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[Nightmare Files] OFF Nightmare


Der Läuterer
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Clive, der wahre Ermittler. Bravo.
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Tja, wieder mal so ein Moment, wo ich lieber mit Euch an einem Tisch säße ... Ist das jetzt ernst gemeint oder Ironie?

 

Im ersteren Fall hoffe ich auf Erfolg ... im zweitgenannten gibt es ja noch genug Türen, an denen Savage sich abreagieren kann ...

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Das war in der Tat ernst gemeint.

Du hast das Zimmer ziemlich gut gefilzt.

 

Man hätte noch auf den Schrank schauen können, sowie die Unterseiten der Schubladen in Augenschein nehmen können. Das war richtig gute Detektivarbeit.

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Und Du um eine Zwangsjacke und eine dicke Spritze.
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Yeo, sind wir.

 

Wir warten auf Blackdiablo.

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Ich denke, jeder von uns hat schon mal D&D oder AD&D gezockt. Ich habe damit einst zumindest begonnen.

 

Shadows of Cthulhu benutzt das True20 System, das sich vom d20 unterscheidet.

- es bietet nur 3 Charakterklassen an; warrior, adept and expert.

- es wird lediglich der W20 für jeden Wurf benutzt.

- die Werte werden dabei modifiziert (+1, +2, etc.); statt eine Bandbreite von 3-18 zu haben.

- die Fertigkeiten sind allen Charakterklassen zugänglich.

- mit jedem Level-Aufstieg bekommt man neue Feats.

- Zauber gelten als Feats und haben keine Stufen.

- es gibt keine HitPoints sondern s.g. 'damage conditions'.

- es gibt keine XP, sondern der GM bestimmt den Aufstieg der Gruppe (nach 1-2 Abenteuern).

 

Wie würdet Ihr das System bewerten?

Macht das als P&P Sinn?

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@Joran Du besitzt übrigens auch einen P.U.L.P.

Nur damit Du Bescheid weisst, wenn Du mal einen brauchst.

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Ich kenne Shadows of Cthulhu und das True20-System nicht, von daher ist meine Meinung eher unspezifisch:

 

Ich habe sehr viele Rollenspielsysteme. Mich interessieren die unterschiedlichen Settings, die Welten, die Konzepte, die Geschichten, die dahinter stehen. Je überzeugender und breiter die Welt, ihre Völker und Geschichte ausgearbeitet sind, umso besser. Ich habe mir daher früher auch ein paar GURPS-Settings gekauft, ohne überhaupt GURPS-Regeln zu besitzen. Die habe ich erst vor wenigen Wochen einmal gebraucht mitgenommen.

 

Nichts langweilt mich persönlich dagegen am Rollenspiel mehr als die eigentlichen Regeln. Ein Regelbuch zu lesen ist für mich eher notwendiges Übel als Genuss, mitunter empfinde ich es auch als Qual. Power-Gamer, denen es eine Freude ist, die Regeln zu studieren und ihre Charaktere entsprechend zu optimieren, waren mir immer gänzlich fremd. Es kann einen viel größeren Reiz ausmachen, einen schwachen Charakter zu spielen und sich durch Ideenreichtum zu behaupten, als einen starken Charakter, dem der SL ohnehin nur entsprechend starke Gegner gegenüberstellt. Im Gegenteil, ich empfand solche optimierten Charaktere eigentlich immer als Belastung für die anderen, weil die Gefahren regelmäßig an deren Macht orientiert werden und der Rest der Gruppe Gefahr läuft, aus Risikogründen spielerisch immer mehr an den Rand gedrängt zu werden. Das lässt das eigentlich Rollenspiel dann hinsichtlich der Aspekte, die ich mag, immer mehr verarmen. Ein unsinniges Wettrüsten ist das Ergebnis.

 

Dementsprechend ist die Differenzierung 3W6 oder W20 für mich eher sekundär. Wer es möglichst genau mag, sollte ausschließlich W00 verwenden, nicht wahr? Ich bin im Fantasy-Bereich eigentlich immer bei D&D 1. Ed. geblieben. Mir reicht das. Es ist extrem einfach und lässt Spielraum für Hausregeln, je nach individuellem Bedarf. Man kann leicht neue Charakterklassen entwickeln oder einen Blick hinüber zu AD&D werfen, wo man mal etwas differenzierter vorgehen will. Und meiner Meinung nach lässt gerade ein Regelsystem, dass nicht perfekt ist und Lücken enthält, den Spielraum für Individualität, der zu besonders schönen Rollenspielerlebnissen führt.

 

Bei all den anderen Regelsystemen, die ich probiert und/oder gelesen habe (Earthdawn, Midgard, MERS, Herr der Ringe-Rollenspiel, RuneQuest, HârnWorld, Ars Magica, DSA, Cyberpunk, Private Eye, Sturmbringer, Warhammer, Kult, Pendragon, Numenera und wer weiß, was sonst noch alles) fand ich immer einige Ideen gut, aber ich habe nie festgestellt, dass mich eines der Systeme von den Regeln her viel mehr ansprechen würde als D&D. RuneQuest und Midgard waren in der Vergangenheit noch am ehesten Kandidaten, um mich "abzuwerben".

 

Heute würde ich vielleicht zur aktuellen Version von Rolemaster greifen, die mir auch ganz gut gefällt, weil es jedenfalls im Spiel vergleichsweise einfach erscheint, wenn man es "schlank" hält; aber der Umfang der Regelbücher hält mich bislang davon ab. Wie bei GURPS und vielleicht auch bei RuneQuest gefällt mir der Ansatz eines universellen Spielsystems, das auch bei einem Wechsel des Settings zu 90 % beibehalten werden kann, denn dann muss ich mich nicht mit den Regeln herumquälen.

 

Für den Horror-Bereich war ich mit 'Auf Cthulhus Spur' eigentlich immer zufrieden. Es gibt für mich bislang keinen Anlass 'fremdzugehen'. Was einem nicht gefällt, kann man anders handhaben. Dafür brauche ich nicht unbedingt ein anderes System. Und Zauber bei SCs mag ich persönlich im Rahmen von Cthulhu sowieso nicht, womit der ganze Regelbereich für mich faktisch 'entfällt'.

 

Gerade bei Cthulhu sind Fragen des Aufstiegs etc. meines Erachtens eher nebensächlich, denn wer geht denn davon aus, dass sein Charakter sich im Verlaufe dieses Spiels ernsthaft verbessert? Es geht doch eher darum, überhaupt zu überleben und sich (insbesondere hinsichtlich der Stabilität) so wenig wie möglich zu verschlechtern.

 

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass neuere PnP-Rollenspiele versuchen, Elemente aus anderen Spielformen (Computer, Kartenspiel, Trading-Card-Systeme etc.) zu übernehmen. Mit Numenera haben z.B. die Decks Einzug gehalten. Ich bin bei diesen Entwicklungen zunächst noch skeptisch, aber ich werde sie verfolgen.

 

Ich verstehe sehr gut, warum ein System wie DungeonSlayer, bei dem die Regeln bewusst schlank gehalten werden, wirtschaftlich so erfolgreich ist: Ich vermute, von den verbliebenen P&P-Rollenspielern lesen einige nicht mehr gerne komplexe Regelsysteme, aber vielleicht liege ich damit falsch.

Edited by Joran
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