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Was muss in einem Einsteigerrun?


Tycho
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Guest JohnDoe

Tag zusammen,

 

also ich würde warscheinlich von allem, was Shadowrun ausmacht, ein bißchen reinpacken um eine shadowruntypische Atmosphäre zu erzeugen. Ich persönlich finde, dass es wichtig ist, mehr von der Atmosphäre zu vermitteln, als irgendwelche Regeln. Ich würde die Regeln so kurz wie möglich halten und einen kurzen Datenbeschaffungsjob spielen. Ein bißchen rätseln und ein schöner Endkampf.

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Für einene Einsteigerrun würde ich sowenig regeln wie nötig nehmen. Einfach den Kampf erklären, das Spielprinzip Attribut + Fertigkeit/... und auf gehts.

 

Rollenspiel, nicht würfelspiel

 

Habe es bei uns gemacht, du willst einen Zauber sprechen, würfle magie + spruchzauberei

 

ich bin immer noch Fan von Learning by Doing

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ist auch ein gutes Konzept ;) .Das erste Abenteuer muss keine Abschlussprüfung in Regelmechanik beinhalten.

Es reicht,wenn die Regeln im groben stimmen.Beim ersten Abenteuer ist wichtig ,das die Stimmung/die Welt richtig rüberkommt.Wenn die neuen Spieler dadurch auf den Geschmack gekommen sind,das System zu spielen,dann kann man später sich auf die Regeln im expliziten stürzen.

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich machs oft so, einfach für jeden Neuling ein extra mini-Run für Ihn allein und nur auf Ihn allein abgestimmt.

Dauert vielleicht max. 1 - 2 Stunden.

 

Wie könnte sowas aussehen ?

Mal ganz banal, Mr.Johnson sucht jemanden, wie so oft (oh Wunder), aber bevor er den Neuling mit in sein ausgewähltes Team nimmt, muss er eine kleine Prüfung absolvieren. Genau diese Prüfung ist der Teil den du auf den jeweiligen Neuling abstimmen solltest, so das er auch bestehen kann und wird. Es geht ja nur darum die wichtigsten Elemente seines Charakters ins kurze Spiel zu bringen.

 

Das machst du am besten mit allen so (sofern du eine neue Gruppe hast), denn das ist zugleich ein guter Weg die Neue Gruppe zu vereinen.

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Also Einsteigern würde ich zuerst etwas über die Welt erzählen, damit sie nen Überblick haben.

 

Vorgefertige Charaktere - Jow, das macht nämlich Planung leichter, wenn man jedem sein persönliches Highlight geben will.

 

Johnsen Treffen - Gehört dazu - zumal der den Runnern dann auch einen eventuellen Vorschlag machen kann, wie sie den Auftrag erledigen können

 

Auftrag - klassischer Beschaffungs / Sabotage Run (Steige in Kon Gebäude A ein, beschaff Box mit Forschungsunterlagen/Kunstobjekt/etc aus Abteilung/Etage XY. Gebäudepläne, mitgeben und wichtigste Punkte mitteilen - z.B. Serverraum (ideal für den Hacker), Wachraum, Raum in dem gewünschtes Objekt befindet, etc. Mittelung ob die Wache da auf Streife geht oder nur son Kaffee trinkender dicker alter Troll vor dem Monitor ist. Oder was halt und solches Zeugs)

 

Dann sind die Runner dran, können den Plan des Johnsen ausführen (wahrscheinlich) oder sich noch was eigenes ausdenken. Wenns komplette Neulinge im Rollenspiel sind dann wohl noch mehr oder weniger subtil suggerieren, das jetzt hier und dort wohl jemand was tun könnte. Bei erfahrenen Rollenspielern die nur das System kennen lernen, erübrigt sich das, denke ich, die werden wissen wann sie ihre Fähigkeiten einsetzen können.

 

Auftrag erledigt, mit Johnsen treffen & Kohle kassieren lassen. Fertig.

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Einen Einstiegsrun würde ich da gerade weniger nehmen, denn der erfordert wieder zu viel Planung, bzw. verlockt auch dazu,

 

Dann eher einen simplen Kurierjob, getreu dem Motto:

 

"Bringen sie diesen Koffer A nach Punkt B, ohne ihn zu verlieren!" oder ähnlich.

 

Das ermöglicht einem dann auch sehr leicht, eher auf die Welt und die Chars einzugehen, als sich in Regeln oder Planungen zu verlieren.

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Kommt immer auf die Vorlieben des Spielers an und wie die restliche Gruppe aussieht. Erstmal würde ich ihm erklären was es so alles in Shadowrun gibt und je nach gewählter "Klasse" (man kann mit ihm die Beispielcharaktere im GRW ja durchgehen und danach mit ihm gemeinsam basteln) den Fokus anders legen.

 

Spielerisch würde ich es sehr einfach halten. Etwas Beinarbeit, einen Gegenstand beschaffen und einen kleinen Kampf, vielleicht zwei. Die Beinarbeit und Datensuche sollten dann möglichst die anderen Charaktere erledigen und der Neue kann sich das ja mal anschauen. Beim Beschaffen wird er eh gefordert und die anderen können ihn ja auch so etwas ins Team einbinden. Beim Kampf kommts dann auf die Art des Chars an. Wenn er mundan ist und ein anderer die magische Rolle übernimmt bekommt er Magie so zu sehen und wenn er erwacht ist, dann kann man ihm ja da etwas die Regeln/seine Möglichkeiten erklären. Magische Gegner würde ich ihm erstmal nicht vorsetzen. Das Treffen mit dem Johnson und der Anruf vom Schieber müssen schon sein, die würde ich nicht überspringen.

 

Die handfesten Regeln würde ich erst nach und nach zugänglich machen. Am besten wäre wohl, wenn er nicht gerade Hacker/Technomancer oder Magier/Magieradept ist, dann hat er schonmal weniger zu behalten und kann sich die Regeln mit der Zeit auf die Festplatte schaffen.

 

Was das Shadowrun-Flair angeht, sollte man vielleicht noch etwas genauer beschreiben, als man es eh schon tut. Nach einigen Runs hat man einfach ein Gefühl für die Atmosphäre, aber als Neuling fehlt das einem, weshalb detailliertere Beschreibungen von Locations und Charakteren ziemlich hilfreich sind.

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