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Sind Geister die Ultimativen Killer?


Synapscape
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Kleiner Fehler. Du modifizierst die Panzerung für die Rechnung der Autoerfolge, nicht die Autoerfolge selbst :)

16 gehärtete Panzerung - 6 DK = 10 Restpanzerung => 5 automatische Erfolge + (BOD 8-12+Panzerung 10 = 6-8 Erfolge => da kommt mit Glück ein Punkt Schaden durch

 

Das steht aber in den Regeln anders, bzw dann extrem mißverständlich.

 

Hardened Armor

Type: P Action: Auto

Range: Self Duration: Always

There’s Armor, and then there’s Armor. This is the latter. This power provides its rating in Armor, and functions just like the Armor power. It differs from the Armor power as follows.  If the modified Damage Value of an attack is less than the Hardened Armor rating (modified by AP), the attack does no damage. Don’t make a Damage Resistance test for the critter; it might not even notice the attack was made in the first place. If the modified Damage Value of an attack is greater than the Hardened Armor rating (modified by AP), then perform a Damage Resistance test for the critter as normal.

 

Additionally, half of the Hardened Armor rating (modified by AP, rounded up) counts as automatic extra hits on this test.

 

Worauf bezieht sich das jetzt das "modified"? Auf "Half" oder auf "Hardened armor"

 

Hinsichtlich Immunity (worauf die harte Panzerung von Geistern basiert)

 

Immunity

Type: P Action: Auto

Range: Self Duration: Always

A critter with Immunity has an enhanced resistance to a certain type of attack or affliction. Effectively, the critter has a Hardened Armor rating equal to twice its Essence against that particular kind of damage (see Hardened Armor, p. 397). This means that if the modified Damage Value of the attack does not exceed the Immunity’s rating, then the attack automatically does no damage. If the modified DV  exceeds the Immunity rating, perform a Damage Resistance test as normal, adding the Immunity rating to the dice pool for this test.

Additionally, half (rounded up) of the Immunity rating counts as automatic hits on this test.

 

Jetzt ist das extrem unsauber formuliert (und ich verstehe die obige Punkte besser: im Text wird explizit auf Hardened armor verwiesen, wo AP eine Rolle für die automatischen Erfolge spielt, während dann im nächsten Satz dies ohne Einschränkung gegeben wird - ist das jetzt einfach nur schlampig geschrieben oder gibt es hier einen gewollten Unterschied zwischen Harter Panzerung und Harter Panzerung durch Immunity?

 

*seufz*

 

SYL

Edited by apple
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Ich habe es so verstanden, dass dies eben die Besonderheit der Immunität ist: die automatischen Erfolge errechnen sich aus der Stufe der Immunität, NICHT der Panzerung und werden daher auch nicht durch Modifikatoren wie DK reduziert.

Bei dem Verweis auf Gehärteten Panzerung bei dem Eintrag Immunität geht es meiner Meinung nach ausschließlich um das Phänomen, dass Schaden unterhalb des Panzerunsgwertes nicht zu Geistigem wird, sondern ganz ignoriert wird.

Edited by Synapscape
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Hi,

 

Dk von Waffe und Munition werden addiert. Schon allein da es ein Modifikator ist.

Aber steht auch im GRW S.436 .

Fände es auch sehr doof wenn ich ex Muni lade und dann mit dem Sturmgewehr nur noch 1 Schaden Grund mache :-) ( steht ja wie bei DK +1 Schaden )

 

Ccmaster

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Wenn man dann also rechnet:

 

Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden)

 

Stufe 6 Erdgeist:

K: 10

Immunitätstufe: 12

 

 

Der Schadenswiderstand errechnet sich also aus K + Immunitätsstufe - AP = 10 + 12 - 6 = 16.

Dazu kommen 6 automatische Erfolge.

 

Das bedeutet, bei durchschnittlicher Würfelei also schon mal 11,5 Erfolge beim Schadenswiderstand.

 

Ein Stufe 8 Erdgeist:

K: 12
Immunitätstufe: 16

 

 

Der Schadenswiderstand errechnet sich also aus K + Immunitätsstufe - AP = 12 + 16 - 6 = 22.

Dazu kommen 8 automatische Erfolge.

 

Das bedeutet, bei durchschnittlicher Würfelei also schon mal 15 Erfolge beim Schadenswiderstand.

 

Da frage ich mich, was genau ein Straßensamurai da ausrichten kann?

Edited by Synapscape
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Hi.

 

Dk bringt gegen Geister nichts. Es steht zwar bei der Immunität dabei Effektiv... Verstärkte Panzerung. Aber danach kommt die Beschreibung der Kraft. Darin ist nicht die Rede von Panzerung sondern Immunitätsstufe ( Doppelte Essenz). Somit ist die Immunität eine verbesserte Form der verstärkten Panzerung. S.398.

Was Geister noch stärker macht als sie im SR 4 waren.

Natürlich kann es ein Errater geben das ich nicht kenne.

Ccmaster

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Sturmgewehr + APDS + guter Sam (12k -6 AP Grundschaden)

macht bei einem guten SAM ein Würfelpool von 14-16 W mit ACC7 (Smartlink)

also Schaden von 17-18 K

DAS

kann ein Streetsam ausrichten

Ein Adept mit höherem Pool kann noch Mehr

und die DK von Waffen WIRD von der Panzerung der Geister abgezogen

 

mit noch mehr Tänzen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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macht bei einem guten SAM ein Würfelpool von 14-16 W mit ACC7 (Smartlink)

also Schaden von 17-18 K

 

Aber auch bei Geistern können die doch erst einmal Intuition + Reaktion würfeln, oder?

Nur Nettoerfogle des Straßensamurais steigern den Schaden. Und das Limit durch die ACC ist doch nur das Limit für die Erfolge des Straßensamurai, nicht für dessen Nettoerfolge, oder?

 

So ein Geist der Stufe 6 weicht ja auch erst einmal mit 12 oder so aus. Also selbst wenn der Straßensamurai 7 Erfolge erzieht, und der geist mit 12 Würfeln iM Schnitt 4, bleiben nur 3 Nettoerfolge übrig, der Schaden läge dann bei 15K. bei 17 oder 18K läge er doch nur, wenn der Geist keine Erfolge beim Ausweichen erzielt, oder?

 

Und wir reden hier aktuell NUR von der Zähigkeit eines Geistes. Seine guten Angriffswerte und die ziemlich mächtigen Kräfte, die ein Geist der Stufe 6 oder 8 inkl. Bonuskräfte, die der Beschwörer auswählen darf, haben kann.

 

Der Sam macht gegen die Hochstufigen Geister nichts.

Ist aber auch nicht sein Job dafür sind die Magier und Adepten da.

Auch macht der Sam gegen den Geist nicht viel gegen den Magier der den Geist beschworen hat sieht das anderst aus.

 

bei einem HTR-Team von Beschwörern, bei der die Anzahl der beschwörer = Anzahl der Gegner ist, spielt das doch keine Rolle. Für so ein durchschnittliches Runnerteam z.B. mit 3-5 Mitgliedern bräuchte ein Konzern doch nur 5 Magier hinsetzen, die jeweils einen Geist beschwören.

Während also der Magier gerne einen Geist erledigt, kümmern sich die anderen um den Rest der Truppe. Und selbst wenn der Magier einen Geist erledigt hat - dem Beschwörer passiert ja nichts, er ruft mittels einer komplexen Handlung eifnach einen neuen Geist, der in der folgenden Runde zur Verfügung steht.

 

Vielleicht sind Geister für Runner nicht immer das richtige Mittel, um einen Run durchzuführen - z.B. wenn es um das Beschaffen von Daten geht, aber als Konzern wäre man doch absolut auf der besten Seite, wenn man als Sicherheitsteam ausschließlich Beschwörer und Geister einsetzt.

 

Man setzt sein HTR-Team aus beschwörern irgendwo auf der Welt hin.

Alarm in Seattle wird ausgerufen, dann geht einer der Magier im Astralraum as Spotter zum Zielort (geht ja fast in Lichtgeschwindigkeit)

Die anderen Beschwören jeweils einen Geist und geben dem den Fernauftrag: Greife die nächste astrale Signatur an, die dir von dem Typ mit der astralen Signatur des Spottters genannt wird.

Edited by Synapscape
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@ Medizinmann

 

Laut Beschreibung der Kraft zieht DK nicht ab. Würde es nur machen wenn es eine Verstärkte Panzerung wäre. Dann wäre die extra Beschreibung aber überflüssig. In SR4 war es eine verstärkte Panzerung im SR5 hat die Immunität eine extra Regel warum sollte man die nicht nutzen ? S.398

Oder ist die durch ein Errater geändert worden ?

Ccmaster

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Hi.

 

Dk bringt gegen Geister nichts. Es steht zwar bei der Immunität dabei Effektiv... Verstärkte Panzerung. Aber danach kommt die Beschreibung der Kraft. Darin ist nicht die Rede von Panzerung

 

Du irrst Dich. Denn davor verweißt Immunität auf harte Panzerung und selbst im Immunitätstext wird die modifzierte Panzerung erwähnt.

 

This means that if the modified Damage Value of the attack does not exceed the Immunity’s rating,

 

Modified im Rahmen des Kampfes ist der Grundschadenswert einer Waffe, modifziert durch die Munition, AP und Erfolge.

 

###########

 

Natürlich darf ein Geist mit Intuition und Reaktion (und Willenskraft) in die Verteidigung gehen. Spätestens dann aber wenn man wieder XXL Rückstoßdämpfung hat (Gyro, Cybergyro, Gasventile, Dreibein etc) und diese dann per AM um 9 Punkte reduziert wird, steigt die Anzahl der Nettoerfolge eines Sams unangenehm hoch an.

 

SYL

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Alarm in Seattle wird ausgerufen, dann geht einer der Magier im Astralraum as Spotter zum Zielort (geht ja fast in Lichtgeschwindigkeit)

Die anderen Beschwören jeweils einen Geist und geben dem den Fernauftrag: Greife die nächste astrale Signatur an, die dir von dem Typ mit der astralen Signatur des Spottters genannt wird.

 

Das funktioniert so nicht. Es ist zwar eine nette Fluffbeschreibung und auf sehr kurze Entfernung stimmt das auch, aber regeltechnisch sieht es anders aus:

 

If you’re looking for a particular place or thing, you must travel at a slower pace. “Slower” in this case means up to 100 meters each Combat Turn—this is considered to be the Walking rate in astral space. Moving faster, 5 kilometers per Combat Turn, is your Running rate—the normal penalties to actions for Running apply in these cases.

 

Die Astrale Renngeschwindigkeit ist also 6000 Stundenkilometer - ransed schnell, aber keine Lichtgeschwindigkeit - und keine Detailwahrnehmung. Sprich, wenn Du in einer Stat etwas wahrnehmen willst ("Wo ist denn jetzt die 4th Avenue 708 wo wir eingreifen sollen"), sinkt die Gschwindigkeit rapide ab - und man muß vor Ort sein. Auch wider etwas, was viele Spielleiter nicht beachten. Es gibt kein astrales GPS, Leuchteuer oder Blinker.

 

Wenn Ihr in einer Großstadt lebt, macht folgendes Test: seht Euch Eure Stadt mit Google Earth an, zoomt heraus und sucht dann Eure Straße ohne Straßennamen einzubleben, sondern nur mit der reinen Satellitenkarte. 

 

Hand hoch, welcher Spielleiter seine Astralen Magier und Geister schon mal auf Navigation hat würfeln lassen, wenn es darum ging, in einer fremden Stadt genau dies auch mal auszuspielen. *händchenheb*

 

SYL

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@ Medizinmann

 

Laut Beschreibung der Kraft zieht DK nicht ab.

 

Es ist unsauber formuliert und man kann beides herauslesen (wenn man jetzt möchte, daß Geister mächtig oder schwach sind)

 

Effectively, the critter has a Hardened Armor rating equal to twice its Essence

 

Und bei Hardened Armor hat die AP auch Auswirkungen auf die automatischen Erfolge. Insofern. Ich persönlich gehe von einer unsauberen Formulierung aus, wo man vergessen hat zu erwähnen, daß die AP auch hier eine Rolle spielen (denn im Satz davor wird ja wieder darauf verwiesen). Insofern wird man bei diesem Punkt keine Einigung haben, außer es gibt von deutscher und amerikanischer Seite ein klärendes Errata (was uns dann eher auf SR6 hoffen läßt).

 

SYL

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