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Mythoswerk für Einstiegs-SCs?


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Man sollte sich halt immer fragen, was man für seine Charaktere will.

Sollen sie irgend einen Blechring aus dem Kaugummi in Nachbars Garten tragen, um ihn zu zerstören, in dem dessen Pudel draufpinkelt oder sollen sie den Einen Ring nach Mordor bringen, um ihn in einem Vulkan zu versenken?

 

Mit Pulp hat das wenig zu tun, eher mit dem Strudel der Ereignisse und Sog der Gefühle oder wie das im SL-Handbuch heißt.

 

Wenn man die Breaking Bad-Variante wählt, sollte aber auch für die Spieler klar erkennbar ein Höhepunkt angesteuert werden, wenn auch etwas länger. Dann eignen sich auch Mythoswerke, die nur in Verbindung zum Necronomicon stehen z.B. Man kann dann sehr gut über eine Art Literaturliste den Spannungsbogen aufbauen, sollte nur darauf achten, dass die Bücher dann thematisch irgendwie einen Kontext haben und es nicht wirkt wie eine Mythosbuch.-Zufallslese-Tabelle.

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Nicht jeder will immer eine ewig andauernde Kampagne spielen. Wie schon erwähnt: was will ich für meine Gruppe? Eine kurze knackige Kampagne mit 5-10 Abenden eignet sich doch besser für das Necronomicon. Und an Ende sterben alle Charaktere sehr klassisch im Wahnsinn. Ein kurzer knackiger Handlungsbogen rund um ein Foliant mit Katastrophaler Wirkung.
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Natürlich mag es nicht jeder so lang, aber wenn die Fragestellung diese Formulierung enthält "um so recht langfristig die korrumpierenden Effekte von Mythoswissen und Mythosmagie ins Spiel einzubauen." gehe ich von einer Kampagne aus. Ob das Necronomicon Hauptthema oder ein langfristiger Nebenplot ist (wie in meinem Bsp. erwähnt) oder ein Einschub für 5-10 Sitzungen ist dann ja immernoch offen.

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Das sehe ich leider komplett anders. Nochmals. Das Necronomicon ist der heilige Gral des Mythos. Wie viele Exemplare gibt es davon noch auf der Welt??? Sehr viele sind es ja wohl nicht. Vielleicht hört man Kultisten darüber tuscheln. Vielleicht gibt es in anderen alten Büchern Aufzeichnungen darüber.

Ja es ist der Heilige Gral, mittlerweile weiß man, dass da alles (und mehr!) drinnen steht, was man so über den Mythos wissen muss, aber witzigerweise wird im "Ruf des Cthulhu" noch gesagt, dass es in dem Buch bloß "Doppeldeutigkeiten" gibt, die den Mythos anreißen. Die Entwicklung hin zum Magnus Opum aller Mythosangelegenheiten ist damit schon ein bisschen ironisch. :) Damit meine ich nicht, dass es von Lovecraft nicht intendiert war (und in späteren Geschichten zeigt sich ja auch, dass durchaus sehr vieles im Necronomicon steht), wollte es nur mal anmerken, weil es mir letztens aufgefallen ist.

 

Zu der Debatte: Synapsecapes Beispiele sind, wie nicht so selten, absolut überzogen und kaum vergleichbar zu dem Vergleichspunkt, aber ich kann nachvollziehen, was er sagen will. Diese Meinung teile ich allerdings nicht. Ich würde nicht sagen "Mein Gott, jetzt werf ich meinen Spielern aber mal wieder was Richtiges vor die Füße, das Necronomicon, weil unsere Zeit auf Erden begrenzt ist!" Ich würde es eher immer so machen, dass der Inhalt des Buches (den man mit den enthaltenen Zaubern und dem Autor ganz gut abstecken kann) darüber bestimmt, wann es angebracht ist. Sprich, wenn es zu dem Kampagnenhintergrund, der mir vorschwebt, passt.

Wenn ich eine Tsathoggua-Kampagne leite, dann kommt eben "Das Buch Eibon" auf den Tisch, bei heidnischem Hexenzeugs "Unaussprechliche Kulte". Es gibt für mich keine unantastbaren Sachen, höchstens gibt es Präferenzen, was ich meinen Spielern gerne vorsetzen würde (und da wäre z.B. Cthulhu eher unattraktiv).

 

Mit Spannungsbögen muss das nichts zu tun haben. Man kann das in längeren oder kürzeren Kampagnen so oder so regeln. Was niht irrelevant ist, ist die Frage, wieviele Mythosbücher man einzuführen gedenkt. Da kann man sich schnell verheddern und Inkohärenz beweisen.

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Bücher haben unterschiedliche Übersetzungen, handschriftliche Eintragungen, vielleicht herausgerissene oder unleserliche Seiten und können auch nur in Fragmenten vorliegen. Oder vielleicht hat ein Verfasser einer Handschrift bewusst einen "Fehler" reingeschrieben?

 

Ich nehme das nicht so streng. Wenn die Gruppe Buch x hat und braucht Zauber/Info y, dann steht das vielleicht da drin. Bei der nächsten Gruppe steht es dann vielleicht nicht, bei uns achtet kein Mensch auf solche Sachen. Solange das Buch im Grundsatz gleich bleibt sind einzelne Details nicht relevant.

 

Natürlich ist ein Buch über Tiefe Wesen vermutlich keine Fundgrube für Ghule, aber bei den dicken Wälzern bin ich flexibel.

 

Ich denke genau das vermittelt auch HPL, mal stehen da nur "Doppeldeutigkeiten" drin, mal schreckliche Wahrheiten ;)

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@Blackdiablo:

Ich würde es eher immer so machen, dass der Inhalt des Buches (den man mit den enthaltenen Zaubern und dem Autor ganz gut abstecken kann) darüber bestimmt, wann es angebracht ist.

Genau DAS habe ich ja auch gesagt.

Such dir zu deiner Kampagne das passende Buch raus und scheue dich nicht davor, hier den berühmtesten Wälzer auf den Tisch zu legen, den es zu deinem Thema gibt.

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@Blackdiablo:

Ich würde es eher immer so machen, dass der Inhalt des Buches (den man mit den enthaltenen Zaubern und dem Autor ganz gut abstecken kann) darüber bestimmt, wann es angebracht ist.

Genau DAS habe ich ja auch gesagt.

Such dir zu deiner Kampagne das passende Buch raus und scheue dich nicht davor, hier den berühmtesten Wälzer auf den Tisch zu legen, den es zu deinem Thema gibt.

Oder wenn es zum Thema nichts passendes zu finden gibt, denk dir was neues aus! In deinem Spiel kann ein solches Buch dann ja alles enthalten was die Kampagne braucht.

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@Biest:

Das stimmt!

Auch das Necronomicon ist in deinem Spiel ja dein Necronomicon. Was drin steht, wie es funktioniert: das entscheidet ihr am Spieltisch selber. Aber Namedropping führt oft zu memorablen Momenten am Spieltisch.

Tut es auf jeden Fall. Auch bei Veteranen des Spiels. Die haben ja durchaus mal Hochachtung vor einem Namen, wie man an diesem Thread und dem Necronomicon ja bereits merkt.

Wobei manchmal auch eine größere Verunsicherung herein kommt wenn ein auch den Spielern völlig unbekanntes Buch auftaucht und sie die Risiken nur noch schwerer abschätzen können.

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Meiner Gruppe würde ich so schnell und so leicht kein Mythos-Werk in die Hand fallen lassen, ob es das Necronomicon ist, oder ein anderes Buch.

 

Selbst bei Lovecraft findet das Werk nur selten und nebulös Erwähnung. Kaum mehr als "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" ist darüber bekannt.

 

Stellt Euch folgendes Szenario vor: von der Bibel gibt es nur noch eine Handvoll Exemplare. Kaum jemand hat von dem Buch gehört, geschweige denn es in den Händen gehalten oder gelesen. Es ist eine Legende, ein Spuk, ein Mythos. Niemand weiss, ob das Werk wirklich existiert.

Wer es tatsächlich besitzt, hütet es wie ein Schatz, hält es unter Verschluss, schweigt und studiert es in Verborgenen.

 

Manchmal hört man seltsam gekleidete Männer über die Bibel reden. Und diese Männer treiben sich immer nur in kalten Gemäuern oder auf Friedhöfen herum. Und immer ist es nur der gleiche Satz, der geflüstert wird, z.B. "Ihm wurde Macht gegeben zu töten mit Schwert, Hunger, Pest und die Hölle folgte ihm nach."

Der Satz sagt aber über den tatsächlichen Inhalt des Buches überhaupt nichts aus.

 

Wenn man sich jetzt vorstellt, dass nichts anderes von der Bibel existiert als handschriftliche Texte, z.B. aus dem Codex Vaticanus, das Ganze verfasst in einer fremden, unbekannten Sprache, teils unleserlich, teils kryptisch, vermutlich sogar in einem Dialekt, vielleicht wurde der Text auch noch kodiert, dann wird es wohl ein Lebenswerk werden, so etwas übersetzen zu wollen. Ob man das schafft, bleibt fraglich. Da müssen Inhalt und Sprüche noch nicht einmal den Verstand rauben, das geschieht allein schon durch die Arbeit an der Übersetzung.

Kurzum. So etwas zu finden ist fast unmöglich. Das Gefundene dann auch noch richtig zu identifizieren und zu wissen was man da überhaupt gefunden hat, macht es noch schwieriger. Vom der Übersetzung des Textes, dem Verständnis für das Geschriebene und dem Erlernen der Sprüche mal ganz zu schweigen

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@Blackdiablo:

Ich würde es eher immer so machen, dass der Inhalt des Buches (den man mit den enthaltenen Zaubern und dem Autor ganz gut abstecken kann) darüber bestimmt, wann es angebracht ist.

Genau DAS habe ich ja auch gesagt.

Such dir zu deiner Kampagne das passende Buch raus und scheue dich nicht davor, hier den berühmtesten Wälzer auf den Tisch zu legen, den es zu deinem Thema gibt.

Wenn du das so gesagt hast, dann sind wir einer Meinung. :) Wunderbar! Ich hatte es so verstanden, dass du auf Gedeih und Verderb immer die fettesten Sachen auf die Spieler niederregnen lässt, um ihnen DIE Erfahrung mit Mythosbüchern überhaupt gewähren zu können. ^^

 

Selbst bei Lovecraft findet das Werk nur selten und nebulös Erwähnung. Kaum mehr als "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn" ist darüber bekannt.

Naaaaja. Mach aber mal halblang. Es gibt ganze Passagen, die in Lovecrafts Geschichten hereinmontiert worden sind. Ich kann dir eine recht große Anzahl von Zitaten aus dem Necronomicon nennen, die keineswegs so nebulös scheinen, wie du es darstellt. Übertreib an der Stelle mal nicht. Die anderen haben einen Punkt, wenn sie sagen, dass das Buch inflationär in Lovecrafts Geschichten (die immer zum Teil Vorlage für das Rollenspiel sind) vorkommt.

Das heißt allerdings nicht, dass du mit deiner Umsetzung falsch liegst. Das kann auch sehr stimmig sein. Aber damit es überhaupt wahrgenommen wird, muss man eben auch Hinweise streuen. Getuschel, Gerüchte, hin und wieder einen Sentenz aus dem Buch, vielleicht mal einen Spruch oder Querverweis, sonst wird das Buch zu einem geheimnisvoller Mythos bei dir als Spielleiter und die Spieler wissen nicht einmal davon.

 

Achja und: Verscherbeln würde ich Mythosbücher als Spielleiter auch nicht! Also wenn, dann auch nur verbunden mit einem gewissen Aufwand, als Belohnung oder Ähnliches.

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Ich finds ja sehr bezeichnend, dass Du immer wieder "Herr der Ringe" als Beispiel nimmst, Synapscape. Das ist meines Erachtens nämlich eine der schlechtesten Geschichten, die ich kenne. :D Die leidet nämlich genau daran: dass sie bis zur Unerträglichkeit aufgeblasen ist. 

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Ich freue mich ja, dass die Resonanz auf den Thread so gut ist und so grundlegende und zum Teil recht verschiedene Herangehensweisen an das Thema Mythosbücher für SCs/in Kampagnen von anderen SLs kennenlerne.

 

Allerdings möchte ich von der ganzen Grundsatzdebatte auch wieder ein bißchen zurück auf andere Aspekte meines Posts:

 

- Austausch von Erfahrungen aus der Spielpraxis: mit welchen Büchern wurde bereits gearbeitet bzw. die SCs idealerweise auch in Versuchung geführt in Richtung Mythos und Magie. Wie gelang die Umsetzung der Ideen bzw. was machten der/die SCs draus? (wurde einer vom "Magier aus der Not" zu einem Überzeugungstäter, bekam Allmachtskomplexe oder wurde durch die Möglichkeit die ganzen Geschehnisse in das nihilistische Gesamtbild des Mythos einzuordnen paranoid, apathisch, fatalistisch etc.?)

 

- jenseits der Extreme (Necronomicon volle Breitseite oder eher gemäßigt) die Frage welches Buch sich unter Umständen gut eignen könnte für den Mythos-Erstkontakt. Und ja, ich weiß, dass dies eigentlich auch von der Kampagne abhängt die man spielt bzw. in welche Richtung man so mit den SCs weiter will und dass es natürlich ganz mir als SL überlassen ist, was nun in den Büchern drin steht. Im Moment weiß ich über die Richtung nach dem Einstiegsabenteuer aber noch nicht so Bescheid und würde einfach dennoch schon einmal mit einem gefunden, recht offen gehaltenem und nicht zu heftigem Mythoswerk ein paar "Samen" aussäen....:-)

 

- in dem Zusammenhang auch die Frage an Menschen die Einsicht in beide Bücher hatten: inwieweit ist die Liste der Mythoswerke und die Inhaltsangabe im "Necronomicon-Band" länger bzw. ausführlicher als in Chaosiums "Keeper's Companion"?

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Ich habe persönlich bisher eher für einen oder wenige Abende ausgelegte Cthulhuabenteuer gespielt. Von daher kann ich dir nur einen Rat aus der und einer theoretischen Perspektive geben.

 

Das Chaat Aquadingen mit seinem gebrochenen Latein hatte eine Rolle in einem Abenteuer um Geschöpfe aus dem Wasser (Die Drowner aus dem Book of Unremitting Horror). Das Abenteuer spielte während einer Sturmflut und als die Charakter über den Haupthandlungsort recherchierten fanden sie Hinweise auf eine losgesagte Loge des Hermetic Order of the Golden Dawn. Im Ort angekommen konnten sie auch das verlassene und obwohl auf einem Hügel gelegen vom Wasser bedrohte Ordenshaus sehen. Sie entschieden sich es zu durchsuchen, das steigende Wasser begrenzte die für Nachforschungen gegebene Zeit. Drinnen gab es einige gruselige Effekte und schließlich das Buch. Sie hatten dann Zeit es nach passenden Stellen zu überfliegen und die handlungsrelevanten Informationen zu erhalten. Für die Zukunft wär das Buch dann auch in ihrer Bibliothek gewesen und nachdem das Ordenshaus spuren funktionierender Magie zeigte hätte es auch eine Motivation gegeben weiter in dem Buch zu lesen.

 

Den König in Gelb habe ich ebenfalls verwendet in einem Szenario das sich um eine Verfilmung des Theaterstücks drehte. Dieses Szenario have ich mehrmals angebote. In zwei Durchgängen erlag eine Spielercharakter der Versuchung und hatte für den Rest des Abenteuers das Ziel ein Tor nach Carcosa zu öffnen. Im dritten war die Versuchung auch da, doch gerade als sich das Tor zu öffnen drohte entschied der Charakter sich anders und opferte seine Hand dabei es wieder zu verschließen. Hier war der König in Gelb nur als Falle und Zentrum der Handlung sinnvoll und alle gelernten Zauber standen mit Carcosa und dem richtigen Stand der Sterne in Verbindung. Also eher etwas, das nicht für andere Abenteueraufhänger übertragbar wäre.

Das Buch und der Film fielen den Charaktern als Abenteueraufhänger per Erbschaft zu.

 

Zuletzt hatte ich eine Verbindung zwischen den Revelations of Glaaki (speziell denen über Y'Golonac) und den Pnakotischen Fragmenten gespannt. Über eine urtümliche Symbolschrift die für beide genutzt wurde. Einfach um einen größeren Mythos anzudeuten und Hinweise auf das Alter der Revelations zu geben. Die Fragmente sind ja eben nur Fragmente und könnten auch aus mehreren Werken stammen. Die Revelations selbst waren bis auf den Teil über Y'golonac nicht handlungsrelevant und die Fragmente nur genamedropt. Ich habe da auch nicht zu weit auf anderen Inhalten aufgebaut, aber es ist auch keiner der Charaker richtig an den Büchern hängen geblieben. Während der Recherche konnte eine Kopie der Revelations in einem staubigen Bibliotheksbestand gefunden werden, in New York, allerdings mit der Seite über Y'Golonac fehlende. Die selbe fehlende Seite kam auch in Arkham an der Miscatonic und im Britischen Museum auf Nachfrage zum Vorschein. Weitere Recherchen deuteten auf den Originalband in Brichester hin, doch eine Nachfrage dort führte zum Selbstmord des Bibliothekars und einer Blockade des Buches durch die Spurensicherung. Die fatale Seite wurde letztlich durch ihren Dieb nahe am Finale des Abenteuers den Charaktern zugesandt. Als Falle sozusagen und führte auch in allen Testläufen zu schrecklichen Dingen, die eine Fortsetzung ausschließen.

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Ich freue mich ja, dass die Resonanz auf den Thread so gut ist und so grundlegende und zum Teil recht verschiedene Herangehensweisen an das Thema Mythosbücher für SCs/in Kampagnen von anderen SLs kennenlerne.

 

Allerdings möchte ich von der ganzen Grundsatzdebatte auch wieder ein bißchen zurück auf andere Aspekte meines Posts:

 

- Austausch von Erfahrungen aus der Spielpraxis: mit welchen Büchern wurde bereits gearbeitet bzw. die SCs idealerweise auch in Versuchung geführt in Richtung Mythos und Magie. Wie gelang die Umsetzung der Ideen bzw. was machten der/die SCs draus? (wurde einer vom "Magier aus der Not" zu einem Überzeugungstäter, bekam Allmachtskomplexe oder wurde durch die Möglichkeit die ganzen Geschehnisse in das nihilistische Gesamtbild des Mythos einzuordnen paranoid, apathisch, fatalistisch etc.?)

 

- jenseits der Extreme (Necronomicon volle Breitseite oder eher gemäßigt) die Frage welches Buch sich unter Umständen gut eignen könnte für den Mythos-Erstkontakt. Und ja, ich weiß, dass dies eigentlich auch von der Kampagne abhängt die man spielt bzw. in welche Richtung man so mit den SCs weiter will und dass es natürlich ganz mir als SL überlassen ist, was nun in den Büchern drin steht. Im Moment weiß ich über die Richtung nach dem Einstiegsabenteuer aber noch nicht so Bescheid und würde einfach dennoch schon einmal mit einem gefunden, recht offen gehaltenem und nicht zu heftigem Mythoswerk ein paar "Samen" aussäen....:-)

 

- in dem Zusammenhang auch die Frage an Menschen die Einsicht in beide Bücher hatten: inwieweit ist die Liste der Mythoswerke und die Inhaltsangabe im "Necronomicon-Band" länger bzw. ausführlicher als in Chaosiums "Keeper's Companion"?

 

Ich habe als Spieler zwei Typen von Abenteurern gespielt: der eine der die Mythoswerke, -gegenstände und Spuren/Beweise  im vernichtet hat, um die "Welt zu schützen". Jedes Buch wurde verbrannt, jede Statuette geschmolzen oder ins Meer geworfen, Fotos vernichtet usw.

Der zweite Typ Charakter sollte leicht zu korumpieren sein, und würde jedes Buch lesen, jedes Artefakt behalten und erforschen.

 

Das war also immer Charakterkonzept und hatte nichts mit dem Abenteuer oder dem Buch zu tun.

 

Meine Spieler sind immer gerne auf "Schutzzauber" angesprungen, d.h.: Auf der Suche nach einer Waffe gegen den Mythos waren sich bereit das Werk zu lesen. Es müssten also Hinweise auf Schutz- und Kampfzauber gegeben werden, bevor man die Nase reinsteckte.

 

BSP.: In  den Unterlagen des Kultisten XY findet ihr die Notiz, das auf Seite 2-5 der Kapitel über Wesenheit B auch deren Bannung steht. Und der Hinweis, dass Sie nur so zu bezwingen ist.

Nebentipp: Dieser Hinweis ist natürlich falsch. Es ist ein schönes Element, dass in den Büchern ja nicht die Wahrheit steht, sondern nur dass was der Autor als Wahr ansah.

 

Der Samen:

Ich neige dazu keine Originalbücher herauszurücken, dafür aber die Abschriften des Kultisten. Das Original liegt dann beim Kultchef, der um die Schergen gefügig zu halten, immer mal eine Kopie von Seite 4-9 mit der Beschreibung der Beschwörung von XYZ abgibt, aber nie sein Machtmittel, seinen HEILIGEN GRAL. Er wäre ja schön doof, dem Untergebenen seine  "Machtbasis" auszuleihen.

 

Also kann für den MythosERSTkontakt eine lose Blattsammlung gefunden werden, die schlimme Dinge beschreibt, die der Kult oder Einzelanhänger so machen muss und dem Gott/Wesen gefällig zu sein, Zauber zu wirken oder Kontakt zu ihm aufzunehmen. Auch hier können dann Mythoswerke zitiert werden, damit man einen Wiedererkennungswert schafft

BSP: schon im NEcronomicon steht geschrieben, dass ....; Abdul al Hazred schreibt in seinem Buch, ......; auf den Steinplatten am Pass von Finnerud steht ...., Laut einer Übersetzung von Olaus Wormus, dem jüngeren ; wie mir die Leichenfresser aus der U-Bahnstation Mevs /ecke 3. AVE in ihrem Dialekt verrieten.  

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