt wurden, aus der Konserve zu leiten und Kaufabenteuer für ihre Spieler zu inszenieren. Da ist vielleicht die Frage nach dem WARUM nicht immer ganz so bedeutend wie bei Spielen, die eher dazu anleiten, eigene Abenteuer zu entwickeln.

Edited by Synapscape
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Guest Macthulhu

meiner Meinung nach ist man schon ein "GEILER" Spielleiter wenn man es schafft all seine Spieler mit den Grundbedürfnissen ihrer "Spielertypen" zu bedienen um sie glücklich zu machen ....unter der Voraussetzung des Spielziels: "Spaß" .... dann ist alles erreicht was man erreichen kann...

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Außer, dass es an dieser Stelle evtl. um eine generelle Kritik geht, die für mich nicht in allen Einzelbestandteilen nachvollziehbar oder gar gerechtfertigt erscheint...

 

Na klar geht es um allgemeine Kritik, es heißt doch "Cthulhu = Uninspiriert?" oder habe ich einen Topic-Wechsel verpasst?

 

Und auf der Ebene des Gamedesigns halte ich Cthulhu für uninspiriert.

Wie ich ja schon weiter oben aufführte haben Cthulhu-Autoren auf der narrativen Ebene eigentlich einen einfachen Job, da sie sich nichts originäres ausdenken, sondern nur weiterverwerten müssen und auf der Ebene des Systems an seit Jahrzehnten bestehenden, nicht veränderbaren Regeln festhalten können. Aber all das kann man ausführlicher, mit Beispielen und Begründungen weiter oben nachlesen.

 

Letztendlich kann das, was Cthulhu aktuell bietet jeder selber machen: ein Monster aussuchen, eine Location aussuchen und eine Story drum basteln.

 

Ich dachte und denke, dass die Cthulhu-Publikationen die Ebene der alten CthulhuMatrix mit dem Monster der Woche verlassen haben?!

Und da gibt es schon ein paar Abenteuer, welche für mich "inspirierter" sind oder die o. g. Matrix auf inspiriertere Weise verlassen.

Aber letztlich bietet das vorhandene Material natürlich genug, zum selber basteln und nicht zwingend alle Quellenbände zu kaufen...

 

 

Die Behauptung, man brauche so etwas nicht, weil man eh alles als "guter SL " sowieso berücksichtige, halte ich für arrogant und frage mich dann auch, wenn man so ein geiler SL ist, wozu braucht man dann auf der narrativen Ebene inspiration und kauft Cthulhu Abenteuerbände?

 

Der Fairness halber muss man natürlich dazu sagen, dass Spielleiter bei Cthulhu über mehrere Jahrzehnte dazu gedrillt wurden, aus der Konserve zu leiten und Kaufabenteuer für ihre Spieler zu inszenieren. Da ist vielleicht die Frage nach dem WARUM nicht immer ganz so bedeutend wie bei Spielen, die eher dazu anleiten, eigene Abenteuer zu entwickeln.

 

Ich denke nicht, dass das deutsche Cthulhu in all seinen Facetten nicht dazu anleitet eigene Abenteuer zu entwickeln;

aber durch die Quantität und Qualität des erschienenen Materials ergibt sich nur bedingt die Notwendigkeit dazu (so zumindest für mich).

Ob die SL dadurch zu Konserven-SL gedrillt werden/wurden, wage ich stark zu bezweifeln!

 

Aber den Grundgedanken, die eigenen Fähigkeiten Abenteuer und Kampagnen zu entwicklen, stärker zu fördern und dies auch in den Neuerscheinungen nicht zu vernachlässigen oder sogar wieder stärker zu thematisieren halte ich für mehr als bedenkenswert!

Auch wenn es in der CW dazu immer wieder Ansätze gab...

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meiner Meinung nach ist man schon ein "GEILER" Spielleiter wenn man es schafft all seine Spieler mit den Grundbedürfnissen ihrer "Spielertypen" zu bedienen um sie glücklich zu machen ....unter der Voraussetzung des Spielziels: "Spaß" .... dann ist alles erreicht was man erreichen kann...

 

Ja, also wenn das alles ist, was man erreichen möchte, ist man mit Cthulhu sicherlich gut bedient. Ich persönlich finde das für mich als SL aber ziemlich langweilig. Ich entwickele mich auch in meinem Hobby gerne weiter. Ich seh emich da nicht unbedingt nur als Spielecomputer für die Spieler, der sein Standardprogramm abspielt. Daher bin ich hier vielleicht Inspirationsbedürftiger als du oder andere.

 

 

Ich denke nicht, dass das deutsche Cthulhu in all seinen Facetten nicht dazu anleitet eigene Abenteuer zu entwickeln;

aber durch die Quantität und Qualität des erschienenen Materials ergibt sich nur bedingt die Notwendigkeit dazu (so zumindest für mich).

 

Das ist natürlich ein völlig anderer Anspruch an das Rollenspiel aus der Perspektive eines Spielleiters. Wenn man zufrieden ist damit, ein Abenteuer zu bekommen und das wie im Falle von Reisen mit ein bisschen historischem Fluff anzureichern, ohen sich jetzt groß weitere Gedanken über das Spiel oder Storytelling ansich zu machen, ist man bei Cthulhu prima bedient. Das streite ich nicht ab, aber das ist in meinen Augen einfach nicht inspirierend.

 

Ob die SL dadurch zu Konserven-SL gedrillt werden/wurden, wage ich stark zu bezweifeln!

Ich kann natürlich mein Bild nur auf Basis dessen bilden, was hier an Kommentaren im Forum geposted wird und da dreht sich vieles doch sehr um die Kaufabenteuer und die Darstellungd er selben. Die meisten "Spielleiter-Tipps" hier drehen sich darum und sind ziemlich langweilig für jemanden, der eben nicht Abenteuer XY spielt. Vermutlich gibt es eine schweigende Menge an kreativen Spielleitern, aber wirklich gefördert wird das durch die Formate, die Pegasus herausbringt, nicht.

 

Und mal ganz ehrlich: die krone der kreativität sind die Abenteuer aus Reisen auch nicht. ich habe die jtzt mal durch. In fast jedem Abenteuer kommt eine bestehende, abgewandelte oder neue außerirdische Rasse ins Spiel, zwei davon sind von der Farbe im All inspiriert ... alle sind letztendlich Abenteuer auf Reisen, keines davon beschäftigt sich wirklich mit der Reise an sich, eines davon hat eigentlich gar nichts mir Reisen zu tun, außer dass man eine Leiche im Kofferaum eines Autos findet. Also auch hier im Autorenlager könnte Inspiration nichts falsch machen.

Edited by Synapscape
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Nun ja, ich lege den Anspruch hier nicht nur bei Reisen an, da ich das Thema des Reisenbandes nicht als das höchste aller Themen im Bereich Cthulhu sehe;

aber das was im Bereich Cthulhu an Material vorliegt, sowohl im Spieler- als im Spielleiterhandbuch, in den Kernquellenbänden (Malleus, Arcanum, Dementophobia, Necronomicon) sowie in der CW als auch im Quasinachfolger CR, sollte den Ansprüchen eines SL schon in größerem Umfang gerecht werden.

 

Das die Inspiration in Kampagnenbänden und vielleicht auch im Reisenband anders geartet ist, da stimme ich zu.

Wobei mir die Kampagnenbände sehr gut gefallen und Reisen auch nicht so unbedingt mein Thema ist, aber gerade im Bereich der Abenteuer nochmal einiges zu bieten hat.

 

Neue Inspiration ist dann immer so ein Sache...

Aber da denke ich auch, dass es hier im Bereich Cthulhu einiges gibt:

So leite ich derzeit nach den BdW endlich mal was "Gegenwärtigeres" und zwar Nocturnum für Cthulhu Now. Wobei das Now sich auf das Jahr 1998 bezieht, um einigen Problemen mit der zeitgenössischen Technik aus dem Wege zu gehen; und gerade hier helfen mir einige Posts hier aus dem Forum oder aus anderen Blogs (und gerade auch die kritischen Anmerkungen von dir) sehr viel weiter (plus Ideen aus Delta Green usw.).

Solche Sachen lassen sich aber nur bedingt vom Verlag und der Redaktion förden, außer, dass es hier im Forum eine Möglichkeit gibt Ideen zu spinnen und sich von anderen inspirieren zu lassen.

Was letztlich daraus wird, hängt dann aber vom eigenen Anspruch ab, ich kenne auch Menschen, die Nocturnum so gespielt/geleitet haben, wie es geschrieben steht.

Ich denke aber nicht, dass da irgendjemand im Wege steht, eigene Ideen umzusetzten (siehe dazu auch die CR, die unabhängig vom Verlag ihren Weg geht).

Und ich glaube auch nicht, dass dies zu 100% von jedem gefordert und gefördert wird oder in jedem Quellenband seinen Niederschlag (seine Niederschrift) finden muss.

 

Außerdem behaupte ich, dass es da draußen auch viele stille Mitleser gibt, die sehr viele eigene kreative und inspirierende Gedanken und Ideen haben, diese aber nicht immer in aller Öffentlichkeit zur Schau stellen.

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Klar kann eine kreative Community an Spielern tolle Dinge bewirken, aber ein richtig gutes Rollenspielprodukt bringt diese Kreativität und Inspiration selber mit ein. Teilweise halte ich die Community in der Tat für deutlich inspirierter, als die offiziellen Macher von Cthulhu. Zu großen Teilen lebt Cthulhu auch davon. Ohne den "Ruf" wäre zwischen den sporadisch und verspätet erscheinenden Bänden und einigen Hassattacken meinerseits doch ziemlich Ebbe im Cthulhu-Meer. Es ist sicher auch wundervoll, dass hier Fans für Fans etwas produzieren können, aber der "Ruf" verlangt auch keine 40 Euro für ein paar mit Wikipediartikeln ausgeschmückten Seiten.

 

Es sollte in meinen Augen das Bestreben eines Produktverantwortlichen für ein Rollenspiel zu sein, selber die hochwertigsten und modernsten Produkte zu liefern. Diese Aufgabe haben nicht die Fans.

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;)

Wenn du dir aber die Schreiberlinge von der CR anschaust, haben die mittlerweile auch den Zugang zum Redaktionsteam geschafft und das denke ich nicht ohne Grund!

Von der Seite sehe ich da schon Entwicklungen in ein Richtung, die zumindest mir gefällt und auch so sein sollte!

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[…]

 

@Thomas Michalski: Ich hoffe, du liest hier mit und weist noch, was du schreiben willst/sollst :)

Klar ;)

Solltest mal das Whiteboard bei mir am Schreibtisch sehen, das hat sich in den letzten zwei Tagen in einem Maße gefüllt, dass es nur noch bedingt überhaupt freie Flächen hat ;)

 

Darüber hinaus, ohne mich direkt auf konkrete Posts zu beziehen, ist es aber für mich auch spannend wie unterschiedlich zum Teil hier mit Begriffen umgegangen wird. So beispielsweise die "eher philosophische Betrachtung" eines Themas wirkt, zumindest in meinen Augen, hier teils als überaus kritisch und/oder herablassend betrachtet. Kann man sicher so sehen, und na ja, schmerzt mir als studiertem Philosophie-Germanisten vermutlich doppelt.

Aber ich denke mir halt auch, wir haben eine fast 2.000 Jahre zurückreichende Tradition der abstrakten Untersuchung von Erzählmodellen und Erzähltheorien … ich kann mir nicht vorstellen dass wir etwas verlieren, wenn wir uns als Rollenspiel in unserem erzählenden Medium dem nicht ganz verschließen.

 

Aber um mal nicht immer die gleiche Sau durchs Dorf zu treiben, nehmen wir uns mal als Beispiel das "Terra Cthulhiana".

Direkt vorweg, ich mag das Buch, das steckt voller durchaus guter Ideen, ist liebevoll gemacht und hat ein paar Aspekte wie die im Text verstreuten, leider nicht super gut lesbaren Zitate, die ich auch gerne öfters gesehen hätte.

Doch rein in der Buchstruktur zeigt sich das Dilemma, an dem individuell ich mich hier reibe. Seite 4 ist das Vorwort und Seite 5 ist der erste Präzedenzfall, von dem aus dann den gesamten Rest des Buches Präzedenzfälle abgearbeitet werden.

 

Jetzt hat das "Terra" ein Thema, was einem vermutlich cthuloid nahe liegender erscheinen mag als meinethalben "Reisen" (wobei das nicht müsste, aber wie gesagt, das schreib ich lieber 'ordentlich' in einen Artikel als halbgar in der verspäteten Mittagspause hier ins Forum ;)), aber dennoch: Dieses Buch steht unter einer sehr eindeutigen Prämisse.

Diese Prämisse besagt, dass ich, Käufer des Buches, schon wissen werde, was ich damit tun will. Wer würde denn auch ein Buch über die weißen Flecken auf der Karte unserer Welt kaufen, wenn er nicht auch eine Idee hätte, was er damit anfangen will. Richtig?

Nun, ich denke nicht zwingend. Mir fallen mindestens zwei Konstellationen ein, in denen man das Buch dennoch erworben haben könnte – Komplettismus oder aber tatsächlich die explizite Suche nach unverbrauchten Ideen – ohne einen rechten Plan, was man nun damit tun wird.

 

Das wäre jetzt der Punkt, wo ich mir persönlich einfach ein paar Seiten gewünscht hätte, die in das allgemeine Thema einleiten. An sich ist das ja bei Cthulhu sogar noch recht einfach, weil die Quellenbände und sogar die, sagen wir mal, Abenteuer-Sammler mit Quellenanteil immer unter einem Thema zusammengefasst sind. Man muss es also nicht mal finden, nur bedienen.

Entsprechende Leitfragen hier könnten halt sein, wie man diese Orte in gängige Abenteuerfolgen eingliedern kann, was für Charaktere geeignet erscheinen, welche Rolle solche Orte bei Lovecraft und seinen Epigonen einnehmen, wie sich allgemein Cthulhu- und Horrortropes gewinnbringend mit verlorenen Orten verknüpfen lassen etc.

 

Und, direkt als dreifache Einschränkung möglicher Kritik:

1. "Das ist doch selbsterklärend" lasse ich nicht gelten; einerseits, weil es, wenn es so wäre, diese ganze Debatte vermutlich nicht gäbe und andererseits, weil wir hier das alles eh schon viel zu lange machen und ich mich noch daran erinnere, wie ich mich anno 1999 durchaus fragte, warum denn etwa zum Geier ausgerechnet "Wales" jetzt als Abenteuerband erschien. Wird anderen heute nicht anders gehen.

2. "Nicht jedes Thema muss ja direkt an Cthulhu gekoppelt werden" kann man sagen, widerstrebt mir persönlich aber, denn es ist ja genau das, was wir hier machen: Cthulhu. Wenn schon keiner eine Idee hätte, warum dieses oder jenes Thema ausgerechnet zum Spiel in der Welt HPLs einlädt, dann wird ja zumindest der Bandredakteur wissen, was sie sich dabei gedacht haben.

3. "Das bringt mir doch nichts" ist fair. Kann ich akzeptieren, insbesondere bei denen, die vor allem bestehende Abenteuer leiten. Ich denke aber, die Debatte hier hat gezeigt, dass das nichts ist, wo man von sich auf alle schließen kann – in keine der beiden Richtungen. Wir müssen das nicht weiter quantifizieren, bzw. darüber können wir ja u.a. reden, wenn ihr mir zum Beispiel anhand meines Artikels meine Unzulänglichkeiten aufzeigen könnt … oder eben nicht.

 

Aber konstruktiver: Was erwarte ich, dass so ein Artikel für ominöse Inspiration bringt?

Vor allem neue Betrachtungswinkel. Letztlich erzählen wir alle immer auf unsere eigene Art, entwickeln Ideen auf unsere eigene Art, bewegen uns aber natürlich auch daher erst einmal auf bevorzugt neutralem Grund. Das, was ich mir erhoffen würde, wären Zündfunken für Ideen, die man anders vielleicht nicht gehabt hätte, weil der Autor des Buches eben aus einer anderen Richtung an das Thema herangeht als man es selber getan hätte, der Ideen in dem Buch in ein Licht rückt, in dem man sie selber einfach nicht betrachtet hätte und der einem so selbst neue Ideen gibt, die man wiederum dazu nutzen kann, auch seine eigenen Spieler noch mal zu überraschen.

Darin läge dann auch beispielsweise ein expliziter Mehrwert gegenüber dem implizit hier ja immer mal aufblubbernden Vorwurf des Lexikon-artigen Inhalte. Wenn im fiktiven Quellenband "Fiese Fische" ein Eintrag über Barsche ist, wird der mir vermutlich auch nicht mehr bieten, als mir eine ausgedehntere Wikipedia- und Google-Suche zum Thema Barsche gebracht hätte. Wenn das Buch es aber schafft, einen Kontext aufzuspannen, den ich selbst so nicht gesehen hätte, und in dem plötzlich mein Faktenwissen über Barsche eine ganz neue Rolle einnehmen kann, dann hat es meiner Meinung nach sein Ziel erreicht.

 

Das ist nicht immer leicht. Und, richtig, das ist dann vielleicht eher was für game designer im spezifischen Sinne.

Nur: Die wurden ja auch nicht als solche geboren, sondern sind im Laufe der Jahre durch die Auseinandersetzung mit dem Thema zu solchen geworden. Ist also nichts, woran man nicht arbeiten, woran man nicht wachsen kann ;)

 

 

Viele Grüße,

Thomas

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Guest Seanchui

...vielleicht bringe ich in der Diskussion auch einfach nicht genug Verständnis auf (="Vollhonk") aber...

 

...wird nicht gerade im Falle von Cthulhu "Ebene 3" enorm von "Ebene 2" torpediert? Ich meine: die Regeln fördern durch die hohe Tödlichkeitsrate (niedrige Lebenspunkte, der Wahnsinn als "zweiter Charaktertodmechanismus", massig unverwundbare Gegenspieler...) ja nicht unbedingt das "Kampagnenspiel" an sich. M. E. sind eben darum so unglaublich viele Cthulhu-Szenarien als "Einzelabenteuer" ohne einen Gedanken an den "großen Kontext" geschrieben, oder?

 

Oder laufe ich da wieder an der Diskussion vorbei?

 

;)

Wenn du dir aber die Schreiberlinge von der CR anschaust, haben die mittlerweile auch den Zugang zum Redaktionsteam geschafft und das denke ich nicht ohne Grund!

Von der Seite sehe ich da schon Entwicklungen in ein Richtung, die zumindest mir gefällt und auch so sein sollte!

 

Hey, es gibt auch reine Fans in den Reihen der Schreiberlinge :) !

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die Regeln fördern durch die hohe Tödlichkeitsrate (niedrige Lebenspunkte, der Wahnsinn als "zweiter Charaktertodmechanismus", massig unverwundbare Gegenspieler...) ja nicht unbedingt das "Kampagnenspiel" an sich.

 

Das wird zwar mantra-artig häufig wiederholt, aber wenn man sich mal die statistischen Wahrscheinlichkeiten anschaut, ist das im BRP gar nicht so. Ich habe mal für Der Ruf einen Artikel zu dem Thema geschrieben und unter anderem das Malleus Monstrorum statistisch ausgewertet. Dabei kam z.B. heraus, dass 80% der Kreaturen (ohne die Götter natürlich) durch normale Waffen verwundbar sind. Im Vergleich zum Beispiel zu D&D oder Shadowrun ist bei gleichem Ausrüstungsstand (also nicht auf Körperpanzerung verzichten und gute Waffen wählen) im Rahmen eines Kampfes gegen Kreaturen die Chance gleich oder dank des Prozentsystems sogar besser. (Ein Anfangs-SR-Charakter kommt nie auf eine 90%tige Trefferwahrscheinlichkeit, wie es z.B. bei Cthulhu möglich ist.

 

Einen anderen Artikel hatte ich mal für das alte cthulhu.de-Blog geschrieben, der befasste sich mit taktischen Kämpfen, die in Cthulhu sehr wohl möglich sind dank des BRP, auch mit Miniaturen wenn man will.

 

Das ist jetzt natürlich nur ein Teilaspekt der vermeintlichen Tödlichkeit von Cthulhu, Dinge wie Stabilität etc. spielen auch eine Rolle, aber auch diese lässt sich durch bestehende Regelmechanismen ziemlich leicht unter Kontrolle halten.

 

Das BRP selber wird ja sogar für Fantasy-Spiele verwendet. Also am Regelsystem ansich liegt es kaum.

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@ Seanchui:

Nicht mein Modell, das mit den Ebenen, insofern nur aus meiner Warte, aber Struktur ist ja nicht nur etwas, was man auf Kampagnen abwendet, die aus immer gleichen Abenteuern bestehen.

Die Cthulhu-Matrix – ist die derzeit eigentlich irgendwo zu haben, also, als Artikel? – war ja eine durchaus frühe, aber sehr gute Auseinandersetzung damit. Doch es gibt noch genug andere. Spukhäuser beispielsweise sind, je nachdem, wie du es nimmst und aufziehst, wahlweise straffe Dungeon-Crawls oder regelrechte Sandbox-Szenarien, in denen jedenfalls vor allem die Aktionen der Spieler nachfolgende Ereignisse einleiten (und nebenbei etwas, was definitiv mal wieder mehr Spotlight vertrüge, meiner Meinung nach ;))

 

[sowas wie Eigenwerbung]

Und weil ich zwar nicht weiß, was anderen Autoren im Kopf herumspukt, aber zumindest bei mir selbst halbwegs sicher bin – wenn du mein "Der Herr von Nombrecht" in der CR3 liest:

 

Der Aufbau des Abenteuers orientiert sich zwar mehr aus Spaß, aber durchaus sehr bewusst an der Struktur eines mittelalterlichen Tanzes, was die Dramaturgie betrifft. Aber auch konkreter und relevanter hab ich mir halt schon viele Gedanken dazu gemacht, was die Aufteilung in zeitlich geregelte und freie Ereignisse, was die Darstellung der NSCs etc. angeht, auch, um es dem Spielleiter dabei so einfach wie möglich zu machen, die relativ wüste Menge an NSCs und Plotfäden sauber zu verwalten.

 

Ich will hier auch nicht behaupten, dass das Abenteuer jetzt alles vom Platz rockt, was je da war oder so. Einfach nur als "Anwendungsfall", zu dem ich halt was aus erster Hand sagen kann, was zum Teufel mich geritten hat.

Jüngst haben purpletentacle und ich ja noch was an Cthulhus Ruf geschickt, wenn das mal raus ist können wir auch gerne mal über die Struktur dessen sprechen, da wurde auch nicht wenig drüber nachgedacht.

[sowas wie Eigenwerbung Ende]

 

Das ist übrigens vielleicht auch Teil des Meta-Diskussion-Problems, ein bisschen analog zu Problemen, die ich auch mit meinen "echten" Geisteswissenschaften habe. Es fällt teilweise schwer den Nutzen einer elaborierten und fokussierten Diskussion von etwas zu sehen, was de facto hat doch ubiquitär ist. Jedes Abenteuer hat eine Struktur und es erscheint selbstverständlich, dass es die hat.

Darüber übersieht man dann aber schnell, dass das stimmt, aber es eben nicht selbstverständlich ist, was für eine Struktur es hat.

Und das gilt analog für die anderen Teil-Themen dieses Threads genauso, etwa den Aufbau eines Quellenbandes oder die Motivation, das darin vorgeführte Thema anzuwenden.

 

 

Viele Grüße,

Thomas

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Es scheint nicht möglich zu sein, ein gewisses Verständnisproblem per PN zu lösen.

Ich erläutere hier also ohne jede Einstreuung von Scherzen, Wortspielen, Seitenhieben, dummen Bemerkungen oder anderem Beiwerk sie Lage:

 

ich hoffe, es gelingt mir, aus mehreren Postings zusammenzuzitieren.

edit: nein, gelingt mir nicht; spätere Zitate daher textlich gekennzeichnet.

 

Beginn:

 

 

Besonders tolle Einzelmotivationen haben latent den Nachteil, auch nur für Einzel-SCs anwendbar zu sein, und eben nicht für ganze Gruppen.

Ich würde unter "3" auch weniger die Thematik "Motivation der SCs" sehen, sondern tatsächlich die ursprünglich angesprochenen Mittel für den SL, das Abenteuer den Spielern möglichst packend aber für ihn auch einfach präsentieren zu können.

 

Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler!

 

Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit:

Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement)

Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen)
 

>>Es besteht für den SL nicht die Pflicht, einen unwilligen Spieler zum Abenteuer hinzutragen.

Es besteht für den SL die Pflicht, dem SC einen plausiblen Grund zu geben, auf ein Abenteuer anzuspringen. Und das ist die Stelle, an der ich ansetze bei der "Produktion".

Da sind sicherlich auch alle noch so ausgefallenen Ideen willkommen.

Das was Du meinst, also die Motivation der Charaktere, auf einen Abenteuerplot anzuspringen, gehört in Ebene 1, die Narrative!

 

Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren.

 

Erläuterung 1:

 

Aus dem primitiven Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit

hätte man m. M. nach herauslesen können: Die Beispiele beziehen sich auf 3 Spiele und die damit verbundene Motivation der Spieler.

Die Einschränkung hätte so verstanden werden können, dass es diverse weitere Spiele mit wiederum anderen Motivationen geben kann.

Es könnte der irrige Eindruck entstehen, bei Cthulhu sei die Motivation automatisch "eine Gruselgeschichte erleben"

Darum meine nachfolgen zitierte Antwort darauf.

 

Erläuterung 2:

Da hat Sync mich missverstanden / uminterpretiert, denn ich schrieb nicht umsonst, dass der Spielleiter keine Pflicht hat, DEN SPIELER zum Abenteuer zu tragen. Damit meine ich genau dies: die Motivation der Spieler.

 

Zitat (Anfang) von mir selbst, auch wenn es hier seltsam dargestellt wird:

 

"Synapscape schrieb am 26 Nov 2013 - 14:43:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler!

 


Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

 

Ja und nein, denn da kommt es sehr auf die Gruppe an, sowohl, was man spielt, als auch mit was für SCs.

Beispiel: in meiner gegenwärtigen Spielrunde spielen die SCs Mafiosis in New York. Die Motivation der Spieler ist

a) Reichtum des SC (= finanzielle Charakterentwicklung)

B) Verbesserung von Fertigkeiten (Improvement)

c) die Vernichtung weltlicher Feinde der SC (Storytelling)

d) gegenseitiges Beziehungsgeflecht der CSs intensivieren (storytelling, würde ich sagen)

e) eine Gruselgeschichte erleben (storytelling)

f) die übernatürlichen Feinde besiegen ("Gewinnen")

die Gruselgeschichte an sich ist ein Element, aber bei weitem nicht das Wichtigste oder überhaupt zentral.

 

Ich stelle mir vor, dass auch andere Gruppen durchaus andere Ziele haben, als das reine "Gruselgeschichte erlenben"

 

###Zitat Ende

 

Erläuterung:

es war nicht das Ziel, Sync irgenwie durch wie auch immer geartet manipuliertes Zitieren eine falsche Aussage in den Mund zu legen.

Gedanke: jeder, der bis hierher gelesen hat, kennt den gesamten Sync-Text weiter oben und weiß durch das Zeilen-Zitat, worauf ich antworte. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass das jeder kann. Wenn nicht - mein Fehler. In diesem Zusammenhang zum Glück mein einziger Fehler.

Textantwort danach als Erläuterung, dass die genannte Beispielmotivation bestehen kann, dass es aber

a) auch die Auswahl der SC bereits die Motivation der Spieler beeinflussen kann (was es fast unmöglicht machen würde, dazu im Vorfeld als Autor etwas zu schreiben) und

B) es bei einer einzigen Cthulhu-Spielrunde ein ganzes Füllhorn an Motivationen geben kann (bei den SPIELERN, nämlich z. B. Kämpfe gewinnen, etc etc)

Das hat nichts damit zu tun, ob es regnet und dann doch Wolken zu sehen sind, sondern hat insbesondere die ursprüngliche These um eine bisher nicht genannte Facette ergänzt.

 

Dieses Mini-Thema ist allerdings auch von so unglaublich geringer Relevanz für das Gesamtthema gewesen, dass es mich stark überrascht hat, dass sich darüber jemand aufregen könnte oder es gar irgendwie interpretieren könnte, was über das o.a. geschrieben hinausginge.

 

Ich schätze, jetzt ist es für alle Menschen eindeutig.

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