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Sind Geister die Ultimativen Killer?


Synapscape
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@apple

 

Klar steht da modifizierter Schaden aber nichts von modifizierter Immunisierung. Die modifizierte Panzerung steht nur bei verstärkter Panzerung.

Sie sprechen aber nach DAS BEDEUTET ... wo die Erklärung und die Regeln der Kraft kommen nur noch von Immunitätsstufe.

 

 

 

ccmaster

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So ein Geist der Stufe 6 weicht ja auch erst einmal mit 12 oder so aus. Also selbst wenn der Straßensamurai 7 Erfolge erzieht, und der geist mit 12 Würfeln....

die durch eine kompensierte Lange Salve auf 6W reduziert wird.

also klaut der Geist dem Sam 2 Nettoerfolge

bleibt also ein Schaden von 15-16K

gegen einen St 6 Geist hat der Streetsam also Chancen ihn zu verletzen

Gegen einen ST8 Geist sieht es viel schlechter aus für den Sam,

da braucht er schon eine Enfield (Autoshotgun mit 13K Grundschaden) oder die Rainforest Carbine

(Jagdgewehr mit 14K Grundschaden) oder noch heftigeres Kaliber.

Ja ,es stimmt Geister sind heftig, gerade hochstufige Geister, aber ein gut vorbereiteter Sam (Gute Knarre, guter Pool)

kann schon etwas machen.

also mein Tip :

Bei Geistern bis ST 6 kann man was machen,aber gegen Geister über St 6 hilft besser Magie als Technologie

 

mit gut vorbereitetem Tanz

Medizinmann

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Aber die zusätzlichen Auto-Erfolge sind auch Teil der harten Panzerung - und der Geist erhält explizit die Kraft "harte Panzerung". Ich verstehe durchaus Deinen Blickwinkel, aber ich fürchte, was die Intention der Autoren ist, läßt sich gegenwärtig nur erraten.

 

SYL

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@apple

 

Effectively.

 

Hebelt es halt aus. Sagt nur das man es vergleichen kann nicht das es das selbe ist.

 

Wenn mein Charakter Effektiv einen Schlag wie ein Troll hat wird er nicht zu einem Troll, sagt nur aus das er einen richtig guten Rums hat :P

 

ccmaster

Edited by ccmaster
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das ging jetzt etwas schnell....
 

Ich verstehe durchaus Deinen Blickwinkel, aber ich fürchte, was die Intention der Autoren ist, läßt sich gegenwärtig nur erraten.

 

 

Meinst Du Mich jetzt ? :)

Ich hab auch ihn SR5 schon erlebt das Geister verletzt werden und letztendlich gegeekt.

Ich hab natürlich mehr Erfahrung mit SR4A .

Und Ich kann verstehen wenn man auf den ersten Blick glaubt,das man gegen Geister keine Chance hat(ausser man ist Magier) aber dem ist einfach nicht so.

Man darf nur nicht halbherzig in den Kampf gehen sondern"voll drauf" (Ich meine was für Myamoto Musashi galt, gilt auch für meine Kämpferchars) dann kann man schon was bei "Standardgeistern" (bis St5,6max) machen

 

Würde eigenetlich Influence & Co mit "Verdränge Dich selber" funktionieren?

hmmm, interessante Frage

...Ich mache gerade einen Schmollmund und muß mit den Schultern zucken....

 

mit "Chaka" zum Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Nun steht SR5 ja nicht zwingend im Ruf, klar und eindeutig geschrieben worden zu sein (Kraftfoki ... ) ;-)

 

@Medizinmann

Nein, ich meinte ccmaster.

 

SYL

kleine Einschränkung

das Deutsche Buch hat (ImO zurecht) einen besseren Ruf.

Aber die "Quelle" hingegen.... :unsure::rolleyes:

 

HokaHey

Medizinmann

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Bin aber auch der Meinung wie Medizinmann das Geister bis Stufe 6 gehen können mit den richtigen Waffen der Rest sollte die Magiefraktion machen.

auch ist mit der Hilfe von Edge noch was zu machen an den Erfolgen des Sams da es das Limit wegnimmt.

 

 

ccmaster

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Aber die zusätzlichen Auto-Erfolge sind auch Teil der harten Panzerung

Grundregelwerk:

Zusätzlich zählt die Hälfte der Immunitätsstufe (also die Essenz des Critters) als automatische Erfolge bei dieser Probe.

Die Immunitätstufe ist immer die doppelte Essenz, für die Beurteilung des Schadens wird sie aber wie harte Panzerung behandelt, für die Autoerfolge aber zählt die Essenz. Edited by gunware
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Wie meinst Du es? Ich mische doch nichts.

Grundregelwerk:

Effektiv hat der Critter gegen diesen speziellen Schaden einen Verstärkten Panzer (S. 401), der dem Doppelten seiner Essenz entspricht. Das bedeutet, wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht die Immunitätsstufe überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

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Zu den Regelauslegungen werd ich mich an dieser Stelle nicht groß beteiligen - nur soviel: Für den "Das bedeutet" Satz könnte es auch eine ganz banale Erklärung geben, warum er dort steht:

Weil es dem Autor/Der Autorin danach war.

Es wäre nicht das Erste mal, dass zusätzliche (Halb-)Sätze etwas verdeutlichen sollten und dabei genau das Gegenteil bewirken, indem sie nahezu unendlichen Spielraum an Interpretationen ermöglichen. Meistens hilft es an solchen Stellen den Kontext im Auge zu behalten und für das eigene Spiel zu überlegen was am sinnvollsten (sprich am ausgeglichensten) ist.

Beide Varianten sind denkbar, verschieben aber die Mächtigkeit der Geister weiter in die eine oder andere Richtung.

 

Zur Ausgangsfrage warum man nicht einfach alle Runs mit beschwörungsspezialisierten Magiern durchführt fällt mir eine sehr wichtige Frage ein:

 

Was sind die Ziele eines Runs?

Das offensichtlichste Ziel ist wohl den Run erfolgreich zu beenden und die Belohnung zu kassieren.

Doch wenn man weiter als bis zur Belohnung denkt kommt unweigerlich der Punkt "nicht paar Tage später doch noch erwischt werden" hinzu.

 

Gehen wir jetzt mal von einem (oder mehreren) Magiern aus die einen Run mit Stufe 8-10 Geistern durchführen.

Der Run selber ist von der eigentlichen Aufgabe her schonmal von Grund auf entweder durchführbar oder eben nicht - je nach dem ob die Matrix beteiligt ist oder ob man eine Person anhand eines normalen Bildes identifizieren muss usw.

Nun machen die Geister dort ramba zamba - die Gegenwehr ist gegen mehrere sehr mächtige Geister unterlegen aber noch direkt bei Durchführung des Runs schlägt man Alarm (eine Wand zerbröseln macht halt Lärm).

Nun hat aber der Geist durch seine Natur am Tatort einen gut sichtbaren "Fingerabdruck" seines Beschwörers hinterlassen der 8-10 Stunden erhalten bleibt.

Genug Zeit für die "Opfer" entweder einen eigenen magischen Ermittler einzuschalten oder die Cops zu rufen.

Durch die magische Spur ist es diesen unter Umständen möglich unseren Geistermagier aufzuspüren und, im Zweifelsfall, dem Magier (während er gerade duscht z.B.) ebenfalls einen Stufe 8-10 Geist auf den Hals zu hetzen. Nach maximal 2 Kampfrunden ist der Magier tot/bewusstlos und die Sache ist gelaufen.

 

Nun gehen wir von einem gescheiten Runner-Team aus. Hier haben wir Infiltrationsspezialisten, Decker, Magier und noch anderes. Sollte der Plan des Teams schief gehen könnte das Chaos ähnliche Ausmaße annhemen wie bei dem Geistermagier. Aber wenn der Plan erfolgreich ausgeführt wird, gibt es (hoffentlich) während dem Run keinen Alarm und man wirkt Zauber auf Stufen die vertretbar sind - sprich diese magischen "Fingerabdrücke" halten 4-5 Stunden. Wenn alles glatt läuft sollte der Run selbst erst einige Stunden später auffallen und bis dann die "Spurensicherung" vor ort ist ist mit etwas Glück auch der kleine Fingerabdruck verschwunden während der 8-10er noch 3-6 Stunden länger bleiben würde.

 

In einer Professionellen Umgebung sind also wenige und vorallem kleine Spuren (im Sinne von Haltbarkeit der magischen Spuren) wesentlich Sinnvoller als mit Kraftstufen 8+ irgendwelche Wände zu zerdeppern.

Es gibt natürlich auch Runs bei denen es egal ist was man um sich wirft (Ganger in Glow-City zerfleischen / Ein Ghulnest ausheben), aber diese Art von Runs bergen wiederum ihre eigenen Risiken -> Hintergrundstrahlung, Duale Gegner wie Ghule usw.

 

Im Kampf gibt es wenig vergleichbares zu massiv overgecasteten Geistern was die pure "Firepower" angeht aber das war in SR noch nie IMMER die Beste Lösung...

Edited by Dawnkeeper
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