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Ich habe jetzt nach ein paar Tagen mal wieder hier reingeschaut...

Ich bin ja ein User... und ein Fan... ich habe mir in den letzten Tagen im Auto mal ein paar Folgen "SystemMatters"-Podcast angehört.

Ihr kennt den Podcast vielleicht beide...und auch die zum Denken und Schmunzeln anregenden Auseinandersetzungen.

 

Ihr beide, Syn und Judge, solltet Euch mal gemütlich sachlich in einem Podcast unter kontrollierten Bedingungen begegnen und das ganze mal verständlich für einen User (Spieler und Leiter) ausdiskutieren. Ich halte das, was die SystemMatter-Jungs produzieren, schon für Diskussion auf hohem Level, aber Ihr beide toppt das hier noch vor allem an Emotionalität.

 

Schade, denn so kommen beide Seiten nicht ganz zum Zug, denn Ihr beide habt eigentlich nachvollziehbare Standpunkte. Aber vielleicht ist es wie bei der Umfrage... Macht nicht 10% und auch nicht 20 % SL-Werkzeuge, sondern vielleicht ca 15% ?!?

So einfach ist das...

 

Peng und ein Kreuz über diesen Thread schlagend,

Fragmentis

 

P.S.: Danke für die ganzen positiven Rückmeldungen zu meinem größeren Eintrag in diesem Thread. Bestärkt mich, dass ich nicht ganz daneben liege mit meinen Äußerungen und sich die Rekonstruktionsarbeit gelohnt hat... :-D

Edited by Fragmentis
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Hallo Fragmentis,

 

mein persönlicher Sachstand ist ja, dass ich auf ein ganz konkretes Beispiel warte.

Und dafür bietet sich ausgezeichnet der dankenswerterweise von Thomas M. angekündigte Text für Cthulhus Ruf an.

Anhand dessen kann danngenau belegt werden, in welcher Weise das die von Sync angesprochene Spieler-Ebene ist und vor allem können alle, die den Text dann als SL gelesen haben, über die Ünsetzung am Spieltisch berichten und dann sehen wir alle klarer.

 

Von daher ist hier im Thread zwar erstmal alles gesagt, aber nicht beerdigt.

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Wie gesagt, ich warte auf ein konkretes Beispiel, das tatsächlich jemandem am Spieltisch der angestrebte Steigerung gebracht hat.

(Nicht einen Plan, dies irgendwie zu erreichen oder theoretische Überlegungen, dass das so sein sollte, wenn ...).

 

Derartige konkrete Beispiele vermisse ich bisher weiterin, aber anhand des Beitrags von Thomas für die CR wird das alles einfacher werden.

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Ich kann dir leider kein konkretes Beispiel nennen,

aber ich kann dir einen konkreten Wunsch sagen.

Ich als Spieler fände es toll wenn sich mir beim Spielen Metaebenen enthüllen, die mir zeigen das es da drausen

noch mehr gibt als die bekannte Welt und diese auch in irgendeiner Weise zusammenhängen.

 

Vielleicht könnte man die Welt einfach etwas kleiner machen. Das die Geschichten/Abenteuer näher zusammenrücken.

Bsp.: Der hilfreiche NPC aus Abenteuer 1 taucht nochmal in Abenteuer 3 auf und wird in Abenteuer 4 zum Gegner.

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Ich kann dir leider kein konkretes Beispiel nennen,

aber ich kann dir einen konkreten Wunsch sagen.

Ich als Spieler fände es toll wenn sich mir beim Spielen Metaebenen enthüllen, die mir zeigen das es da drausen

noch mehr gibt als die bekannte Welt und diese auch in irgendeiner Weise zusammenhängen.

 

Vielleicht könnte man die Welt einfach etwas kleiner machen. Das die Geschichten/Abenteuer näher zusammenrücken.

Bsp.: Der hilfreiche NPC aus Abenteuer 1 taucht nochmal in Abenteuer 3 auf und wird in Abenteuer 4 zum Gegner.

 

Wie gesagt, ich warte jetzt auf das konkrete Beispiel, vorher wird hierzu sicherlich nichts passieren.

(ist ja auch nicht ewig hin).

 

Meiner Auffassung nach ist das von dir genannte Beispiel auch gerade nicht das, von dem Sync sehr engagiert gesprochen hatte. Es betrifft ja doch wieder die Ebene "Story", also wiederkehrende NSCs zum Beispiel.

Für wiederj´kehrende NSCs empfehle ich einen Blick ins "Die Bestie" (wenn alle drei Bände vorliegen), da erlebst du das.

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Ich habe in Post #122 ein ziemlich ausführliches Beispiel gegeben:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20843-cthulhu-uninspiriert/?p=327296

 

Hmmm, wenn ich mir deinen Post da ansehe und betrachte was Thomas M. geschrieben hat, frage ich mich ob ihr über das Gleiche redet. In dem Post geht es doch eher um Motivation, die Metaebene /Konzeptionelle Ebene, während Thomas M. doch über die Einbettung in den cthuloiden Hintegerund redet. Wobei du über das Thema bei Reisen geredet hattest, es hier aber nicht in deinem Beispiel eingebettet hast.

 

 

3.) Die strukturelle Ebene

Fehlt im Band vollkommen und würde in dem Quellenbuch die Fragen erläutern: Warum eine Reise als Grundlage einer Spielsession?

 

Narrativ gesehen führt eine Reise von A nach B und die Motivation der reisenden Spielfiguren erklärt sich aus der Geschichte.

Auf der Ebene der Auswahl von Abenteuern aber stellt sich die Frage, warum man auf eben dieser Reise ein weiteres Abenteuer erleben sollte.

 

Darüber gibt es verschiedene Gründe, zum Beispiel:

  • Überbrückung von Zeit
  • Einleitung von Geschehnissen
  • Reduktion / Erhöhung des Tempos der Entwicklung des Abenteuers / der Kampagne
  • Abwechslung
  • uvm.

 

Als Spielleiter hat man natürlich die Aufgabe, hier eine kluge Wahl zu treffen. Als Gamedesigner z.B. einer Kampagne hat man natürlich hier die Möglichkeit, das Spiel in eine gewünschte Richtung zu bewegen, etc. Es profitieren also alle, die daran beteiligt sind, ein Abenteuer / eine Kampagne als Spielerlebnis am Tisch zu gestalten,

 

Als Spielleiter muss man sich natürlich dann, wenn man den Grund, weshalb man eine Reise in die Geschichte einbaut gefunden hat, darüber im Klaren sein, ob dieser Grund für die Spieler auch Spaß bedeutet. Hier kommt dann die Spielermotivation zum Tragen. Ist es im Pacing meiner Geschichte nun wichtig, dass Tempo reinkommt oder rausgenommen wird? Wollen die Spieler Abwechslung oder fiebern sie so mit dem Hauptplot, dass ein Intermezzo auf Reisen unangebracht wäre?

 

Als Spielentwickler hat man bei Cthulhu nun den Vorteil, dass man sich mal anschauen kann, wie die großen Erzähler wie HPL das Element der Reise in ihren Geschichten genutzt haben und wie dieses den Leser motiviert. Man kann zum Beispiel sagen, dass eine Reise in der Story Call of Cthulhu dem Einleiten von Geschehnissen gedient hat und kann dann überlegen, was dies übertragen auf das Rollenspiel heißt.

 

Dieses Befassen mit der Struktur einer Reise würde einem Spielleiter bei der Benutzung des Quellenbandes "Reisen" dabei helfen, besser zu verstehen, wann er welches Abenteuer zu welchem Zeitpunkt in seine Kampagne einflechtet. Gleichzeitig würde es vielleicht auch die Autoren dazu befähigen, ihre Abenteuer nicht nur nach den Gesichtspunkten "Welches Monster taucht auf welchem Transportmittel auf?" zu schreiben, sondern von vornherein anders an den Text heranzugehen. Wenn ich weiß, ich soll ein Abenteuer schreiben, dass man dazu nehmen kann, einen kurzen Vorgeschmack auf kommende große Ereignisse zu liefern (z.B. einen Antagonisten vorzustellen), schreibe ich ganz anders, als wenn dies alles völlig egal ist.

 

Ist dies nicht ggf. ein besseres Beispiel zur Vedeutlichung ?!

 

 

 

Jetzt bin ich auf das Hauen und stechen gespannt ;)

 

 

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Also auf mich muss man beim Hauen und Stecken verzichten.

Weiterhin geht es nur um "dies und das würde blablabla."

Ich warte auf:

"Dies und das hat bei uns ganz konkret folgenden Zusatznutzen bewirkt, den es sonst nicht gegeben hätte, nämlich blablabla."

 

Irgendwann wird es das konkrete Beispiel geben, da bin ich sicher. Dann sehe ich weiter.

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Ok, dann noch mal ein paar Beispiele frisch vom Spieltisch.

 

Beispiel A: Meine Cthulhu-Ägyptenrunde.

Gestartet mit einem Abenteuer in London, von dem es aus nach Ägypten gehen sollte.

AUFGEMERKT: eine Reise stand an.

Für den, der hier ein Beispiel braucht, seien die Reisestart- und Endpunkte kurz in Google Maps dargestellt.

Eigentlich - laut Heiko - nur eine Bewegung von Punkt A nach B.

Laut dem Pegasus-Reisenband auch  nur eine Möglichkeit, ein weiteres zufälliges Abenteuer in die Geschichte einzubauen. Abenteuer an Bord eines Schiffes gibt es dort ja.

 

Gamedesign Pegasus - IST-Zustand:

Nimm den Reiseband, such dir das Abenteuer aus (Elmsfeuer heißt es glaube ich) und passe es ein bisschen für deine Kampagne an.

Ergebnis für die Gruppe: zwischen meinem London-Abenteuer und dem ersten Ägypten-Abenteuer hätte ein weiteres vermutlich mindestens abenfüllendes Abenteuer stattgefunden, dass die Reise von A nach B angereichert hätte mit Ereignissen.

 

Gamedesign Marke Eigenbau - SOLL-Zustand:
Ich bin kein Fan von Zufallsbegegnungen und die Antizipation meiner Spieler ist es, nach dem ersten Abenteuer in London tiefer in die eigentliche Geschichte gezogen zu werden und mehr über die dort angerissenen Geheimnisse zu erfahren. Ich habe mri also Überlegungen gemacht, die ich die Reise dann einbauen kann:

 

A) als winziger narrativer Part ("ihr steigt auf das Schiff, fahrt X Tage und seid in Alexandria") ohne Bedeutung.
Negativ: die Spieler sind zwar schneller in Ägypten, wo sie sich drauf freuen und die Hauptaction vermuten, aber es passt nicht zur Geschwindigkeit des vorherigen Abenteuers.

 

B als eigenes Abenteuer in der Kampagne
Negativ: das Abenteuer in London war vom Aufbau her absichtlich zurückhaltend mit Gefahren und dem Mythos. Die Kampagne ist noch nicht so weit, die Charaktere dauernd mit Gegnern zu konfrontieren. Ein volles Abenteuer auf der Reise wäre vom Pacign her eifnach zu viel in der aktuellen Phase der Kampagne

 

C) als "Foreshadowing" auf kommende Ereignisse

Positiv: ich kann die Geschwindigkeit der Erzählung steigern, einige kommende Ereignisse andeuten und vielleicht sogar einige Figuren des Spiels vorstellen ohne gleichzeitig die Charaktere zu überfordern und die Spieler mit einem eingeworfenen "Reise-Abenteuer" gefühlt davon abzuhalten, endlich in Ägypten die Spuren aufnehmen zu können.

 

Ich entschied mich also, die Reise von A nach B damit anzureichern, einen Vorgeschmack auf kommende Ereignisse zu bieten (das ist ein typisches Element Lovecrafts übrigens).

 

Gleichzeitig diente die Reise als Transition zwischen den verschiedenen Settings London und Ägypten, um das Mindset der Spieler auf die neue Umgebung einzustellen.

 

Fazit:

Anders als rein narrativ eine Bewegung von A nach B hat meine Reise am Spieltisch also noch weitere Funktionen auf der strukturellen Ebene erfüllt:

- anheben der Spielgeschwindigkeit, ohne zu übertreiben

- Transition des Settings

- "Foreshadowing" kommender Ereignisse

 

Für die Spieler hat das konkret ein befriedigenderes und intensivere Spielerlebnis beschert. Die Vorfreude auf das Kommende in Ägypten wurde perfekt gesteigert, die Vorstellung des Settings Ägypten wurde Ideal rübergebracht und die langsam zunehmende Spannung in der Geschichte der Kampagne führte zu einem wunderbaren Rollenspiel.

Eine Reise kann also auf der strukturellen Ebene viel mehr sein, als nur die Bewegung von Charakteren von A nach B.

 

Ein paar Worte im Reisenband also, was eine Reise in einer Kampagne bedeutet, hätte ich mir sehr gewünscht.

 

Weitere Beispiele folgen, wenn ich wieder mehr Zeit habe.

Edited by Synapscape
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Häh??

 

"Dies und das hat bei uns ganz konkret folgenden Zusatznutzen bewirkt, den es sonst nicht gegeben hätte, nämlich blablabla."

 

"Anheben der Spielgeschwindigkeit, ohne zu übertreiben, Transition des Settings und "Foreshadowing" kommender Ereignisse hat bei uns ganz konkret folgenden Zusatznutzen bewirkt, den es sonst nicht gegeben hätte, nämlich ein für die Spieler ein befriedigenderes und intensivere Spielerlebnis."

 

Mach doch mal ein Beispiel für ein Beispiel, dass Gültigkeit hat in deinen Augen.

Edited by Synapscape
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siehe:

 

Hallo Fragmentis,

 

mein persönlicher Sachstand ist ja, dass ich auf ein ganz konkretes Beispiel warte.

Und dafür bietet sich ausgezeichnet der dankenswerterweise von Thomas M. angekündigte Text für Cthulhus Ruf an.

Anhand dessen kann danngenau belegt werden, in welcher Weise das die von Sync angesprochene Spieler-Ebene ist und vor allem können alle, die den Text dann als SL gelesen haben, über die Ünsetzung am Spieltisch berichten und dann sehen wir alle klarer.

 

Von daher ist hier im Thread zwar erstmal alles gesagt, aber nicht beerdigt.

 

ein konkretes Beispiel aus eiem anderen RPG (da es das ja jetzt bei Cthulhu offenbar noch nicht gibt) könnte natürlich ebenfalls helfen.

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Und wieso ist mein Beispiel dann kein konretes Beispiel? Es ist vom Spieltisch, aus dem Spiel Cthulhu und betrifft genau das Thema Spieldesign.

Warum gilt das nicht als Beispiel? Ist nur Thomas die einzige gültige Beispiel-Entität und ein Beispiel muss in Cthulhu's Ruf publizeirt sein, um als solches zu gelten?

Edited by Synapscape
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Weil ich ein Beispiel haben will, in dem ein Autor genau das gewünschte geschrieben hat, mit dem die Ebene "Spieler" angesprochen wird (nicht die story), und eben dies am Spieltisch einen Zusatznutzen erzeugte.

 

Keinerlei Beispiele für "in dem Buch stand nichts, darum musste ich allein viele Gedanken entwickeln" würden dem entsprechen können (sie sind das gegenteil davon).

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Ok, also um deine Regeln für Beispiele zusammenzufassen:

 

Ein gültiges Beispiel muss:

 

- von jemandem verfasst worden sein, der von Heiko Gill als Autor anerkannt wird

- in schriftlicher Form veröffentlicht worden sein

- einem einem von Heiko Gill anerkannten Medium veröffentlich worden sein

 

Dann gleich meine Zusatzfragen:

- Welches Medium erkennst Du an?

- Nur als Buch oder Zeitschrift gedruckte Werke oder darf es auch aus einem PDF-only-Produkt stammen?

- Welche Rollenspielsysteme erkennst Du als Vorlagen für Beispiele an?

- Dürfte ich eins von D&D4e bringen?

- Dürfte ich ein Beispiel von Cyberpunk 2020 bringen?

Edited by Synapscape
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