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Sinn und Unsinn von Megakampagnen


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Hallo zusammen,

als der erste Band der Bestie erschien, hab ich mir noch gedacht: Toll, endlich kann ich auch mal eine Kampagne spielen. Aber als ich gelesen hab, dass die Kampagne 18 ! Abenteuer umfasst, hab ich dieses Vorhaben auf Eis gelegt, da ich den Umfang für kaum zu bewältigen halte. Ich spiele ca. 1 -2 mal im Monat (d.h. ich bin ein durchschnittlicher Cthulhu Spieler über 30, der auch noch Beruf und Familie hat) und würde für diese Kampagne mind. 2 Jahre spielen. Ich frag mich da schon wie viele Gruppen solche Megakampagnen wirklich durchziehen oder ob diese Produkte nicht auch zum grossen Teil für den Sammlermarkt geschaffen werden.  Warum gibt es nicht mal eine kompaktere Kampagne ( wie. z.B. auf den Inseln) die auch noch wirklich spielbar ist. Ausserdem ist ein wichtiger Aspekt des Spiels der geistige Verfall der Chars; da hab ich als SL dann schon ein Problem wenn nach dem 4. Abenteuer die Hälfte der SCs ersetzt werden muss. Machen also Megakampagnen überhaupt Sinn?

 

Viele Grüße,

Thomas

 

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Für solche Kampagnen benötigt man nichts mehr als einen langen Atem. Den Spielern und dem Spielleiter muss bewusst sein, mit was sie hier bedient werden. Meine letzten Cthulhu-Kampagne lief ziemlich genau 1 Jahr, danach war die Luft ein wenig raus aus Cthulhu. Mittlerweile habe ich meine Pathfinder-Kampagne vorzeitig beschlossen, weil die Gruppe nicht kontinuierlich spielte (geschätzte Kampagnendauer: 2 Jahre, wobei nach 7 Monaten Schluss war). Wie gesagt: ein langer Atem!

Ich weiß, es gibt Gruppen, die spielen nicht unbedingt öfter, dafür aber "schneller"- man denke nur an Turtle und seine BdW-Gruppe, die diese Kampagne in 12 (oder?) Sitzungen durchgezockt hat. Hut ab! 

Nun habe ich auch ein paar Kampagnen bei mir in Besitz- allen voran "Auf den Inseln" von der ich wirklich begeistert war. Einfach ein super Produkt. Vor kurzem habe ich mir auch den ersten Band der Bestie geholt (ich kannte bisher nur die Urfassung "Fungi from Yuggoth") und wollte mich überraschen lassen, was man so dazudichtet. 3 Bände mit 18 Abenteuern ist natürlich ein Wort! 

 

Aaaaber um es kurz zu fassen: wenn man nur 1-2x im Monat spielt, machen solche Riesenkampagnen in meinen Augen nur bedingt Sinn...der durchschnittliche Spieler kann sich die Fakten vielleicht eine Woche merken, wenn man kein gut geführtes Kampagnentagebuch führt.

Über Kampagnen wie "Auf den Inseln" würde ich mich auch sehr freuen- eigene Produkte aus Deutschland, die auf die Bedürfnisse der hiesigen Community zurechtgeschnitten sind. Autoren haben wir ja mehr als genug.

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Wenn ihr rund 3 x in 2 Monaten spielt, würde ich schätzen, dass es möglich ist, "Die Bestie" mit seinen 18 Abenteuern in rund 18 Monaten durchzuspielen. Eine Reihe Abenteuer sind so ausgelegt, dass man sie an einem Abend schaffen kann. Bei anderen gehe ich von mindestens 2 oder 3 Abenden aus. Bei sehr kommunikativen Spielrunden beliebig mehr.

Rundrum erwarte ich für meine eigene Spielrunde, dass es nicht weniger als 2 Jahre werden.

Das sind allerdings 2 Jahre, auf die ich mich bereits freue.

 

Das Problem mit dem "sich was merken" besteht ja immer, solange man nicht an einem Abend mit einem Abenteuerr durch ist.

Da muss man sich irgendwie helfen.

Ich gebe z.B. an jedem Abend eine kurze Basiswiederholung der Dinge, die man weiß (oder annimmt) und der Schritte, die als nächstes geplant sind. Das dauert keine 5 Minuten und hilkft allgemein ganz gut.

 

Lösgelöst von der Bestie u.ä. verknüpfe ich aber auch alle Einzelabenteuer inhaltlich immer ein wenig, sodass das Fortlaufen von Informationen ohnehin immer besteht (ich meine, dass man Sachen von früher irgendwann vielleicht wieder gebrauchen kann)

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Die längste durchgehende Kampagne, die wir je gespielt haben, war eine eigene Delta Green-Produktion, die etwa zwei Jahre dauerte.

Die machte allerdings großen Sinn, da es sich um eine echte Kampagne handelte und nicht nur um ein extrem langes Abenteuer oder eine Sequenz von Abenteuern.

 

Was ich damit meine?

 

Die meisten Cthulhu-Kampagnen sind nichts anderes als eine lienare Abfolge von Abenteuern mit mehr oder weniger Zusatzszenarien. Sie sind so konzipiert, dass sie von Anfang bis Ende durchgespielt werden und ihr Aufbau unterscheidet sich überhaupt nicht von dem, was man hier sonst als "Abenteuer" klassifiziert, also eine Abfolge von Szenen.

 

Sinn machen Megakampagnen erst dann, wenn sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Handlung vollständig zu beeinflussen. Noch viel stärker als bei nichtlinearen Abenteuern geht es meiner Meinung nach bei einer Kampagne darum, die Handlungsoptionen so offen wie möglich zu halten, ohne dass sich die Spieler verloren vorkommen. Es geht darum, die Motive und Handlungen der Gegenspieler, der Verbündeten und anderer involvierter Parteien genauso weiter zu entwickeln wie die Handlungsebene der Abenteuer selbst. Dadurch ergibt sich ein prinzipiell unendlicher Handlungsbaum, der auf verschiedenste Art und Weise zu ende geführt oder die Geschichte der Kampagne von den verschiedensten Blickwinkeln beleuchten kann.

 

Cthulhukampagnen sind ("Die Bestie" habe ich noch nicht gelesen, daher schließe ich die mal aus meinen Beobachtungen aus) allerdings immer nur endlos lange Abenteuer mit linearer, voraussebarer Handlung. Kein Wunder brauchen Spieler da einen langen Atem! irgendwann ist es einfach nicht mehr Motivation genug, nur eine tolle gruselige Szene mit gutem Rollenspiel durchzuexerzieren.

Edited by Synapscape
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Ich sehe es sehr ähnlich wie Synapscape.

 

Problematisch ist bei Kampagnen, die diesen Ansatz haben, dass - wenn sie vorgefertigt = kaufbar sind, dass ein großer Teil des Materials überflüssig wird, sobld sich die Spieler auf sagen wir eine von vier sehr unterschiedlichen "Wege" begeben.

Darum rechne ich nicht damit, dass das praktisch gut umsetzbar ist.

 

@Sync: war die DG Kampagne zu kaufen oder - zumindest teilweise - selbst ausgedacht?

 

Bei mir ist es so, dass bei Kampagnen häufig ein selbst eingebrachtes Element dafür sorgt, dass die Spieler recht frei in ihren Taten sind (Beispiel: Für In Nyarlatotheps Schatten wurden die SCs am Anfang um 2 Jahre in die Verganenheit versetzt ohne es zu merken. Dann waren sie in der Vergangenehit gestandet. Das nutze ihnen gar nichts, weil sie sich keine "Wertsteigenrden Ereignisse" (Lottozahlen ...) gemerkt hatten. Gleichzeitig durften sie nicht nach Haue (wo ihre "alten ichs" lebten), so waren sie von allen reccorcen abgeschnitten und hatten nur das Geld, das sie gerade bei sich trugen. Daraus resultierte ein erklecklicher Teil der Kampagnenhandlung, ohne dass davon 1 Wort gedruckt wäre.

 

D.h. ein Spielleiter kann in die Richtung gehen, aber veröffentlicht wurde dafür eher nichts. Oder?

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Sehe da kein Problem, man weiß ja worauf man sich einlässt. Für kurze Kampagnen bietet z.B. die Lovecraft Country Reihe viel Material. Orient Express haben wir mit ca. 2 Terminen im Monat ein halbes Jahr gebraucht. An INS spielen wir mit 2 Terminen im Monat bisher schon ein 3/4 Jahr und werden noch ca. 1 Jahr brauchen, hier haben wir aber auch nur ca. 4 Std. je Abend und 4 Leute die sich alle vorher nicht kannten, entsprechend gab es ein paar Stolpersteine und wir starten erst jetzt richtig durch. War aber allen klar, dass es länger dauern wird.

 

Ist in anderen Systemen ja auch nicht anders, Zeit hat man mit 30+ meistens weniger und lange Kampagnen brauchen den von grannus erwähnten langen Atem.

 

Hätte aber kein Problem mehr Kampagnen im Stil von AdI zu bekommen, sowas kann man gut mal "reinschieben".

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ACHTUNG; NOCTURNUM SPOILER!!!!

 

@Heiko:

Die Kampagne war im Prinzip Nocturnum. Allerdings wurde sie so stark modifiziert, dass am Ende eigentlich  nur noch die Intention der Hauptgegner (Skryth oder wie die hießen) blieb und einige Abenteuerideen oder Schauplätze, wie z.B. das Sanatorium oder die Bohrinsel sowie diese Endstadt mit der Maschine.

 

Damals habe ich das schon mal ausführlicher beschrieben, hier im Forum und bei cthulhu.de.

 

Das Problem an Kampagnen, die veröffentlicht werden, ist weniger die Mögliche Abweichung durch Spielerentscheidungen, sondern vielmehr die Art, wie sie geschrieben udn als Buch konzeptioniert werden.

Zumindest bei Cthulhu geht man immer stark davon aus, das ein gutes Abenteuer oder eine gute Kampagne möglichst detailliert ausgearbeitet sein muss. Man will NSCs einbauen, gruselige Szenen und Plotwendungen ermöglichen, die natürlich alle nur dann ins Spiel kommen, wenn die Handlung damit in Verbindung steht. Entsprechend wird der komplette Plot ausgebreitet, eventuell mit ein paar alternativen Routen oder Erweitereungen garniert, aber am Ende ist es nur eine Perlenkette für vom Autor ausgedachte Ereignisse.

 

Eine Kampagne, die im Endeffekt langfristig motiviert und Handlungsfreiheit erlaubt, brauchst das aber gar nicht. Hier geht es viel mehr darum, die Handlungsschritte der Gegenspieler und beteiligten Parteien zu beschreiben, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Man kann NSCs generieren und natürlich auch Schauplätze vorschlagen, aber im Vordergrund sollte die Beschreibung eines möglichst spannenden Ausschnittes der Welt in einer vom Handlungsbogen abgedeckten Zeitspanne stehen.

 

Ein gutes Beispiel hierfür ist das Second City Boxed Set für Legend of the Five Rings. Eine Mischung aus Quellenbuch und Beschreibung der Intentionen der beteiligten Parteien macht es möglich, darin eine Kampagne zu spielen, die völlig offen im Ausgang und Verlauf ist.

 

Übrigens sehe ich Delta Green ansich auch nicht als ein Quellenbuch an, sondern eigentlich ist es eine Kampagne für Cthulhu, denn hier werden Handlungsmotive verschiedener Parteien skizziert, die Spieler bekommen einen Grund, warum sie mit diesen auch über mehrere Abenteuer hinweg in Berührung kommen und NSCs werden beschrieben, die man treffen kann, wenn man die entsprechenden Entscheidungen im Spiel trifft.

Edited by Synapscape
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Übrigens sehe ich Delta Green ansich auch nicht als ein Quellenbuch an, sondern eigentlich ist es eine Kampagne für Cthulhu, denn hier werden Handlungsmotive verschiedener Parteien skizziert, die Spieler bekommen einen Grund, warum sie mit diesen auch über mehrere Abenteuer hinweg in Berührung kommen und NSCs werden beschrieben, die man treffen kann, wenn man die entsprechenden Entscheidungen im Spiel trifft.

Ganz ähnlich ist ja im Prinzip die Janusgesellschaft (leider kenn ich Delta Green nicht) konzipiert. Allerdings find ich es nicht ganz einfach aus diversen Stücken eine schlüssige Handlung zu baseln die die Spieler über mehrere Abende motiviert. Vielleicht fehlt mir da einfach die Erfahrung. Grundsätzlich seh ich aber schon das Problem, dass Cthulhu vom System her einfach nicht unbedingt für lange Kampagnen mit den selben Chars ausgelegt ist, es sei denn man verändert einiges wie z.B. Heiko für seine NY Kampagne. Ich finde an Cthulhu besonders die Abwärtsspirale der Chars spannend (auch ein wesentlicher Unterschied zu anderen Systemen) was aber eben dann meistens mit der Spielbarkeit von Kampagnen kollidiert.

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Grundsätzlich seh ich aber schon das Problem, dass Cthulhu vom System her einfach nicht unbedingt für lange Kampagnen mit den selben Chars ausgelegt ist,

 

Das halte ich für ein zwar immer wieder benutztes Mantra, aber bisher konnte ich in den Regeln keinen Faktor finden, der dies bestätigt. Weder die vermeintlich hohe Sterblichkeit noch der Mechanismus des Stabilitätsverlustes verhindern das Spielen langer Kampagnen. Es hängt immer davon ab, wie eine Kampagne aufgebaut ist und wie man spielen kann.

 

Die Janus Gesellschaft war ein Versuch der deutschen Cthulhu-Macher, ewtas Delta Green-ähnliches zu schaffen, allerdings waren mal wieder nur Leute beschäftigt, die dem Paradigma des deutschen Cthulhu-Ablegers folgen. Details wurden ausgearbeitet, aber der Aspekt des Spieldesigns wurde ziemlich vernachlässigt. Zurecht kamen hier im Forum Kritiken auf, welchen Platz in den ausgefeilten Geflecht von Intriegen denn nun genau die Spieler einnehmen sollen. Eine gute Kampagne schafft Raum für die Spieler und setzt ihnen nicht nur ein Puppentheater ausgefeilter Aktionen vor.

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Es würde mich auch freuen, mal ein neues, offeneres Abenteuerkonzept auszuprobieren. Ich kenne nur das bisherige Konzept und kann mir nicht wirklich vorstellen, wie das anders funktionieren kann. Vielleicht schreibt ja mal wer etwas für "Cthulhus Ruf" dazu ;-)

Ich glaube " The Armitage Files " für TOC sind sehr offen gehalten. Kenn ich aber leider auch  nicht.

Die Frage ist natürlich auch, was man sich unter einer idealen Kampagne vorstellt. Meine Vorstellung sind im Prinzip einzelne geschlossene Abenteuer die sich aber auf einen grossen Höhepunkt hinzu bewegen und sich  erst am Ende der Kampagne die Puzzleteile zu einem Bild zusammen fügen. Sowas lässt sich aber nur schwer improvisieren und wahrscheinlich noch schwerer konstruieren, am besten wäre wohl irgendwas dazwischen.

 

Zum Thema Game Design hab ich gerade ein interessantes Buch: Creating Emotions in Games von David Freedman ISBN 1-59273-007-8

Edited by pygmalion
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@ pygmalion schau mal hier das ist eine kleine Kampagne, bestehend aus ein paar wenigen, ich nenne es mal Schauplätzen (nicht Abenteuern) in der zu jeder Zeit fast alles möglich ist. Von vielen belächelt, in Rezensionen zerrissen kann man damit sehr viel Spaß haben wenn man es nicht als Railroding, Kapitel folgt auf Kapitel, Spielt. Die Schauplätze liegen bis auf einen (Toronto) sehr dicht beisammen, so dass die Spieler jederzeit, jedes Kapitel anspielen können und selbst wenn sie das Kapitel bestehen/abschließen, ändert das nichts daran, dass die anderen evt. unbrauchbar, oder gar überflüssig werden.

 

Ich war sehr positiv überrascht wie aktuell das Szenario ist und was man mit ein wenig Arbeit (Modernisierung) daraus machen kann.

 

Ein Juwel und eigentlich eine gute Vorlage für offene Kampagnenkonzepte, wenn man ein wenig zwischen den Zeilen ließt.

 

Spielzeit bei uns ca. 3 Monate mit 1x Spielen in der Woche.

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Meine Vorstellung sind im Prinzip einzelne geschlossene Abenteuer die sich aber auf einen grossen Höhepunkt hinzu bewegen und sich  erst am Ende der Kampagne die Puzzleteile zu einem Bild zusammen fügen.

 

So sind ja aktuell fast alle Cthulhu Kampagnen ausgelegt.

Die Frage ist halt: motiviert das langfristig die Spieler, wenn der Höhepunkt von vorne herein feststeht und man unweigerlich darauf zusteuert?

 

Meine Erfahrung sagt mir, dass dies im Falle von langen Kampagnen selten die Motivation der Spieler ist, da bedarf es mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten, die Kampagne selber mitzugestalten. Zumal bei Cthulhu ja auch der Urmotivator von Rollenspielkampagnen recht eingedampft wurde: die Charakterentwicklung und -verbesserung.

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Meine Erfahrung sagt mir, dass dies im Falle von langen Kampagnen selten die Motivation der Spieler ist, da bedarf es mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten, die Kampagne selber mitzugestalten. Zumal bei Cthulhu ja auch der Urmotivator von Rollenspielkampagnen recht eingedampft wurde: die Charakterentwicklung und -verbesserung.

 

Das sind wohl die schwerwiegensten Probleme mit Kampagenen in einem System das auf One-Shots ausgerichtet ist. Es geht, aber eben nur begrenzt und es liegt sehr an der Motivation der Spieler ob eine Kampagne bestand hat oder nicht.

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Ich sehe es ja aktuell bei meiner Vorbereitung zu Berge des Wahnsinns. Gerade Band 1 ist extrem aufgebläht mit langweiligen spielunrelevanten Details. Vorleseszenen treffen auf Frachtlistenhorror und zum Abschluss gibt es seitenlange Beschreibung von Eis. 

Vom Lesen her fühlt es sich eher wie "Drehbuch trifft Geschichtsstunde" als "Spielen" an.

Wenn ich die Kampagne wirklich leiten sollte, werde ich massiv kürzen. Allerdings ist Berge da auch ein Spezialfall, es handelt sich ja eher um ein langes Abenteuer als eine Abenteuerreihe. (Falls sich jemand fragt warum ich mir die Mühe mache: Ich mag das Arktis-Setting und die Vorlage. Wären die englischen Handouts nicht, würde ich aber wohl eher Armitage Files spielen.).

 

Was die Ursprungsfrage nach der Sinnhaftigkeit von Megakampangen angeht:

Die Kampagnen verkaufen sich ausgezeichnet, das ist der Sinn! Darum steht ja auch schon Tatters of the King in den Startlöchern. 

Kampagnen werden mit Sicherheit sehr viel weniger gespielt (und noch häufiger abgebrochen) als Einzelabenteuer z.B. aus Reisen. Darum spielt auch spieltauglichkeit und "Gamedesign" eine geringere Rolle als die "Masse"(Detailgrad, "Bonusabenteuer", Anzahl der Bände).

Es muss halt gut aussehen, umfangreich recherchiert und schön zu lesen sein! 

 

P.S.

Problematisch ist bei Kampagnen, die diesen Ansatz haben, dass - wenn sie vorgefertigt = kaufbar sind, dass ein großer Teil des Materials überflüssig wird, sobld sich die Spieler auf sagen wir eine von vier sehr unterschiedlichen "Wege" begeben.

Darum rechne ich nicht damit, dass das praktisch gut umsetzbar ist.

Armitage Files als Paradebeispiel. Oder auch Kampangenrahmen wie Bookhounds oder Delta Green leisten sowas.

Edited by purpletentacle
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Für mich ist gerade Call of Cthulhu wirklich kein Kampagnensystem und ich habe es auch entsprechend bisher nicht als solches genutzt. Für kürzere Horrorabenteuer ist es natürlich hervorragend geeignet und ist dort auch durchaus das System meiner Wahl. Für Kampagnen braucht es dann eine andere Dramaturgie, in der sich er geistige Zerfall des Charakters langsam abspielt.

Trail macht da tatsächlich einige Dinge besser, mit den Konzeptbüchern wie Armitage Files oder Bookhouds of London. Aber ich will es jetzt nicht alles auf Schreibstil oder System schieben. Das schön zu lesenden Abenteuer hat auch seinen Platz, ist oft nur mehr Arbeit für den SL. Das Horrorgenre allgemein macht auch Probleme in einem langen Erzählbogen.Viel beruht ja auf Enthüllungen und Eskalationen die man nicht endlos häufen kann. Es ist natürlich auch Möglich einfach Abenteuer oder Thriller Fiktion vor gruseligem Hintergrund zu machen.

 

Auch in anderen Medien als dem Rollenspiell findet man wenig Beispiele für richtig lang laufenden Horror. Es gibt da natürlich Akte X mit der Verfolgung einer Verschwörung und viel Monster der Woche. Monster der Woche finden sich auch in vielen anderen Horror-TV-Serien und etwa den John Sinclair Büchern. Dann jeweils mit eigenem Spannungsbogen über die Episode und dann einem Neuanfang. Die Aneinanderreihung von Abenteuern mit den selben Charaktern sozusagen. Wobei die dann für mich auch schwierig zu spielen werden, oft ist das Unbekannte ja auch das Gruselige.

American Horrorstory ist jetzt eine Show in der ein kontinuierlicher Horrorpfaden erzählt wird allerdings in die Farce übergehend und eher der bewussten Übertreibung verschrieben. In Cthulhu wär es sicher auch möglich den bewussten Trashappeal zu spielen mit den richtigen Spielern aber echt grueslig für die Spieler wird es dann nicht. Nur für die Charaktere.

Im Genre des Kinofilms (oder auch direkt auf Video) gibt es natrülich auch Reihen von Horrorgeschichten. Die allerdings auch als Fortsetzungen meistens nur wenige Überlebende und das Monster gemeinsam haben. Oft auch nur das Monster. Jedoch jedes Mal auch einen neuen Spannungsbogen. Mit den Helden der Woche gegen das selbe Monster sozusagen.

All diese Genrevarianten lassen sich auch mit Call of Cthulhu replizieren. Aber ob sie eine befriedigende Kampagnenstruktur sind muss sich jeder selber Fragen und dann überlegen wie man es anders machen könnte und im selben Genre bleibt.

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