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Sind Geister die Ultimativen Killer?


Synapscape
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der mache ich da mit der Immunität was falsch?

 

Ich meine mich zu erinnern, daß die Autoerfolge durch die -AP gesenkt werden. Allerdings habe ich gerade kein Regelbuch zur Hand. Und nicht vergessen: 12k Grundschaden (11K Waffe + mindestens 1 Nettoerfolg). Selbst wenn nur ein paar Schadenskästchen durchkommen - ein paar weitere Schüsse bringen den gerade noch unbesiegbaren Geist an den Rand der Verdrängung.

 

Man kann natürlich jetzt tausendmal das herumdrehen - alles, was ich aufzeigen wollte, ist (wie andere es hier auch tun), daß Geister weder in SR4 noch in SR5  unbesiegbar oder Lösung für alles sind - wenn man die Regeln auf beiden Seiten kennt. Aber ja, es stimmt durchaus, daß Geister sehr mächtige Entitäten und mit das beste am Magierbaukasten sind.

 

 

Der Straßensamurai aus dem GRW (S. 112) hat eine Panzerung von 11 und bekommt keine 6 automatischen Erfolge bei der Schadenswiderstandsprobe, mal zum Vergleich.

 

Der Straßensamurai grieft im AM Modus auf 500 Meter Entfernung an, reduziert das Ausweichen des Geistes damit im erheblichen Maße und der Geist muß erst zufliegen, damit er seine elementare Attacke einsetzen kann. Nur als kleines Beispiel, daß neben den reinen Werten wie X Panzerung oder Y Angriff eben die kleinen feinden Seitenregeln eine Rolle spielen.

 

Ich denke, es wird auch mehr Sinn machen, diese Diskussion weiterzuführen, wenn alle Zusatzubücher (Waffen, Ausrüstung, Magie etc) vorhanden sind, damit man das komplette Set an Regeln für beide Seiten hat.

 

SYL

Edited by apple
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Ich meine mich zu erinnern, daß die Autoerfolge durch die -AP gesenkt werden. Allerdings habe ich gerade kein Regelbuch zur Hand.

Hm, ich weiß es nicht. Ich hätte gesagt, Immunität gegen normale Waffen 12 (Kraft 6) Konstitution 6, wird von etwas getroffen, was Schaden 14 und DK -8 hat (ich wüsste zwar nicht, was es sein sollte, aber als Beispiel). Dann würde ich zum Schadenswiderstand mit 6+12-8=10w würfeln lassen und 6 Erfolge zu den gewürfelten Erfolgen zählen, bei einem durchschnittlichen Wurf sagen wir 3 gewürfelte Erfolge, womit wir bei 9 Erfolgen wären und damit würde Schaden von 5 entstehen.

So hätte ich es jetzt aus dem Stegreif angewendet, aber leider kann ich es jetzt nicht nachprüfen. Mein altersschwaches Gedächtnis schreit aber nicht verzweifelt, deswegen gehe ich davon aus, dass ich bei der Betrachtung keine Fehler gemacht habe. Oder?

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Ja, schon. Mir ging es jetzt um die Frage, ob die Hälfte der Immunität inklusive DK zählt oder nicht. Weil ich spontan die Kraft des Geistes eingesetzt habe, denke ich, dass die DK nur die gewürfelte Anzahl der Würfel ändert, aber nicht die automatischen Erfolge. Weil ich jetzt neugierig bin, hoffte ich, dass es jemand {jetzt sofort!} nachprüft und mich gegebenenfalls wegen des Fehlers auslacht.
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@Gunware:

Ahhhh! Materialisieren und manifestieren ist ein Unterschied! Schon mal gut zu wissen, danke. Sorry, ich bin bei SR echt noch ein Noob und mit der 5. Edition nach 20 Jahren das erste Mal wieder dabei.

 

Projizieren darf man nur 2×Magie Stunden. Nur astral Wahrnehmen ist nicht begrenzt.

 

Ok, das reicht aber für die meisten Runs aus.

 

Infiltration? Daten besorgen? Verführen der Sekretärin?

 

Ok, Dinge wie Sekretärinen verführen sind ja kein Run, sondern ein Mittel zum Zweck, zum Beispiel um irgendwo rein zu kommen. Das kann der Geist - solange keine Barriere da ist - astral ja im zweifel, ohne groß infiltrieren oder verführen zu müssen.

Daten besorgen ist nachvollziehbar.

 

Die meisten.

 

Also von den Run-Typen im GRW und denen, die man mit dem Zufalls-Run-Generator machen kann habe ich keine Variante gefunden (außer Daten aus der Matrix zu besorgen), die nicht ausschließlich von Geistern erledigt werden können. Die müssen sich zuM Safeknacken halt keinen Oceans 11-Plan ausdenken, sondern marschieren Astral rein, "materialisieren", nehmen die Beute und schweißen sich mit nem Elementarangriff von Innen aus dem Safe raus.

 

Ja, ein Erwachter kann sich durch astrale Barriere durchdrücken. Und wenn er Nettoerfolge hat, kann er einen Geist mitnehmen. Oder hast Du eine Regelstelle gefunden, die es auch Geistern erlaubt? Habe ich was übersehen?

 

Da muss ich die Regel noch mal lesen, habe das GRW gerade nicht da, ich dachte, es sei jeder dazu fähig, der Magie kann. Sind Geister keine erwachten Wesen?

 

Bist Du Dir sicher, dass Du den Entzug nicht unterschätzt?

 

Der Entzug ist doch nur die Anzahld er Erfolge des Geistes bei der Beschwörenprobe und das sind Würfel in Höhe seiner Stufe. Ein Stufe 6 Geist macht also maximal 6 Punkte Entzug, im Schnitt also eher 2.

 

@apple:

Der Straßensamurai grieft im AM Modus auf 500 Meter Entfernung an, reduziert das Ausweichen des Geistes damit im erheblichen Maße und der Geist muß erst zufliegen, damit er seine elementare Attacke einsetzen kann. Nur als kleines Beispiel, daß neben den reinen Werten wie X Panzerung oder Y Angriff eben die kleinen feinden Seitenregeln eine Rolle spielen.

 

Auf 500 Meter Entfernung? Mit welcher Waffe denn? Und dann noch automatisches Feuer? In welcher Situation soll das denn vorkommen?

 

Die AP reduziert zumindest laut GRW nicht die automatischn Erfolge, sondern modifiziert nur den Panzerungswert. Die automatischen Erfolge aber sind in der Höhe der Immunitätsstufe (von der sich zwar der Panzerungswert ableitet, aber die selber durch AP nicht reduziert wird)

6 automatische Erfogle sind ja statistsich mit 18 gewürfelten Würfeln gleichzusetzen. Das ist schon eine Hausnummer.

 

Prinzipiell ist das korrekt - aber 3-5 Schaden an etwas so "übermächtigem" wie einem Geist ist jetz schon ok - 3-4 Treffer später und der Geist ist weg.

 

Letztendlich ist ein Geist natürlich nicht unbesiegbar, das ist klar, aber er ist schwerer besiegbar als ein Metamensch und selbst wenn er besiegt wurde, hat das auf den Beschwörer keinerlei Auswirkungen, das bedeutet laut Regeln kannd er Magier sofort den nächsten geist schicken (der sich im Astralraum ja fast in Lichtgeschwindigkeit zum Einsatzort bewegen kann).

 

Mir geht es darum zu verstehen, warum man bei dieser Möglichkeit des Einsatzes von Geistern als Shadowrunner oder auch Konzerneinsatzkraft überhaupt noch eine Notwendigkeit sieht, in Situationen, bei denen es um Kämpfe, Wetwork, Transport von Gegenständen oder Sabotage überhaupt noch selber vor Ort sein muss und nicht immer einfach nur Geister schickt. Alle Maßnahmen gegen Geister wirken genauso auch gegen Metamenschen, wobei Geister diese Maßnahmen im Zweifel immer besser abkönnen, als ein Metamensch.

 

Letztendlich ist es in dem gegebenen Spielsystem von Shadowrun eigentlich immer sinnvoller, einen Geist die dreckige Arbeit erledigen zu lassen, als es selber zu tun. Wenn man mal davon ausgeht, das bei Shadowrunnern die Ressourcen recht limitiert sind, bei Konzernen aber nicht, dann wäre doch heir der logische Schluß, dass die beste Konzernsicherheit darin besteht, ein HTR-Team bestehend aus Geistern einzusetzen. Die wären weltweit sofort verfügbar (durch die Reise im Astralraum ja instant an jedem Ort der Welt), in allen belangen zumidnest in Sachen kampf einem Metamenschen überlegen udn außerdem gegen die meisten Nicht-Magier auch noch extrem effektiv. Außerdem müssten die keine komplexen Aufgaben erfüllen doer Daten besorgen, sondern einfach nur die Eindringlinge eliminieren, was sie ja mit dem Dienst "Kampf" soagr als Ferndienst erledigen könnten.

 

Warum sind nicht alle HRT-Teams einfach ein paar Beschwörer, die jeweils einen Geist an den Start bringen?

 

Mit ca. 1% der Bevölkerung, die erwacht ist (so steht es glaube ich irgendwo im GRW) gibt es Anteilig ja sogar mehr Magier als ausgebildete Soldaten und das Risiko sie beim Einsatz von Geistern zu verlieren ist auch deutlich geringer, daher müsste der Einsatz von Geisterbeschwörern ja auch auf der Kostenseite deutlich effektiver sein, als der von ausgebildeten Spezialeinsatzkräften inklusive Ausrüstung. nen Magier muss ich nicht vercybern oder mit Hardware ausstatten und es gibt deutlich mehr davon als Menschen, die sich zum Elitesoldaten eignen.

Edited by Synapscape
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jeder halbwegs sicherheitsrelevante bereicht ist im normalfall dürch Hüter, FAB, Astralem Bewuchs etc. für einen Geist unzugänglich, zumindest ohne sofort Alarm auszulösen worauf der Sicherheitsmagier kurz vorbeikommt und den Geist zapped. Nix davon hilft gegen mundanes Eindringen...

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Alles unter Vorbehalt, da ich erst heute Abend das Grundbuch habe

Da muss ich die Regel noch mal lesen, habe das GRW gerade nicht da, ich dachte, es sei jeder dazu fähig, der Magie kann. Sind Geister keine erwachten Wesen?

 

Sind sie. Und sofern keine speziellen Kräfte wie Metatechniken oder Rituale benötigt werden, können sie sich auch durchquetschen.

 

Der Entzug ist doch nur die Anzahld er Erfolge des Geistes bei der Beschwörenprobe und das sind Würfel in Höhe seiner Stufe. Ein Stufe 6 Geist macht also maximal 6 Punkte Entzug, im Schnitt also eher 2.

 

In SR4 war es Erfolge x2 - Sprich Stufe 6 Geist = 6 Erfolge = 12 Entzug. Wurde das in SR5 geändert.

 

 

Auf 500 Meter Entfernung? Mit welcher Waffe denn? Und dann noch automatisches Feuer? In welcher Situation soll das denn vorkommen?

 

Sturmgewehre, Schrotflinten,  Jagdgewehre, Scharfschützengewehre, Sturmkanonen, Maschinengewehre. Wie gesagt, nur ein Beispiel, daß man auch mit normalen Waffen einen Geist in Bedrängnis bringen kann

 

, wobei Geister diese Maßnahmen im Zweifel immer besser abkönnen, als ein Metamensch.

 

Geister sind aber eben keine Menschen - sondern fremde, extradimensionale Kreaturen, die ein völig anderes Verständnis von Dingen haben können wie Menschen. "Bekämpfe meinen Gegner" kann dazu führen, daß zb ein Geist völlig den Soldaten mit MG ignoriert, und auf den Heilmagier im Hintergrund geht. Warum? Graue Stäbe im Astralraum (das MG) ist etwas fremdes für einen Geist. Magie dagegen nicht.

 

Das gilt zb auch für den Transport von Gegenständen. Geister können auffällig sein (Feuergeist?) und sie können nicht wirklich Gesichter erkennen (da Astralsicht).

 

Klar, in vielen Fällen sind Geister sehr mächtig und nützlich. Aber der SL darf eben nicht vergessen, daß Geister fremdartige NPCs sind und eben nicht wie Menschen gespielt werden dürfen. Vergißt man das, entstehen die Probleme.

 

 

Die wären weltweit sofort verfügbar (durch die Reise im Astralraum ja instant an jedem Ort der Welt),

 

Ja, an Orten, die sie kennen und wo sie schon mal waren. Nicht einfach so. Und Geister bei einer Geiselbefreiung oder bei bei diskreten Wetwork, was wie einen Unfall (nein, in diesem Maßstab kann die Unfallkraft ziemlich offensichtlich sein) aussehen soll oder bei einem Kampf, wo es keinen Kolletaralschaden  geben darf (weil kostbarer Prototyp oder Wissenschaftlicher) kann ein Geist ganz andere Maßstäbe haben als Menschen.

 

Warum sind nicht alle HRT-Teams einfach ein paar Beschwörer, die jeweils einen Geist an den Start bringen?

 

Magier sind selten. Hochstufige Mager sind noch seltener. Füge noch Dinge wie Schichtdienst, Konkurrenzdruck etc hinzu und Deine Menge an HTR Magiern schmilzt auch für einen Megakon schnell zusammen.

 

MfG

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Die müssen sich zuM Safeknacken halt keinen Oceans 11-Plan ausdenken, sondern marschieren Astral rein, "materialisieren", nehmen die Beute und schweißen sich mit nem Elementarangriff von Innen aus dem Safe raus.

Wie erkennen sie die Beute? Wen der Auftrag lautet, "holt ein Prototyp, woran der Konzern gerade forscht", dann kann ich mir leider nicht vorstellen, wie das die Geister machen könnten. Weil sie mit solchen Angaben nicht klarkommen. Das decken (meiner Meinung nach) die Regel nicht ab. Deswegen kann man auch keinen "vernünftigen" Befehl ausdenken, der dabei hilft.

Da muss ich die Regel noch mal lesen, habe das GRW gerade nicht da, ich dachte, es sei jeder dazu fähig, der Magie kann. Sind Geister keine erwachten Wesen?

Hm, jetzt bin ich auch überfragt. Mein altersschwaches Gedächtnis meinte, dass die Geister nur durchbrechen können, aber nicht sich durchdrücken. Da müsste ich die Regel auch nachschlagen, sorry.

 

Der Entzug ist doch nur die Anzahld er Erfolge des Geistes bei der Beschwörenprobe

Doppelte Anzahl der Erfolge. Oder? Du bringst mich total durcheinander und ich zweifle jetzt auch. [ ;)]

Die automatischen Erfolge aber sind in der Höhe der Immunitätsstufe

Ich sage der Hälfte der Immunitätsgrenze. Und da bin ich mir ziemlich sicher.

dass die beste Konzernsicherheit darin besteht, ein HTR-Team bestehend aus Geistern einzusetzen. Die wären weltweit sofort verfügbar (durch die Reise im Astralraum ja instant an jedem Ort der Welt), in allen belangen zumidnest in Sachen kampf einem Metamenschen überlegen udn außerdem gegen die meisten Nicht-Magier auch noch extrem effektiv. Außerdem müssten die keine komplexen Aufgaben erfüllen doer Daten besorgen, sondern einfach nur die Eindringlinge eliminieren, was sie ja mit dem Dienst "Kampf" soagr als Ferndienst erledigen könnten.

Ich glaube Du überschätzt (und zwar sehr viel) die Möglichkeiten, einen Dienst von einem Geist zu verlangen. Du gehst davon aus, dass die Geister dann so wie Metamenschen reagieren werden. Aber wie willst Du einem Geist sagen, dass er Mr. Müller töten soll, wenn der Magier Mr. Müller nie gesehen hat? Wie willst Du von einem Geist verlangen, dass er in ein Safe einbricht, wenn der Magier nicht weiß, wo sich der Safe befindet? Und auch wenn er es anhand Pläne weiß, wie soll er es dem Geist in einem Befehl vermitteln? Ferndienst ist nur 1 Dienst, restlichen Dienste verfallen. Edited by gunware
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jeder halbwegs sicherheitsrelevante bereicht ist im normalfall dürch Hüter, FAB, Astralem Bewuchs etc. für einen Geist unzugänglich, zumindest ohne sofort Alarm auszulösen worauf der Sicherheitsmagier kurz vorbeikommt und den Geist zapped. Nix davon hilft gegen mundanes Eindringen...

 

Das ist so in SR5 nicht mehr richtig. Hüter sind Rituale (keine automatische Fähigkeit mehr) und Hüter alamieren nicht mehr (für FAB Wände etc gibt es noch keine Regeln, und angesichts von LosTech in SR5 bin ich mir auch nicht mehr sicher, was die Zukunft bringt).Sprich, magische Sicherheit ist in SR5 ganz gewaltig zusammengeschmolzen.

 

SYL

Edited by apple
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Kann der Geist in Materialisierter Form das nicht einfach kaputt machen? Er kann doch theoretisch die Wand mit dem Astralen bewuchs einfach nach den barriereregeln kaputtkloppen und dann reinmarschieren, oder?

Was ist FAB?

Wie kann ein Magier einen geist einfach "wegzappen"? Mit welchem zauber geht das?
Oder muss er dazu den Geist bannen?

Dem geist kanne s doch egal sein, ob Alarm ausgelöst wird, oder nicht.

Selbst wenn der Geist in seine Ursprungsebene zurückgeschickt wird, laut den Regeln kann ein Magier doch binnen einer komplexen Handlung einen Geist beschwören, der im Astralraum in seiner Nähe erscheint. Sprich: alle drei Sekunden kann ein Beschwörer für einen verlorenen Geist einen nachschicken. Selbst wenn also ein geist nur zwei bis drei Treffer aushält - es kommt eine unendliche Menge an Geistern nach. So wie ich das sehe, gibt es hier ja keinerlei EInschränkung, oder?

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@gunware:

 

Der Entzug ist doch nur die Anzahld er Erfolge des Geistes bei der Beschwörenprobe

Doppelte Anzahl der Erfolge. Oder? Du bringst mich total durcheinander und ich zweifle jetzt auch.

 

Du hast recht, der Entzug ist die Anzahld er Erfolge mal 2!

Sorry für die Verwirrung, aber wie gesagt, ich bin da völlig neu in dem System.

 

Ich glaube Du überschätzt (und zwar sehr viel) die Möglichkeiten, einen Dienst von einem Geist zu verlangen. Du gehst davon aus, dass die Geister dann so wie Metamenschen reagieren werden. Aber wie willst Du einem Geist sagen, dass er Mr. Müller töten soll, wenn der Magier Mr. Müller nie gesehen hat? Wie willst Du von einem Geist verlangen, dass er in ein Safe einbricht, wenn der Magier nicht weiß, wo sich der Safe befindet? Und auch wenn er es anhand Pläne weiß, wie soll er es dem Geist in einem Befehl vermitteln? Ferndienst ist nur 1 Dienst, restlichen Dienste verfallen.

 

Ja, das macht Sinn. Aus dem GRW kommt das leider nicht so ganz raus. Daher wirkten die Geister aufgrund ihrer doch sehr hohen Attribute sehr schlau. Und als Geist des Menschen z.B. hatte ich schon gedacht, dass diese einfache Konzepte der menschlichen Welt, z.B: was ein Banktresor ist, verstehen. Meine Spieler sind solche Füchse, dass sie im Prinzip genau das machen: alles die Geister erledigen lassen, da es ja keine Regel gibt, die das einschränkt. Ich muss mal schauen, ob ich dazu in älteren Quellenbüchern mehr finde, denn so wie es im GRW steht, erleiden Geister ja wirklich nur durch den Spielleiter gesetzte Einschränkungen, die Regeln selber limitieren sie kaum in ihren Aktionsmöglichkeiten.

 

Aber danke für Eure Mühe und vielen Tipps! Das hilft mir schon mal weiter!

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Ich fände es gut, wenn Geister zum Beispiel keinen Mordbefehl ausführen könnten. Zwar "kampf", solange ein Kampf geht, aber eben nicht z.B. dann einen fliehenden Gegner verfolgen, bis er tot ist, etc.

Vielleicht ein paar wirklich böse Geister, aber nicht so dieser in einer komplexen Handlung beschworene Erdgeist.

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Kann der Geist in Materialisierter Form das nicht einfach kaputt machen? Er kann doch theoretisch die Wand mit dem Astralen bewuchs einfach nach den barriereregeln kaputtkloppen und dann reinmarschieren, oder?

Was ist FAB?

Wie kann ein Magier einen geist einfach "wegzappen"? Mit welchem zauber geht das?

Oder muss er dazu den Geist bannen?

Dem geist kanne s doch egal sein, ob Alarm ausgelöst wird, oder nicht.

Selbst wenn der Geist in seine Ursprungsebene zurückgeschickt wird, laut den Regeln kann ein Magier doch binnen einer komplexen Handlung einen Geist beschwören, der im Astralraum in seiner Nähe erscheint. Sprich: alle drei Sekunden kann ein Beschwörer für einen verlorenen Geist einen nachschicken. Selbst wenn also ein geist nur zwei bis drei Treffer aushält - es kommt eine unendliche Menge an Geistern nach. So wie ich das sehe, gibt es hier ja keinerlei EInschränkung, oder?

ja, der geist könnte die wand kaputt machen. das wird aber auffallen (und eine signatur hinterlassen, da der geist ja magisch auf die wand gewirkt hat).

 

FAB sind/waren astral aktive bakteiren. davon gibt es drei stränge, wobei der dritte, FAB-III, für astral aktive wesen echt eklig ist, weil er kraftstufen entzieht (sich quasi von dem erwachten ernährt). geister können zwar auf die metaebene flüchten, aber von dort ja nicht so einfach zurück.

 

mages und geister wegzappen: geht mit jedem beliebigen direkten manazuber-kampfzauber (sogar der geistesblitz reicht -> bei KO wird der geist verdrängt). ist sicher kein instant-kill, aber doch recht effektiv, zumal geister ja keine antimagie haben. bei hochstufigen geistern (kraft 10+) wird es schon haariger wegen der hohen geistigen attribute, aber die haben dafür auch schnell mal einen derben entzug (10er geist sind alleine statsistisch schon 6 kästchen entzug, mit etwas pech würfelt der geist gut und du musst 10+ kästchen entzug widerstehen, der dann auch körperlich ist, wenn die kraftstufe des geistes über dem MAG des beschwörers liegt ...)

 

dem geist kann es natürlich wirklich erst mal egal sein, ob er alalrm auslöst. wenn man ihm jedoch tatsächlich eine hohe intelligenz zugesteht, dann sollte er die konsequenzen (mehr sicherheitspersonal, mit hoher wahrscheinlichkeit auch erwachte gegenwehr) mit einkalkulieren.

 

und "geisterspamming" funktioniert nach RAW, jedoch sollte man bei so einem verhalten recht schnell modis auf die beschwörenprobe verlangen (weil die geister ja nicht schöange stehen zum zermatscht werden) oder sogar den nachteil "feindliche geister" verhängen. insbesondere hochstufige geister könnten extrem wenig begeistert davon sein, wenn sie als kanonenfutter missbraucht werden. früher konnte man da noch geisteredge bei der beschwörenprobe einbringen als SL, das wurde aber in SR5 wieder abgeschafft. in den tabellen haben sie aber kraftstufe/2 als edgeattribut, sie könnten es also durchaus auch mal beim widerstandswurf einsetzten ... B) 

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