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zu 1) je weiter man in die Vergangenheit geht, desto stärker wird das Element der Abenteuer "ich versteckte als Autor eine egal wie kleine Kurzgeschichte darin; sei es eine Einleitung über mehrere Absätze (weniger störende), sei es der Verlauf des ganzen Abenteuers (extrem störend). An der Stelle wurde lange viel geschraubt, um den heutigen Level zu erreichen.

 

Ja, die Struktur, wie der narrative Part transportiert wird, hat sich positiv geändert, da wurde ja schon an anderer Stelle diskutiert.

 

zu 2) auch hier ist wichtig, dass die vorhandenen Regelkonzepte konsequent angewandt werden und sich Autoren nicht neue Mechanismen ausdenken, weil sie die alten schlichtweg nicht beherrschen. Das wird manchmal im Lektorat nachgearbeitet, sollte natürlich von Anfang an gleich richtig sein. Manche Regelbestandteile scheinen auch mit der Zeit "in Vergessenheit" zu geraten ...

 

Auf jeden Fall ist Konsistenz der Regeln wichtig und nicht jeder Autor sollte seine eigenen erschaffen. Im Sinne von Redaktionsarbeit sehe ich aber durchaus auch die Entwicklung von Regeln, sofern ein Bedarf besteht.

 

 

zu 3) das ist das Gebiet, wo viel getan werden kann und sich niemand sperren würde, etwas zu tun, um die Abenteuer (meinetwegen aber auch Quellenbände) zu verbessern. Ich bitte da wiederum um einen Blick auf die Struktur der Bestie-Abenteuer, ob man da einen leichten Unterschied wahrnehmen kann.

 

Das muss ich erst lesen, ich kenne nur die alte Auflage von Laurin.

 

 

Die Motivation der SCs war allerdings für sich gesehen schon lange Thema im Cthulhu-Team, und diverse Herangehensweisen wurden versucht (u.a. durch die Schaffung der Janus-Gesellschaft).

 

Genau dieser Band ist sicher ein Beispiel für einen Versuch, aber er zeigt ganz gut, dass sich die Kompetenz der beteiligten Autoren hauptsächlich auf der Ebene 1, der narrativen, befindet. Klar, die Gesellschaft soll "Mythosjäger "-Abenteuer ermöglichen und verliert dazu auch einige Worte, aber das Gros des Bandes ist mit Plotelementen und NSCs gefüllt, deren Hauptaugenmerk eher auf die  Erzählung als auf die Struktur gelegt wurde. Kritiken z.B. dass einzelne beschriebene Plots eher im Hintergrund am Spieler vorbei gehen, als diesen einzubeziehen und zur Kampagne beizutragen, sind durchaus berechtigt gewesen.

 

 

Besonders tolle Einzelmotivationen haben latent den Nachteil, auch nur für Einzel-SCs anwendbar zu sein, und eben nicht für ganze Gruppen.

Ich würde unter "3" auch weniger die Thematik "Motivation der SCs" sehen, sondern tatsächlich die ursprünglich angesprochenen Mittel für den SL, das Abenteuer den Spielern möglichst packend aber für ihn auch einfach präsentieren zu können.

 

Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler!

 

Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit:

Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement)

Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen)

 

Es besteht für den SL nicht die Pflicht, einen unwilligen Spieler zum Abenteuer hinzutragen.

Es besteht für den SL die Pflicht, dem SC einen plausiblen Grund zu geben, auf ein Abenteuer anzuspringen. Und das ist die Stelle, an der ich ansetze bei der "Produktion".

Da sind sicherlich auch alle noch so ausgefallenen Ideen willkommen.

Das was Du meinst, also die Motivation der Charaktere, auf einen Abenteuerplot anzuspringen, gehört in Ebene 1, die Narrative!

 

Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren.

 

Spielleiter-Werkzeuge gehören in die Ebene 1.

 

Um mein D&D-Fallenbeispiel aus einem anderen Topic zu präzisieren:

 

Der Dungeonmaster's Guide beschäftigt sich auf Ebene 3 damit, welche Motivation Fallen für Spieler sein können. Ist es das Überwinden, also "gewinnen", ist es das Blockieren oder Forcieren von Entscheidungen oder das Erfüllen von Erwartungen? Was also denkt / fühlt der Spieler, wenn er einer Falle begegnet und welche Aufgaben können Fallen im Spiel haben, um dem Spieler Spaß zu bereiten.

 

Dann befasst der Guide sich mit Ebene 2, den Regeln. Er zeigt auf, wie Fallen funktionieren und sich ins Regelsystem einfügen.

 

Auf Ebene 1 erst kommen die erzählerischen Elemente: was für Fallen gibt, es, wie stellt man sie dar, welcher Bösewicht verwendet vermutlich welche Fallentypen, etc.

 

Die Spielleiter-Werkzeuge zum generieren von Fallen bedienen sich der Ebene 1 und 2, fordern vom Spielleiter aber immer dabei Ebene 3 im Auge zu haben: die Struktur der Geschichte, die er erzählt und die damit verbundene Motivation der Spieler.

 

@Studer:

 

Das sehe ich auch so, und darum sollte es auch bei Reisen gehen (also eben nicht nur um die Motivation der SCs, sondern auch darum, wie man Reisen rollenspieltechnisch besonders gut vermitteln kann.)

 

Nein, das ist Ebene 1, die narrative Ebene! Motivation von SCs IST UNGLEICH Motivation von Spielern! SC = SpielerCHARAKTER. Spielercharakter ist immer Element von Ebene 1. "Rollenpieltechnische vermittlung von Elementen einer Geschichte ist Narration, nicht Struktur.

Edited by Synapscape
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Das wird ja doch noch eine interessante Diskussion.

 

Vor allem, wenn man bedenkt, wo es angefangen hat, überspitzt formuliert:

"Bringt bitte andere Themen als Cthulhu" (nämlich Vampire, Zombies und das Böse im Menschen an und für sich)

das ist aus der Diskussion verschwunden.

Warum? Kann man diskutieren, aber offensichtlich sind sich die jetzigen Diskutanten einig, dass zu Cthulhu Cthulhu gehört, von der einen oder anderen (möglicherweise erfrischenden) Ausnahme einmal abgesehen.

 

es ist jetzt hingegangen zu:

"was braucht der Spielleiter"

 

Das lese ich mit Interesse. Wenn ich auch, um es mit Synapse zu sagen, im wesentlichen zur Narrativen Ebene gehöre. Will sagen, ich habe Hintergrundberichte und Szenarios geschrieben, aber bislang keine Spielleiterhilfen.

Ich habe das bislang als mein eigener Spielleiter zwar nicht vermisst, kann aber die Argumente verstehen, die so etwas fordern.

 

Das Schöne daran ist, dass das völlig unabhängig vom Regelsystem, ob nun alt oder neu oder Cthulhu 7 oder whatever, ist. Für mich sind als Spielleiter Regeln in der Zwischenzeit ziemlich zweitrangig - obwohl ich zugebe, dass das früher für mich ganz anders war.

 

In Hintergrundbänden wie "Reisen", den ich *schäm* noch nicht gelesen habe, wären solche Spielleiterhilfen, wie schon erwähnt, durchaus gut untergebracht. In der Bestie werden mit den verschiedenen Einstiegsmöglichkeiten bereits Versuche in diese Richtung unternommen. Mehr als Versuche können es aber kaum werden, denn jede Gruppe und jeder Spielleiter ist einmalig, und was wir IMHO nicht brauchen, ist eine Anleitung, wie man Cthulhu "richtig" zu spielen hat. Da gehen mir schon manche Kommentare aus dem Spielleiterhandbuch zu weit. Z.B. wird bei uns immer viel gelacht... obwohl es doch ein Horror-Spiel sein soll...

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Ja genau, da geht es um die Ebene 3, die Struktur.

Es geht nicht darum, wie etwas rollenspieltechnisch umgesetzt wird, also wie man z.B. einen SC dazu motiviert, auf eine Reise zu gehen.

Es geht eher darum, was Reisen für den Spieler bedeutet.

Innerhalb einer Kampagne z.B. die Frage: ist die Reise nur ein nerviges Hindernis für den Spieler, der seinen Spaß am Tisch eigentlich daraus zieht, endlich dem am Zielort lebenden Superschurken zu stellen?

 

Natürlich muss das alles narrativ umegsetzt werden, aber das macht der band ja zur genüge. Es sind Plots drin, Szenen beschrieben und viele historische Fakten zum Thema Reisen enthalten. Da mangelt es ja nicht.

 

Nehmen wir mal ein Beispiel aus dem Film, um den Unterschied zu verdeutlichen.

Die Motivation für Mad Max, Toecutter umzulegen, ist Rache. Seine Familie wurde ermordet, also jagt er ihn. Das ist Narration.

Die "Regeln", die im Rollenspiel das Spielsystem wären, sind hier z.B. technische Vorgaben von Kameras und Ton.

Die Motivation des Zuschauers, zuzusehen, also Aufbau der Geschichte, Schnittechnik, Tempo, Pacing sind Ebene 3.

 

Natürlich sind alle drei Komponenten miteinander verzahnt.

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Zum Thema "uninspiriert" fällt mir zur Janusgesellschaft noch folgendes ein: 

 

Genau dieser Band ist sicher ein Beispiel für einen Versuch, aber er zeigt ganz gut, dass sich die Kompetenz der beteiligten Autoren hauptsächlich auf der Ebene 1, der narrativen, befindet. Klar, die Gesellschaft soll "Mythosjäger "-Abenteuer ermöglichen und verliert dazu auch einige Worte, aber das Gros des Bandes ist mit Plotelementen und NSCs gefüllt, deren Hauptaugenmerk eher auf die  Erzählung als auf die Struktur gelegt wurde. Kritiken z.B. dass einzelne beschriebene Plots eher im Hintergrund am Spieler vorbei gehen, als diesen einzubeziehen und zur Kampagne beizutragen, sind durchaus berechtigt gewesen.

 

Ich lese gerade die alten Ausgaben von "The unspeakable oath" und da gab es schon vor ziemlich genau 20 Jahren eine "Mythosjäger-Geheimgesellschaft": die "Randolph-Pierce-Foundation".

In drei Zeitschriften-Artikeln (!) (TUO 6, 7, 8/9) werden alle wichtigen NSCs samt Hintergrundgeschichte, das Hauptquartier mit kompletten Bodenplänen und detaillierten Raumbeschreibungen, magische Artefakte, Mythos-Bücher und Plotaufhänger beschrieben sowie eine komplette "Antagonisten-Geheimgesellschaft", die außer der Mythosjagd noch genug weitere Motivation für die Charaktere liefert, sich immer wieder in Abenteuer zu stürzen. Natürlich gibt es auch Lügen und Intrigen im Hintergrund.

Alles in allem also recht genau das, was die Janusgesellschaft auch will.

Nur braucht "Janus" dafür ein ganzes Buch und ist eher weniger universell und originell.

 

Da hätte man also wirklich mehr draus machen können.

Edited by TAFKAP
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zu 2) auch hier ist wichtig, dass die vorhandenen Regelkonzepte konsequent angewandt werden und sich Autoren nicht neue Mechanismen ausdenken, weil sie die alten schlichtweg nicht beherrschen. Das wird manchmal im Lektorat nachgearbeitet, sollte natürlich von Anfang an gleich richtig sein. Manche Regelbestandteile scheinen auch mit der Zeit "in Vergessenheit" zu geraten ...

 

Auf jeden Fall ist Konsistenz der Regeln wichtig und nicht jeder Autor sollte seine eigenen erschaffen. Im Sinne von Redaktionsarbeit sehe ich aber durchaus auch die Entwicklung von Regeln, sofern ein Bedarf besteht.

 

 

 

Als Lizenznehmer darfst du die bestehenden Regeln nicht abändern.

Wir behelfen uns immer wieder damit, "optionale Regeln" aufzustellen, aber das so disiert wie möglich.

Anders würde das nicht gehen.

Ist auch ok, weil die regeln an sich weitgehend funktionieren und in sich schlüssig sind.

 

 

 

 

Um das hier klar zu stellen, bevor es wieder zu Missverständnissen kommt: es geht auf Ebene 3 nicht in erster Linie um die Motivation der SCs, also Spielercharaktere, sondern wie ich schrieb um die Motivation der Spieler!

 

Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

 

Ja und nein, denn da kommt es sehr auf die Gruppe an, sowohl, was man spielt, als auch mit was für SCs.

Beispiel: in meiner gegenwärtigen Spielrunde spielen die SCs Mafiosis in New York. Die Motivation der Spieler ist

a) Reichtum des SC (= finanzielle Charakterentwicklung)

B) Verbesserung von Fertigkeiten (Improvement)

c) die Vernichtung weltlicher Feinde der SC (Storytelling)

d) gegenseitiges Beziehungsgeflecht der CSs intensivieren (storytelling, würde ich sagen)

e) eine Gruselgeschichte erleben (storytelling)

f) die übernatürlichen Feinde besiegen ("Gewinnen")

die Gruselgeschichte an sich ist ein Element, aber bei weitem nicht das Wichtigste oder überhaupt zentral.

 

Ich stelle mir vor, dass auch andere Gruppen durchaus andere Ziele haben, als das reine "Gruselgeschichte erlenben"

 

 

Ebene 3 beschäftigt sich mit dem Spieler und der Spielgruppe, nicht mit den Spielercharakteren.

 

ja ok, das soll auch so sein.

Aber als Basis sage ich nochmal: der Spielleiter hat nicht die Aufgabe, die Spieler zum Abenteuer zu tragen.

Eine Eigenmotivation setze ich dabei tatsächlich voraus, weil ich die Spielrunde nicht als "Dienstleistung des SL zum Ruhme und Wohle der Spieler" betrachte, sondern ein gemeinsames positives Erlebnis. (es gilt also auch nicht das Gegenteil, sondern ein "erstmal ist jede/r für sich selber verantwortlich, zudem soll man den anderen nicht den Spaß verderben).

 

Was dir vorschwebt, sind Tipps für den SL, wie er die Motivation der Spieler positiv beeinflussen kann?

Oder geht es dir eher um eine Abhandlung für den SL, mit der er die möglichen Motivationsgründe der Spieler verstehen soll?

 

Momentan stelle ich mir das fast eher als "Spielr-Tipps" denn als "Spielleiter-Tipps" vor

im Sinne von "warum spiele ICH Cthulhu, was gefällt mir und wie kann ich das erhalten oder sogar noch steigern?"

 

Das jetzt ganz deutlich abgegrenzt von den Spielleiter-Tipps, wie er das Abenteuer gut / flüssig / einfach etc. leitet.

 

Kannst du das noch etwas ausführlicher skizzieren?

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Mehr als Versuche können es aber kaum werden, denn jede Gruppe und jeder Spielleiter ist einmalig, und was wir IMHO nicht brauchen, ist eine Anleitung, wie man Cthulhu "richtig" zu spielen hat. Da gehen mir schon manche Kommentare aus dem Spielleiterhandbuch zu weit. Z.B. wird bei uns immer viel gelacht... obwohl es doch ein Horror-Spiel sein soll...

 

Ja, "so spielst du richtig Cthulhu" sollte aber auch nicht das Ziel dieser Überlegungen sein.

(Bei uns wird auch gern gelacht - zwischen den Kämpfen, Soap Elementen, Fluchten und Siegesfeiern)

 

Ich kann mir dieses gerade angesprochene Element auch nicht als Teil eines Abenteuers vorstellen (weil man dann den Umfang verdoppeln müsste, um alle diveren Spieler-Motivationen abzudecken).

Es ist sicherlich als Bestandteil von Quellenbänden zu verstehen.

 

Dabei muss man aber sicherlich aufpassen, nicht zu schreiben um des schreibens willen, bzw. des Überinterpretierens oder Hochstilisieren von eigentlich grundeinfachen Sachen.

Beispiel:

Reisen - warum lassen die Spieler ihre Charaktere reisen? - Weil die SCs von A nach B wollen.

Man kann sehr viele philosophische Gedankenspiele drumherum weben, aber wenn es letztlich darum geht, dann bleibt es beim Ortswechsel von A nach B.

Vor allem, was nutzt es dem SL, das zu lesen später im Spiel?

Wir werden sehen.

 

Anderes Beispiel:

Lovecraft Country - welche bedeutung könnte es für die Spieler haben, in "Lovecrafts Kernland zu spielen" - wieder eher philosophische Betrachtungen, aber mit viel potenzial für den SL, daraus Ansatzpunkte für eigene Abenteuer, etc etc zu entwickeln.

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Ja genau, da geht es um die Ebene 3, die Struktur.

Es geht nicht darum, wie etwas rollenspieltechnisch umgesetzt wird, also wie man z.B. einen SC dazu motiviert, auf eine Reise zu gehen.

Es geht eher darum, was Reisen für den Spieler bedeutet.

Innerhalb einer Kampagne z.B. die Frage: ist die Reise nur ein nerviges Hindernis für den Spieler, der seinen Spaß am Tisch eigentlich daraus zieht, endlich dem am Zielort lebenden Superschurken zu stellen?

Ist es nicht so, dass in einer "normalen Kampagne" die reise von A nach B keine Rolle spielt sondern am Ende von Abenteuer 1 steht "danach geht es nach B" und Abenteuer 2 beginnt mit "Ankunft in B" ... usw.?

Selbst bei Orient Express war die Zugfahrt zwischen vielen Abenteuern doch nur schmückendes Beiwerk, das keine Spielabende hätte füllen können.

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Zum Thema "uninspiriert" fällt mir zur Janusgesellschaft noch folgendes ein: 

 

Genau dieser Band ist sicher ein Beispiel für einen Versuch, aber er zeigt ganz gut, dass sich die Kompetenz der beteiligten Autoren hauptsächlich auf der Ebene 1, der narrativen, befindet. Klar, die Gesellschaft soll "Mythosjäger "-Abenteuer ermöglichen und verliert dazu auch einige Worte, aber das Gros des Bandes ist mit Plotelementen und NSCs gefüllt, deren Hauptaugenmerk eher auf die  Erzählung als auf die Struktur gelegt wurde. Kritiken z.B. dass einzelne beschriebene Plots eher im Hintergrund am Spieler vorbei gehen, als diesen einzubeziehen und zur Kampagne beizutragen, sind durchaus berechtigt gewesen.

 

Ich lese gerade die alten Ausgaben von "The unspeakable oath" und da gab es schon vor ziemlich genau 20 Jahren eine "Mythosjäger-Geheimgesellschaft": die "Randolph-Pierce-Foundation".

In drei Zeitschriften-Artikeln (!) (TUO 6, 7, 8/9) werden alle wichtigen NSCs samt Hintergrundgeschichte, das Hauptquartier mit kompletten Bodenplänen und detaillierten Raumbeschreibungen, magische Artefakte, Mythos-Bücher und Plotaufhänger beschrieben sowie eine komplette "Antagonisten-Geheimgesellschaft", die außer der Mythosjagd noch genug weitere Motivation für die Charaktere liefert, sich immer wieder in Abenteuer zu stürzen. Natürlich gibt es auch Lügen und Intrigen im Hintergrund.

Alles in allem also recht genau das, was die Janusgesellschaft auch will.

Nur braucht "Janus" dafür ein ganzes Buch und ist eher weniger universell und originell.

 

Da hätte man also wirklich mehr draus machen können.

 

Nichts für ungut, aber bei diesem Direktvergleich kommt die TUO doch ziemlich schlecht weg ...

Und die Konsequenz wäre dann doch trotzdem: "was es schonmal gab - Verfügbarkeit egal - braucht es nicht wieder zu geben, verbessert oder nicht ...

 

Das soll nicht verbieten, dass du Janus nicht magst (was ich jetzt mal annehme), aber dann dürftest du sehr viele Bände von pegasus nicht mögen, angefangen bei Lovecraft Country, über New York, die großen Kampagnen und eine weitere Handvoll Abenteuer. Ist das so?

Und wenn nicht dort, warum hier?

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Oh Gott, mal OffTopic: Das war die Schwäche der HIOE-Kampagne....die Reiseszenen zwischen den Abenteuern, wenn sie nicht Teil des Abenteuers waren. Da erhoffe ich mir echte Inspiration aus dem ReisenBand, wie man hier in besonderen Reisemitteln die besondere Stimmung einfängt oder Hilfsmittel für den Spielleiter, wie man das vermitteln kann. Oder spezielle kleine Alltagsprobleme oder Anekfoten, die früher z.B. die lange Reise prägten. Was macht man, wenn man 6 Wochen auf einem Schiff ist oder ein paar Tage im Zeppelin ?

 

Aber vielleicht haben wir sie auch nicht richtig umgesetzt als Gruppe. Ich hatte selten Spaß an den ewigen Frühstücks-Szenen und den sich ziehenden Konspirativtreffen im Essenswagen trotz krampfhaftem Versuch aller Beteiligten, das Spiel der Rolle zu perfektionieren und die eine Stunde schluckten, bevor es losging. Vorsicht Spoiler: Ich war so glücklich, als die Käfer aus der Tasche krabbelten.

 

Nun, ich habe noch keine Kommentare zu meinem Beitrag, also lag ich nicht ganz verkehrt.

 

Aber was mich echt als Forumsmitglied freut:

DASS HIER grad unter 2 sehr aktiven Köpfen des Forums ENDLICH WIEDER EINE KONSTRUKTIVE SACHDISKUSSION STATTFINDEN KANN !

 

Habt Euch lieb, denn Ihr versucht im gleichen Boot zu rudern.

 

Gruß für die Sache,

Fragmentis

Edited by Fragmentis
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@Heiko:

Versteh mich bitte nicht falsch, ich will nicht sagen, dass ich "Janus" wesentlich schlechter als "Randolph Pierce" finde, ebenso denke ich, dass die überarbeiteten alten Sachen von Chaosium wesentlich besser sind als ihr Original. "New York" ist einer der besten Pegasus Quellenbände.

 

Was ich erschreckend finde, ist, dass diese 20 Jahre alten Artikel mich mehr zu neuen Abenteuern und Herangehensweisen an Kampagnen "inspiriert" haben als Janus.

Wahrscheinlich war die Erwartungshaltung einfach zu hoch, aber die Ideen bei "Janus" sind einfach etwas zu konservativ oder, nun ja, langweilig.

Da hätte man ruhig etwas mehr "over the top" gehen können und ein paar kurze, knackige Ideen liefern können. Dann kann sich das jeder nach seinem Geschmack "herunterschrauben" und einzelne Aspekte einfach weglassen.

Beispiel: In der TUO gibt es ein (wie ich finde) super originelles Artefakt, den "Chronos term". Wem es gefällt, der nutzt es. Allein die Beschreibung liefert einem genug Stoff für eine ganze Kampagne (wer es kennt, weiß was ich meine). Wem es nicht gefällt, der lässt es einfach weg und hat trotzdem noch die Geheimgesellschaft als Kampagnenhintergrund.

 

Solche "verrückten" Ideen fehlen mir bei Janus, da gibt es ein paar Lügen und Intrigen im Hintergrund, aber eben nichts plakatives, wo man direkt drauf anspringt und sagt: "Ja genau, so etwas wollte ich immer schon mal in einem meiner Abenteuer haben!"

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So ist das halt. Mich haben die TUO-Sachen abgetörnt. Für ein tolles Artefakt im Abenteuer brauche ich keine ganze Geheimgesellschaft drumherum. Da könnte mal besser einen "Tolle-Artefakte-Band" machen. Von einem Geheimgesellschaftsband erwarte ich das nicht.

 

Dann mache ich es aber eben wieder so wie Du, TAFKAP. Ich suche mir aus der JG heraus, was ich brauche und lasse den Rest weg. Funktioniert ganz gut. In den ganzen Fundus aus WIen aus dem 17. Jahrhundert habe ich neulich ein paar Blitzwerfer eingebaut, weil die Gruppe sie brauchte gegen eine Farbe. Mir gefallen auch einige NSC aus der JG ganz gut, die wollte ich immer schon mal haben für meine Abenteuer.

 

Ich kann aber verstehen, wenn Leute mit der JG wenig anfangen können. Jeder muss selbst sehen, was er draus macht.

 

GrußFox

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@Heiko:

 

Bitte ließ doch einfach mal die Postings, bevor du antwortest!

 

Ich schrieb explizit (Hervorhebung von mir)


 

Mal ganz einfach ein primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit:

Motivation der Spieler bei D&D: Verbessern ihres Charakters, "leveln" (= Improvement)

Motivation der Spieler bei Cthulhu: Eine Gruselegschichte erleben (= Storytelling)

Motivation der Spieler bei Delta Green: Cthulhu-Kreaturen auf den Sack hauen! (= Gewinnen)


Und du antwortest darauf mit:

 

Ja und nein, denn da kommt es sehr auf die Gruppe an, sowohl, was man spielt, als auch mit was für SCs.

Beispiel: in meiner gegenwärtigen Spielrunde spielen die SCs Mafiosis in New York. Die Motivation der Spieler ist

a) Reichtum des SC (= finanzielle Charakterentwicklung)

B) Verbesserung von Fertigkeiten (Improvement)

c) die Vernichtung weltlicher Feinde der SC (Storytelling)

d) gegenseitiges Beziehungsgeflecht der CSs intensivieren (storytelling, würde ich sagen)

e) eine Gruselgeschichte erleben (storytelling)

f) die übernatürlichen Feinde besiegen ("Gewinnen")

die Gruselgeschichte an sich ist ein Element, aber bei weitem nicht das Wichtigste oder überhaupt zentral.

 

Ich stelle mir vor, dass auch andere Gruppen durchaus andere Ziele haben, als das reine "Gruselgeschichte erlenben"

 

WTF???? JA KLAR GIBT ES AUCH BEI CTHULHU ANDERE MOTIVATIONEN!!!!!!

 

Das habe ich nie in Frage gestellt oder was habe ich wohl mit "primitives Beispiel ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Korrektheit gemeint?!

 

Meine Beispiele waren mit Absicht keine erschöpfende Darstellugn des Themas, wie extra in der Überschrift zu der Aufzählung mit Beispielen angekündigt.

Es ging darum, etwas zu veranschaulichen und nicht darum, alle möglichen Motivationen bei Cthulhu abzuhaken.

 

BITTE, bitte, bitte wenn wir hier einmal ernsthaft diskutieren wollen, mach dir die klitzekleine Mühe wenigstens zu lesen, was man schreibt.

So landen wir doch wieder in der Spirale des aneinander vorbeiredens.

 

Klar, wenn jetzt wieder "blabla, du hast keine Zeit, laber rabarber fasel quatsch" kommt, dann frage ich mich,w arum du überhaupt auf eine Diskussion reagierst?

Als kleinen Service habe ich jetzt die wichtigsten Aussagen aus meinem aktuellen Post für dich gehighlighted.

 


 

ja ok, das soll auch so sein.

Aber als Basis sage ich nochmal: der Spielleiter hat nicht die Aufgabe, die Spieler zum Abenteuer zu tragen.

Eine Eigenmotivation setze ich dabei tatsächlich voraus, weil ich die Spielrunde nicht als "Dienstleistung des SL zum Ruhme und Wohle der Spieler" betrachte, sondern ein gemeinsames positives Erlebnis. (es gilt also auch nicht das Gegenteil, sondern ein "erstmal ist jede/r für sich selber verantwortlich, zudem soll man den anderen nicht den Spaß verderben).

 

Was dir vorschwebt, sind Tipps für den SL, wie er die Motivation der Spieler positiv beeinflussen kann?

Oder geht es dir eher um eine Abhandlung für den SL, mit der er die möglichen Motivationsgründe der Spieler verstehen soll?

 

Momentan stelle ich mir das fast eher als "Spielr-Tipps" denn als "Spielleiter-Tipps" vor

im Sinne von "warum spiele ICH Cthulhu, was gefällt mir und wie kann ich das erhalten oder sogar noch steigern?"

 

Das jetzt ganz deutlich abgegrenzt von den Spielleiter-Tipps, wie er das Abenteuer gut / flüssig / einfach etc. leitet.

 

Kannst du das noch etwas ausführlicher skizzieren?

 

Es geht darum, dem Spielleiter als demjenigen, der am Spieltisch nunmal den meisten Einfluss auf die Auswahl der Geschichte hat, klar zu machen, warum welches Element in einer Geschichte in welcher Reihenfolge und mit welcher Bedeutung eine Rolle spielt.

Es geht auch darum, die Frage zu beantworten, wie eine Kampagne aufgebaut sein kann. Warum spielen Spieler ihre Charaktere in einer Gruppe und erleben mit diesen Abenteuer?

In einem Spezialfall wie Reisen geht es darum, sich die Frage zu stellen, welche Bedeutung eine Reise zwischen zwei Abenteuern haben kann und wie man sie am besten in eine Kampagne einordnet.

 

In einem Computerspiel - um mal wieder einen Vergleich zu nutzen - wären das Überlegungen wie schwer zum Beispiel ein Endgegner zu bekämpfen sein muss, um dem Spieler einen Höhepunkt zu liefern ohne es zu sehr auszubremsen. Gamedesign eben.

 

Es geht nicht darum, ein Abenteuer flüssig zu leiten (das ist Ebene 1), sondern sich vorher erst einmal die Frage zu stellen, warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat. Innerhalb eines Abenteuers geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten.

 

Es geht darum, WARUM eine Szene / ein Abenteuer / eine Kampagne funktioniert und nicht WIE.

 

Wenn als Ebene 1 (die Narration) das WIE ist, ist Ebene 3 das WARUM.

 

Es gibt hier übrigens einen sehr guten kostenlosen Onlinekurs, den ich jedem Spiel empfehlen kann:

https://iversity.org/courses/the-future-of-storytelling

 

Ebene 3 erweitert natürlich die Spielleiter-Tipps, aber es geht darüber hinaus, denn Ebene 3 zwingt auch die Autoren dazu, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert.

Edited by Synapscape
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@Sync:

sind wir heute ein wenig gereizt, oder gibt es einen anderen Grund dafür zu schreiben wie die wilde Wutz im Wasserglas?

Gerade tauschen wir wieder zivilisiert Meinungen aus und dann rastest du - ggf. wieder - aus?

Darauf habe ich keine gesteigerte Lust und sage es hier 1x und für alle Zeit: kommt das nochmal vor, antworte ich nicht mehr, egal, was dann noch kommen sollte an interessanten, provokanten, langweiligen, witzigen oder was auch immer für Postings.

 

Fang doch einfach nicht wieder damit an, zivilisiert zu reagieren, das würde wirklich entstressen, statt neu zu nerven.

Freu dich doch stattdessen, dass du z.B. völlig umsonst eine ganze Palette von Spieler-Motivationen erhalten hst.

 

Das zum Stil des letzten Postings, weniger kann ich einfach nicht darauf reagieren.

(Es ist mir auch zu 100% egal, ob das jemand toll, kindisch oder unverständlich findet; ich teile es hier nur allgemein mit, damit sich niemand wundert, falls es dazu kommt)

 

@alle:

 

Zum Inhalt:

Sync unterscheidet - für mich ein wenig spontan - nun nach Kampagnen, vorher ging es hauptsächlich um Quellenbände.

Ich schlage vor (weil das jeweils unterschiedliche Herangehensweisen für die Autoren bedeuten könnte), dass wir da einfach ab hier direkt zwischen unterscheiden, also zwischen:

 

a) Kampagnen

b ) Quellenbänden

c) alleinstehenden Abenteuern

d) One-Shots (=Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren).

 

Sync hat danach bereits erläutert, was er da bei Kampagnen (a) meint, also: warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat.

Für Abenteuer © geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten.

 

@Sync:

Sicherheitsfrage: Damit klammerst du den Spieler als Empfänger der Hinweise aus, oder?

Es richtiet sich vollkommen an den SL.

 

Ich habe dich so verstanden, dass man damit die Autoren dazu zwingt, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert, weil sie dies direkt hineinschreiben sollen (als Hinweise für den SL).

 

@alle

Fragen dazu: Inwieweit bringt es dem SL einen Vorteil, wenn der SL entsprechende Hinweise (Bezüge) zur Motivation der SPIELER (nicht SCs) in den Texten hat?

Kann er dadurch das Abenteuer besser leiten?

Was würde er sonst möglicherweise falsch oder schlechter machen?

 

Wir sind uns einig, dass es nicht darum geht Cthulhu "richtig" zu leiten, es soll einfach für alle am Tisch (noch) besser sein.

 

abschließende Verständnisfrage: wir sprechen bei Kampagnen und Abenteuern nicht von "inspirieren", oder? Dies bezieht sich von der Intension her auf die Quellenbände, oder?

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Sorry Heiko, da werde ich wirklich ungehalten.

Das vorangehende Beispiel zeigt doch das Problem deines Postingstils. Du pickst irgendetwas heraus von dem, was jemand in seinem Post geschrieben hat und antwortest auf eine völlig falsche Interpretation des Gesagten. Dadurch zwingst Du den anderen, in seiner Antwort wieder klar zu stellen, dass Du ihn falsch verstanden hast und am Ende wirfst du der Person dann noch vor, sich ständig zu wiederholen.

Im Beispiel oben hast du ja wirklich einfach ganze Passagen meiner Aussagen weggelassen. Um das einfach mal richtig super deutlich zu machen habe ich die Wahl der Farbe und der großen Schrift und der vielen Ausrufezeichen getroffen. Am Ende steigen nämnlich wieder 2-3 Vollhonks drauf ein und auf einmal diskutieren wir darum, dass ich angeblich Cthulhu auf das Erleben von Gruselgeschichten reduziert habe.

 

Gib dir entweder die Mühe, ein Posting richtig zu lesen oder nimm dir Zeit dafür, später zu antworten, aber ließ bitte nicht immer einfach nur zufällige Sätze und antworte dann darauf. Deine Antwort macht in dem genannten Beispiel ja noch nicht einmal Sinn.

 

Synapscape: Wenn es regnet wird es unter anderem nass!

Gill: NEIN Synapscape, es wird nicht nur nass, sondern es sind auch Wolken am Himmel und die Temperatur sinkt häufig!

 

Da du offenbar nur auf Schlagworte reagierst, nehme ich mir die Freiheit, diese für dich einfach erfassbar farbig hervorzuheben.

 

Sync unterscheidet - für mich ein wenig spontan - nun nach Kampagnen, vorher ging es hauptsächlich um Quellenbände.

Häh? Was ist das schon wieder für eine Gill'sche Interpretation?
 

a) Kampagnen

B) Quellenbänden

c) alleinstehenden Abenteuern

d) One-Shots (=Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren).

 

Oh nein, macht das doch wegen mir in einem anderen Topic, aber das hat doch überhaupt nichts mit dem zu tun,w as ich hier angesprochen habe. Wie kommst du jetzt darauf? Machen wir jetzt ein "jeder wirft zufällig angeordnete Begriffe in den Raum"-Spiel?


 

Du hast danach bereits erläutert, was du da bei Kampagnen (a) meinst, also: warum überhaupt dieses oder jenes Abenteuer an der gegebenen Stelle eingesetzt wird und welche Wirkung dies hat.

Für Abenteuer © geht es darum zu verstehen, welche Bedeutung welche Szene hat und wie diese am besten verwendet werden kann, um die Motivation hochzuhalten.

 

Sicherheitsfrage: Damit klammerst du den Spieler als Empfänger der Hinweise aus, oder?

Es richtiet sich vollkommen an den SL.

Nein ... :huh:

 

Ich habe dich so verstanden, dass man damit die Autoren dazu zwingt, sich gründlicher zu überlegen, warum welche Szene, welches Abenteuer, welche Kampagne funktioniert, weil sie dies direkt hineinschreiben sollen (als Hinweise für den SL).

Das könnte unter anderem das Resultat aus einem vernünftigen Gamedesign sein, ja ...

 

Mal einige Frage zum Verständnis deiner Grundlagen:

 

Welche Rollenspiele außer Cthulhu kennst Du gut?

Hast Du dich je mit dem Thema Gamification oder Gamedesign beschäftigt?

Hast Du dich je mit dem Thema Storytelling befasst?

 

Ich habe das Gefühl, wir haben nicht die gleichen Grundagen, der Herangehensweise an das Thema. Vielleicht fiel es dir deshalb auch so schwer, den "Metabegriff" hinsichtlich des Inhaltes von Reisen zu verstehen? Deine Postings sind sowas von am Inhalt meiner Postings vorbei, also wenn das die Reaktion drauf sein sollte, bringt es ehrlich gesagt gar nichts hier weiter zu machen. Du bekommst den Punkt dessen, was ich nun schon seit 20 Posts versuche, dir klar zu machen gar nicht mit. Auch wenn du jetzt wieder sagst "Doch doch, ich habe alles verstanden, ich reagiere nur nicht so als ob!" glaube ich, dass wir komplett aneinander vorbei reden.

Edited by Synapscape
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Die verschiedenen Ebenen des Rollenspiels am Beispiel des Quellenbandes Reisen

 

Die narrative Ebene

Hierzu gehört alles, was im Quellenband enthalten ist: Abenteuer und der Kram aus der WIkipedia.

Es werden also aktiv im Band Geschichten erzählt, die teilweise etwas mit Reisen oder entsprechenden Transportmitteln zu tun haben.

2.) Die systematische Ebene

Fehlt in dem Band und ist vielleicht nicht unbedingt nötig, da es keine eigenen Regelmechanismen zum Abwickeln einer Reise gibt, von daher in diesem Fall nicht notwendig.

(Im Band Expeditionen gab es als gegenbeispiel einige Passagen, die sich mit der Ressourcenplanung einer Reise befassten und diese mit Regeln ergänzten)

3.) Die strukturelle Ebene

Fehlt im Band vollkommen und würde in dem Quellenbuch die Fragen erläutern: Warum eine Reise als Grundlage einer Spielsession?

 

Narrativ gesehen führt eine Reise von A nach B und die Motivation der reisenden Spielfiguren erklärt sich aus der Geschichte.

Auf der Ebene der Auswahl von Abenteuern aber stellt sich die Frage, warum man auf eben dieser Reise ein weiteres Abenteuer erleben sollte.

 

Darüber gibt es verschiedene Gründe, zum Beispiel:

  • Überbrückung von Zeit
  • Einleitung von Geschehnissen
  • Reduktion / Erhöhung des Tempos der Entwicklung des Abenteuers / der Kampagne
  • Abwechslung
  • uvm.

 

Als Spielleiter hat man natürlich die Aufgabe, hier eine kluge Wahl zu treffen. Als Gamedesigner z.B. einer Kampagne hat man natürlich hier die Möglichkeit, das Spiel in eine gewünschte Richtung zu bewegen, etc. Es profitieren also alle, die daran beteiligt sind, ein Abenteuer / eine Kampagne als Spielerlebnis am Tisch zu gestalten,

 

Als Spielleiter muss man sich natürlich dann, wenn man den Grund, weshalb man eine Reise in die Geschichte einbaut gefunden hat, darüber im Klaren sein, ob dieser Grund für die Spieler auch Spaß bedeutet. Hier kommt dann die Spielermotivation zum Tragen. Ist es im Pacing meiner Geschichte nun wichtig, dass Tempo reinkommt oder rausgenommen wird? Wollen die Spieler Abwechslung oder fiebern sie so mit dem Hauptplot, dass ein Intermezzo auf Reisen unangebracht wäre?

 

Als Spielentwickler hat man bei Cthulhu nun den Vorteil, dass man sich mal anschauen kann, wie die großen Erzähler wie HPL das Element der Reise in ihren Geschichten genutzt haben und wie dieses den Leser motiviert. Man kann zum Beispiel sagen, dass eine Reise in der Story Call of Cthulhu dem Einleiten von Geschehnissen gedient hat und kann dann überlegen, was dies übertragen auf das Rollenspiel heißt.

 

Dieses Befassen mit der Struktur einer Reise würde einem Spielleiter bei der Benutzung des Quellenbandes "Reisen" dabei helfen, besser zu verstehen, wann er welches Abenteuer zu welchem Zeitpunkt in seine Kampagne einflechtet. Gleichzeitig würde es vielleicht auch die Autoren dazu befähigen, ihre Abenteuer nicht nur nach den Gesichtspunkten "Welches Monster taucht auf welchem Transportmittel auf?" zu schreiben, sondern von vornherein anders an den Text heranzugehen. Wenn ich weiß, ich soll ein Abenteuer schreiben, dass man dazu nehmen kann, einen kurzen Vorgeschmack auf kommende große Ereignisse zu liefern (z.B. einen Antagonisten vorzustellen), schreibe ich ganz anders, als wenn dies alles völlig egal ist.

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