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Was muss in einem Einsteigerrun?


Tycho
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Die Themen Matrix,Magie und Kampf sollten angeschnitten werden.Das Einsteigerabenteuer sollte alle 3 Teile beinhalten ,aber nicht gleichzeitig,um den Newb nicht zu überfordern.Konzerne und deren Macht,(korrupte) Cops und die Schere zwischen Reich & Arm dargestellt werden,also AA Gegenden und Barrens mit reinbringen,eine Priese Metamenschen und Rassismus und fertig. Nicht zuviel am Anfang aber schon genug,damit man sich ein Bild von der Welt machen kann

 

JahtaHey

Medizinmann

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ne idee wäre ne beschattung die einen durch die wichtigsten stadtteile seattels führt. irgendwann nen kampf mit ner gang und vielleicht ne polizeikontrolle.. das dürfte für den anfang schon reichen...
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Naja, kommt darauf an, ob es ein "Erstkontakt" mit SR sein soll oder der Beginn einer Kampagne sein soll.

 

Beim Erstkontakt würde ich ein One-Shot mit vorgefertigten Chara und kurzer, knackiger Story spielen.

Beispiel:

Ein anderes Team hat etwas Wichtiges gestohlen, was MJ dringend wieder zurückhaben will. Die Runner werden angeheuert, um das andere Team zu finden und ihnen die Beute wieder abzunehmen.

(Beinhaltet eine Einführung in die MJ/Runner-Beziehung, Recherche, Showdown)

 

Beim Einstieg in eine Kampagne würde ich mich auf den Chara des Neulinges einstellen und zusehen, dass er die Mechaniken seines Charas vorgestellt bekommt.

 

Wie ist denn der Rest der Gruppe? Alles Neulinge, oder ein schon bestehendes Team, das Zuwachs bekommt? Beides hat seine eigenen Probleme, im ersten Fall muss man das Team zusamenführen (solange man nicht den einfachen "Ihr seid schon lange ein Team"-Hammer rausholen will), sonst hat man das Problem, einen Run zu finden, der das Team zwingt, den neuen Chara anzuheuern...

 

Was das Feeling angeht: Naja, das hängt ja davon ab, was ihr spielt/spielen wollt. Street Level ist vermutlich härter und schmutziger als High-Profile-Datenbeschaffung, eine komplett magisch erwachte Gruppe gibt ein anderes SR-Feeling als eine Gang usw.

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Charaktere: Vorgefertigte "klassische" Chars bereithalten, bei denen man schon an der Bezeichnung erkennt, was die tun. Also eher "Kampfmagier" als "radikale Ökoschamanin". Nach Möglichkeit den Umfang aufs GRW beschränken.

Magie: Zaubersprüche ja, Geister eher weniger

Matrix: Einfach Informationsbeschaffung ja, Hacking ja (Überwachungskameras etc.), Technomancer und KIs eher nein. AR und die Möglichkeit des AR-Spams lockern das Geschehen angenehm auf und bringen Flair.

Kampf: ja, aber nicht als zentrales Element. Vielleicht eine Kneipenschießerei oder eine harmlose Gang oder so (Spieler: "HIER in dieser ruhigen gutbürgerlichen Ecke gibt es GANGS???") Wenn die Spieler nicht absolut hirnrissig handeln, würde ich auch einen Tötungsschutz der Chars bevorzugen.

Auftrag: klassischer Konzernjohnson, Datenbeschaffung, Forschungssabotage, maximal ein Twist (und der nicht subtil)

Belohnung: Ich halte es für wichtig, dass die Spieler bei ihrem ersten Run auf jeden Fall eine Belohnung oder ein Erfolgserlebnis bekommen. Entweder bekommen sie die Belohnung vom Johnson oder sie tun das (moralisch) Richtige. Shadowrunner sind zwar die unterste Ebene der Nahrungspyramide, dass muss man den Spielern aber nicht in der ersten Runde unter die Nase reiben :-)

Hintergrund: Ein für die Spieler vertrauter Handlungsort macht es einfacher, besonders, wenn man den Spielern daran die Entwicklung in 65 Jahren zeigen kann. Bspw. Überflutetes Hamburg, Essen oder Berlin unter Konzernaufsicht. Wobei ich die Kons nur am Rande bringen würde. "Es gibt allumfassende Megakonzerne. Ihr arbeitet für Konzern A, die machen X und wollt bei Konzern B einsteigen, die machen Y." Ich denke, zehn und mehr Namen und die entsprechenden Fachgebiete verwirren nur.

 

Zeitansatz: Für Neu-Rollenspieler: max 1 Stunde (Einführung, typische Brettspieldauer), für Neu-SRler (aber schon Rollenspieler) auch mehr.

 

WICHTIG: Wenn ihr da was konkretes fertig habt, bin ich an den Ergebnissen interessiert :-)

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Nachtrag. Ich würde auf die Phase der Auftragsvergabe verzichten und das Spiel direkt am Brennpunkt ansetzten lassen.

 

Neue Rollenspieler wissen eh noch nicht genau, was sie mit dem Johnson sollen außer ja und ahmen zu sagen und daher spart es Zeit und den Spielern unnötiger stumm rumsitzen weil "sie eh nicht wissen was sie jetzt machen sollen".

 

Auch bei der Planung würde ich den Spielern einen Plan vom Johnson geben, den die Spieler ggf. mit eigenen Ideen füllen können. Denn auch die Planung nimmt normalerweise viel zu viel Zeit in Anspruch, die sich hinterher im "wahren Abenteuer" als verschwendet erweist. Entweder, weil die Parameter andere sid oder es eh auf "Ran an die Kanonen, geladen und entsichert" hinausläuft :-)

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"In Medias res" ist für Anfänger immer eine gute Sache!!!

 

Ach was war das bei des WEG-Star Wars-Abenteuern immer so schön mit dem vorgefertigten Script, in dem alle abenteuerrelevanten Infos drin standen und das von den Spielern vorgelesen werden konnte...

... und dann ging es meist wirklich mit "Ran an den Job!" los :(

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Kommt drauf an, welche Charaktere gespielt werden. Grundsätzlich finde ich, es ist wichtig, den Gegensatz SINlos-SINner zu demonstrieren und die Vorherrschaft des kapitalistischen Systems, des absoluten Profitmaximierens deutlich zu machen. Matrix und Magie sind beide sehr wichtig, aber man muß vielleicht noch nicht mal beides mit reinpacken, vielleicht reicht auch eins von beiden, dafür aber im Detail.

 

Es gibt viele Dinge, mit denen man Shadowrun gut demonstrieren kann. Ich persönlich leite für Unkundige immer gern Corp Abenteuer, in denen sie ein paar Lohnsklaven sind, die Bekanntschaft mit der Welt da draussen machen. Dann ist ihnen beim Runnerentwerfen am zweiten Abend auch gleich klar, was ein Shadowrunner für einen Großteil der Welt eigentlich ist ^_^

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Ich hatte einen tollen ersten Run. Es waren vorgefertigte Charaktere, Mitarbeiter eines großen Cons es ging irgendwie darum (mein Gedächtnis lässt hier nach) etwas von Runnern zu besorgen. Fazit des Ganzen ist jedenfalls, dass ich im ersten Run gleich die Konzerwelt kennengelernt hatte. Die Welt zeigte sich in allen möglichen Facette, von Konzernmagier bis Straßensamurai. Ich habe mal auf der anderen Seite gestanden und gleich gesehen was man so als Runner macht. Hintergrund mitbekommen und dass eben nicht alles ganz so einfach ist. Es gibt immer einen Hintergrund.
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Die Seite mal zu wechseln ist natürlich auch mal eine coole Idee.

 

Imo ist es sehr stark eine Frage des Settings und des Spielersetups was in einen Einsteigerrun soll.

 

In meiner Runde bringe ich immer wieder Elemente rein, die von den zwei Seiten der 'schönen' 6ten Welt geprägt sind. Auf der einen das saubere Konzernleben in den Enklaven und auf der anderen Seite lebt ein großer Teil der Gesellschaft im Dreck. Also die Schattenseiten ;) wo man dann auch wieder bei Shadowrun ist ;)

 

und natürlich

 

es müssen Runs stattfinden :) Beschiss, Betrug und auch ein paar Querschläger dürfen fliegen.

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Was haltet ihr denn von "themenbezogenen" Einsteigerruns?

Also zum Beispiel einen Run, in dem alle Charaktere magisch aktiv sind und dessen Plot darauf abzielt, die Regelmechanismen zur Magie darzustellen, ebenso möglich für Hacker, Ganger, Sams, Rigger, etc.

Könnte sich anbieten, wenn man jemanden das Spiel näherbringen möchte, der schon eine gewisse Ahnung vom Hintergrudn hat und sagt: "Yeah, hacking, ich glaube, das wäre genau mein Ding, würde ich gerne ausprobieren!"

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Was haltet ihr denn von "themenbezogenen" Einsteigerruns?

Also zum Beispiel einen Run, in dem alle Charaktere magisch aktiv sind und dessen Plot darauf abzielt, die Regelmechanismen zur Magie darzustellen, ebenso möglich für Hacker, Ganger, Sams, Rigger, etc.

Könnte sich anbieten, wenn man jemanden das Spiel näherbringen möchte, der schon eine gewisse Ahnung vom Hintergrudn hat und sagt: "Yeah, hacking, ich glaube, das wäre genau mein Ding, würde ich gerne ausprobieren!"

Nicht so viel bis eher weniger

Diversifikation ist immer noch am besten .Solche einheitlichen Gruppen(alles Magier,alles Sams,alles Hacker) sind nicht der Bringer, da alle Spieler ihren Spotlight-Moment haben sollen,so würden Sie sich aber gegenseitig auf die Füsse treten.lieber in das Anfangsabenteuer jeweils einen Höhepunkt bringen(eine wichtige Astrale Action,ein wichtiger HAckermoment,einen Kampf in der der Sam glänzen kann etc

 

mit Tanz im Mischwald

Medizinmann

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Okay, vielleicht sind "reinrassige" Runs wirklich nicht das non-plus-ultra, aber auf der anderen Seite erzeugt es meiner Erfahrung nach relativ viel Leerlauf, wenn man stark gemischte Gruppen hat. Beispielsweise dauert das Hacken einer Sicherheitskamera in-time vielleicht ein paar Sekunden, out-time verbringe ich aber relativ viel Zeit damit, einem Spieler die Regeln zu erklären. Gut, im Idealfall sind alle in der Runde gleichermassen an allen Regeln interessiert, aber ich denke, dass der Sam und der Magier in der Zeit eher mit den Füssen scharren und auf ihren Einsatz warten :).

 

Habe ich jetzt allerdings drei Kämpfer-Charaktere, die ja trotzallem noch eine gewisse Bandbreite abdecken (allein durch Rassenboni und Spezialisierungen), sind zum Einen vermutlich alle gleichzeitig am Kampf beteilligt, während andersrum nahezu jede Regel, die ich während des Kampfes noch einbringen muss, für alle Spieler interessant ist.

 

Natürlich funktioniert das für einige Teams besser als für andere (einen Run für 3-4 Sams oder Rigger zu planen ist ziemlich easy, 3-4 Magier ist auch machbar, 3-4 Hacker wird vielleicht etwas fordernd...), aber ich denke, es hat Vorteile, grade für kurze Runs.

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