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Rollenspiel eine Aufgabe des SL?


Rycad
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Mit den Spielern kannst du reden,

ändern kannst du aber erst mal bloß dich.

 

Ich bin auch öfters unzufrieden mit der eigenen SL Performance, weil ich halt beispielsweise wieder viel in Regeln blättern mußte.

Und wenn ich gucken muß, was beispielsweise bei einem Matrixkampf überhaupt regeltechnisch passiert,

bleibt die Beschreibung dann zugegebenermaßen auf der Strecke, so multitaskingfähig bin ich dann auch nicht,

aus dem Recherche- hin den Spaßmodus zu schalten ist hakelig.

 

Und wenn die Spielabende beispielsweise via TS statt finden und zeitlich fest abgesteckt sind (von...bis),

dann isses halt konsensahängig, wie viel Zeit für Fluff und wieviel für Action drauf gehen kann.

Rollenspiel ist halt oftmals nicht gerade ziel- für viele aber spaßfördernd.

 

Und auch Action ist eine Frage der Definition - sind das dann Würfelorgien nebst Auswertungsversuchen

oder eben doch auch mal einfach farbie Umschreibungen?

Wenn man aber letzteres versucht und dann ständig würfeln muß und dies und das und jenes berücksichtigen soll,

kommt man auch aus dem Tritt.

 

Ich hätte bei mir in der Gruppe auch gerne mehr RP, außerdem würde ich gerne besser beschreiben,

aber bleibe oft auch den Umständen geschuldet hinter der eigenen Erwartung zurück.

Passiert dann halt mal, ärgerlich wird es, wenn man das dann noch als Vorwurf bekommt.

 

Aber dann kann man halt bloß versuchen das zu (er)klären in der Hoffnung,

dass es nicht als Rechtfertigungsversuch gewertet wird und die Schuldzuweisungen los gehen.

 

Thematisieren solltest du es aber wohl, wenn erste Schritte deinerseits ohne Wirkung bleiben.

Vorab kannst du aber sicherlich versuchen, da selber mehr zu versuchen.

 

Der Hintergrund ist dürftig? Frag nach. Die Leute wollen was? Meist brauchen sie wen dazu,

den müssen sie finden bzw. spiel halt auch ab und an Alltäglicheres aus,

in homöpathischen Dosen halt, damit es keinen Kulturschock gibt.

 

Als Erweiterung deiner Fragestellung könnte man auch zur Diskussion stellen,

an wem es denn liegt, dass der Abend unterhaltsam wird - railroading?

Lehnt euch zurück und lauschet eurem Spielleiter?

 

Eigeninitiative der Spieler macht die Kampagne erfahrungsgemäß unterhaltsamer für alle,

immer vorausgesetzt, deine Spieler wollen ihre Umwelt mit gestalten bzw eigene Ziele realisieren.

Statt bloß von Auftrag zu Auftrag gescheucht zu werden, die dann schlimmstenfalls keinerlei Zusammenhang haben.

 

Aber wenn halt auf Angebote (News, die man verfasst für Foren oder zum Vorlesen / handouts,

Seitenoptionen über Bekannte usw.) nichts kommt, soll es halt nicht sein.

Klar kann man dann deutlicher und deutlicher mit dem Zaunpfahl winken,

aber irgendwann wird es doof.

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  • 2 weeks later...

Unsere Meinungsverschiedenheit bestand nur aus gegenseitiger Schuldzuweisung. Er meinte Rollenspiel ist Aufgabe des SL, den dieser müsse die Spieler unterhalten. Ich meinte Spieler sollen ihre Rolle selber spielen und der SL kann da wenig für wenn sie es nicht tun, denn Rollenspiel soll hauptsächlich zwischen den Spielern ablaufen und ist nicht primär Aufgabe des SL, der hat schon genug zu tun.

 

Das Rollenspiel ist die Aufgabe aller ... der Spieler und auch des Spielleiters. Wenn nicht beide Gruppen mitmachen, wird das nichts.

Für den SL bedeutet das stimmungsvolle Beschreibungen (viele beschreibende Adjektive helfen, dazu Stimmen verstellen). Dazu muß man aber auch eine gewisse Vorstellung vom Hintergrund der Szene haben.

 

Für die Spieler bedeutet es, die Handlungen der SC`s stimmungsvoll zu beschreiben und auf die Beschreibungen des SL einzugehen.

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Im Grunde sollte es hier bei einer neuen Runde immer erstmal eine Klärungsrunde geben - spätestens dann, wenn man merkt, dass erwartungstechnische Defizite da sind. Ich glaube kaum, dass man alle Arten von Runden beschreiben kann, aber mal als grober Überblick:

 

1. Dungeoncrawler - im Grunde ein reines Kampfspiel am äußersten Rand der Regeln mit ausgemaxten Helden in einer ständig gefährlichen Umgebung, in der es für bestandene, anspruchsvolle Kämpfe wertvolle Belohnungen gibt. Wurde in D&D-Zeiten oft gemacht.

2. Powerplay - Abenteuer für stark gemaxte Charaktere, Profis auf ihrem Gebiet, das zwar in einer scheinbaren Open-World stattfindet, aber zumeist vom SL gerailt (wie auf Schienen von Plot zu Plot) getrieben wird. Kämpfe stehen im Mittelpunkt, alles andere dient der Auftragsvorbereitung oder Charakterverbesserung. Mit fast allen Systemen möglich, bot sich bei uns immer für AD&D an.

3. Cineastic - Nicht ganz so hart an der oberen Regelgrenze, aber immer noch starke Charaktere. Zudem ein sehr "episches" (wer's nicht mehr hören kann: bitte "heroisches" einsetzen) Spielgefühl, was vom SL in cineastischen Szenen beschrieben wird. Bietet sich vor allem in Superhelden-Szenarien an, geht aber auch mit SR oder Vampire, sowie High-Fantasy-RPGs, Star Wars, Warhammer 40K...

4. Offen für alles - Eine absolut offene Spielwelt, in der Charaktere verschiedenster Art vorkommen. Oft findet dies in lange bestehenden Runden statt oder tendiert nach einiger Zeit in eine gewisse Richtung. Konsequenzen werden hier oft sehr streng durchgezogen, Nebeneffekte vom SL bedacht. SR bietet sich hier an, geht aber auch mit DSA u.a.

5. Open World - Meist in Runden bevorzugt, wo viel Wert auf eine konsistente Spielwelt gelegt wird. Der SL lässt den Spielern viel Freiraum, ihre Charaktere zu gestalten und erwartet im Gegenzug auch etwas Eigeninitiative beim Füllen der Spielwelt mit Leben. Gute Erfahrung hatte ich hier mit DSA und Star Wars.

6. Low-Life/-Fantasy - Setzt sich vor allem mit einer rauen bis dystopischen Spielwelt auseinander. Die Charaktere verfügen nur über begrenzte Möglichkeiten und Ressourcen und müssen diese sinnvoll nutzen. Oft findet hier ein Wechsel von SL-Plot mit Eigeninitiative der Spieler statt. Funktioniert gut in SR, DSA, PP&P, u.a.

 

Wenn die Art der Runde feststeht, ergibt sich daraus schon etwas das zu erwartende Rollenspiel. Gerade in den Runden 1-3 wird charakterinternes Rollenspiel weniger häufig vorkommen, wohingegen es in den Runden 5+6 notwendig sein kann, damit diese so überhaupt funktionieren und ihren Zweck erfüllen. Wie bereits oben beschrieben muss natürlich auch das System immer dazu passen. Die meisten lassen zum Glück aber mehreres zu. In Star Wars hatte ich schon episch-cineastische Jedi-only-Runden, aber auch die Crew eines kleines Schmugglerfrachters, der sich durch imperiale Linien wühlen musste. Bei DSA kann man ebenso High- wie Low-Fantasy spielen (je nach Hausregeln, wie häufig Magie vorkommt, wie stark man sich an redaktionelle Ereignisse hält, etc.). Und ebenso in SR.

 

Wenn ihr das in eurer Runde geklärt habt, fällt es vielleicht etwas leichter zu entscheiden, aus was für einer Richtung man Rollenspiel etablieren könnte. Hier ein Tipp für dich zum Abschluss: Werde persönlich! ;) Im Ernst: Denk dir einen Plot aus, der die Charaktere dazu bringt, sich um ihren eigenen Kram kümmern zu müssen. Versuch das ganze so einzufädeln, dass nicht nur einer betroffen und damit auf die Hilfe der anderen angewiesen ist (das kann ganz(!) schnell in die Hose gehen und zu Krieg am Tisch führen). Aber es können schon ganz kleine Dinge sein. Z.B. gib einem deiner Spieler ein Amulett als persönlichen Gegenstand mit auf dem Weg, z.B. ein Erbstück seiner verstorbenen Eltern. Irgendwann, mitten auf einem ganz gewöhnlichen Run, fängt das Ding an irgendetwas zu tun. Der Spieler gibt es nun vllt. dem Magier der Runde, oder bitten den Hacker, herauszufinden, was es damit auf sich hat. All solche Dinge - die entweder Besitztümer der Helden, oder ihre unmittelbare Umgebung (Freunde, Familie) betreffen - können etwas Eigendynamik in die Runde bringen. Hier habe ich bisher eigentlich auch einen der größten Kritikpunkte von SR erlebt. Dieses System tendiert dazu, dass nur einzelne Aufträge gespielt werden, zwischen denen die Charaktere beliebig austauschbar sind. Das macht es für Einsteiger und Gruppen mit hoher Fluktuation leichter, verringert aber - meiner Meinung nach - die Intensität. Natürlich geht es auch anders. Man kann auch bei SR zusammen irgendwo festhängen, wie bei Star Wars auf einem Schiff oder Planeten, oder durch die Wildnis irren, wie bei DSA durchs Orkland. Allerdings ist die gesamte Shadowrunnergeschichte natürlich erheblich stärker auf Söldner ausgelegt - und mit dieser Menalität muss man dann eben ein wenig kämpfen ;)

Edited by anchoress
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Hi,

 

vielen dank für eure Tipps.

 

Was meine Gruppe von Rollenspiel an Rollenspiel erwartet, kann ich mir in etwa vorstellen.

 

Ein bis Zwei Spieler wollen kein Rollenspiel sie wollen nur Powerplaying oder aneinander gereihte Kampfsituationen in denen nur sie Glänzen.

 

Zwei Spieler kommen so selten und haben kaum Interesse an Rollenspiel, das ich glaube solange sie einen Netten Nachmittag mit freunden verbringen können ist ihnen alles egal was im Spiel passiert.

 

Drei Spieler wollen Rollenspiel sind aber bei bestimmten Dingen etwas eingerostet.

 

Ein Spieler ist ganz verrückt nach Rollenspiel und würde gerne alle Regeln einfach weglassen und nur Reden, er muss aber meistens Arbeiten und kommt eigentlich nie.

 

Ich würde meine Gruppe durchaus als gemischt betrachten und da meistens nicht alle da sind und nach höchstens 3 Monaten (etwa 4 mal Spielen) die Gruppe wieder einen Neuen Spieler hat oder ein anderer weg ist, wechselt es auch mal was die Spieler wollen.

 

Ich kann sagen was ich nicht Leiten möchte, aber das ist wohl das was der ein oder andere möchte Powerplaying bei dem selbst Harlekin und Lofwyr bei bloßen erwähnen der Runner  Namen Tod umfallen. Zum Glück ist es aber grade die Minderheit die das möchte. Aber genau dieser Spieler hat mit der Unterhaltung über Rollenspiel begonnen und ich glaube er ist einfach nur etwas unglücklich in der Gruppe, da die Machtposition nicht ausschließlich bei ihm liegt.

 

Auch habe ich gemerkt, dass das Rollenspiel stark von den anwesenden Spielern abhängt.

 

Mein Fazit mehr beschreiben und auf das Leben der einzelnen eingehen. Die meisten spieler wird es freuen wenn ich da tue.

 

Nochmals danke und einen Schönen tag noch

Rycad 

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Nur als kleiner Einwurf.

 

Sei vorsichtig, wie du die Hintergründe benutzt, wenns blöd läuft, dann hast du den gegenteiligen Effekt.

Ich hatte mal in meiner Runde einen Spieler, der aus seiner alten Runde geschädigt war, der wollte auf Teufel komm raus keinen Hintergrund für seine Chars an den SL weitergeben, weil der SL das ja fies ausnutzen kann, selbst bei Kampagnenchars.

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Nur als kleiner Einwurf.

 

Sei vorsichtig, wie du die Hintergründe benutzt, wenns blöd läuft, dann hast du den gegenteiligen Effekt.

Ich hatte mal in meiner Runde einen Spieler, der aus seiner alten Runde geschädigt war, der wollte auf Teufel komm raus keinen Hintergrund für seine Chars an den SL weitergeben, weil der SL das ja fies ausnutzen kann, selbst bei Kampagnenchars.

Das ist dann aber ein Vertrauens- und kein Hintergrundproblem, oder? Das Vertrauen ist eh so eine Sache. Es dauert lange, dieses aufzubauen, geht aber schnell kaputt. Wir hatten das Problem mal in einer Vampire-LARP-Runde. Was uns echt geholfen hat, war einfach nach jedem Abend sich noch ganz bewusst 30-60 Minuten Zeit zu nehmen und als Gruppe über das Geschehene zu sprechen. Dadurch distanziert man sich wieder von den Figuren und Funktionen, die Spieler und SL in der Spielwelt eingenommen haben, und geht "aufgeräumter" nach Hause.

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Nur als kleiner Einwurf.

 

Sei vorsichtig, wie du die Hintergründe benutzt, wenns blöd läuft, dann hast du den gegenteiligen Effekt.

Ich hatte mal in meiner Runde einen Spieler, der aus seiner alten Runde geschädigt war, der wollte auf Teufel komm raus keinen Hintergrund für seine Chars an den SL weitergeben, weil der SL das ja fies ausnutzen kann, selbst bei Kampagnenchars.

Das ist dann aber ein Vertrauens- und kein Hintergrundproblem, oder? Das Vertrauen ist eh so eine Sache. Es dauert lange, dieses aufzubauen, geht aber schnell kaputt. Wir hatten das Problem mal in einer Vampire-LARP-Runde. Was uns echt geholfen hat, war einfach nach jedem Abend sich noch ganz bewusst 30-60 Minuten Zeit zu nehmen und als Gruppe über das Geschehene zu sprechen. Dadurch distanziert man sich wieder von den Figuren und Funktionen, die Spieler und SL in der Spielwelt eingenommen haben, und geht "aufgeräumter" nach Hause.

 

Es ist in soweit ein Hintergrundproblem, das, je mehr man den Hintergrund des Chars anspielt, desto mehr wird es von einigen Spielern als Störung von ihren Spielziel empfunden.

as dann zu Charkonzepten führen kann Leon der Profi, nur ohne das blöde Balg, Alkohol nicht mein Char, ....

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Ok? Dann muss ich ganz ehrlich sagen, dass ich zum Glück noch keine Spieler hatte, die eine Ausarbeitung und -spielung ihres Hintergrund als Störung ihrer eigenen Spielziele empfunden haben ^^

Selbst absolute Powergamer konnte ich bisher immer noch damit begeistern, wenn sie etwas "persönliches" erlebt haben.

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Ok? Dann muss ich ganz ehrlich sagen, dass ich zum Glück noch keine Spieler hatte, die eine Ausarbeitung und -spielung ihres Hintergrund als Störung ihrer eigenen Spielziele empfunden haben ^^

Selbst absolute Powergamer konnte ich bisher immer noch damit begeistern, wenn sie etwas "persönliches" erlebt haben.

 

Das war Spielzeit mit der man keine NY verdient um mehr Gear in den Sam zu schrauben. :)

 

Aber sonst hab ich das Problem auch nicht, in meiner Runde.

 

wobei ich bei manchen Forumsbeiträgen auch schon mal Überlege ob ich das als Spieler so cool finde. Da gibt es auch immer wieder Stilblüten wo SL spannende Ideen haben (Und spätestend wenn jeder NSC im Hintergrund 3 Mal enführt wahr, den Runner 4 x Verarscht hat und 50% sowieso als Plotaufhänger erschossen wurden, wirds schon albern imho. :))

 

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Ah... Ok, wenn Du Spieler kennst, die das so auslegen, kann ich deine Bedenken nachvollziehen :D

 

Klar, sobald man alle Möglichkeiten ausgeschlöpft hat oder Ereignisse repetitiv werden, sollte man einen Schnitt machen. In meinen Runden als Spieler und SL haben wir eigentlich immer darauf geachtet, Kampagnen ganz gezielt einem Ende zuzuführen. Zum einen müssen die Anforderungen meistens mit der Zeit steigen, um den Karma-Gewinn (oder AP, XP, was auch immer) der Helden auszugleichen, zum anderen ziehen auch "echte" Figuren irgendwann einen Strich unter das, was sie tun, sobald es einen gewissen Punkt erreich hat.

 

Hier ist man mMn dann besser beraten, eine neue Runde in einer anderen Region zu starten. Berlin statt Seattle, Tatooine statt Coruscant, Aranien statt Almada, Tiefwasser statt Amn... all das macht so viel aus! Hier tut ein Cut dann einfach auch mal ganz gut :)

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Imho sollten Chars beim Erstellen bereits ein Lebensziel haben. Darauf sollten die Spieler dann auch hinarbeiten und wenn das erfüllt ist, warum noch weiter machen?

Es muss ja eine Motivation geben warum man sich dem kriminellen Handwerk widmet, Ruhm und Ehre bekommt man da ja nicht raus. Wenn es nur für ein Häuschen am Stadtrand reichen soll langen da auch gern 500k. Reine Adrenalin Junkies, dies nur machen weil sie den Kick lieben leben ja normal nicht lange.

Dieser Grundantrieb ist wichtig, warum steht der Char jeden Tag auf und geht seinem oftmals blutigem Werk nach?

Rache? Was wenn die gesühnt ist? Neuer Char oder aus langeweile ohne Ziel weiter machen bis einen die erste Kugel erwischt?

So ein Lebensziel zu beschreiben ist freilich schwer, gibt aber die Tiefe für den Char um dessen Handlungen nachvollziehbar zu machen.

  • Like 1
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Imho sollten Chars beim Erstellen bereits ein Lebensziel haben. Darauf sollten die Spieler dann auch hinarbeiten und wenn das erfüllt ist, warum noch weiter machen?

Es muss ja eine Motivation geben warum man sich dem kriminellen Handwerk widmet, Ruhm und Ehre bekommt man da ja nicht raus. Wenn es nur für ein Häuschen am Stadtrand reichen soll langen da auch gern 500k. Reine Adrenalin Junkies, dies nur machen weil sie den Kick lieben leben ja normal nicht lange.

Dieser Grundantrieb ist wichtig, warum steht der Char jeden Tag auf und geht seinem oftmals blutigem Werk nach?

Rache? Was wenn die gesühnt ist? Neuer Char oder aus langeweile ohne Ziel weiter machen bis einen die erste Kugel erwischt?

So ein Lebensziel zu beschreiben ist freilich schwer, gibt aber die Tiefe für den Char um dessen Handlungen nachvollziehbar zu machen.

 

Klar hat ein Char meist irgendwelche Ziele, aber das heisst ja noch lange nicht das sich das nicth wandeln kann.

Mein Hauptchar finanziert z.Z. seine Leonisations-Nachbehandlungen und investiert ein wenig in Clubs/Bands, wenn sich da was ergibt, und grundsätzlich ist er ein Gefahrensucher. :)

Und  gerade Rache ist ein gutes Hintergrundthema, wenn der SL einen einfach nicht die Möglichkeit gibt die Rache zu erfüllen. :)

Und ansonsten ist 'im Job SOTA bleiben' ein gutes Hamsterrad. Gerade wenn ich mir die SR 5 Bezahlungen anschaue. :)

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Der Spieler sollt halt schon schauen das er sein Ziel erfüllt, ernsthaftt. Rache wird irgendwann gesühnt werden müssen, sonst wirds unglaubwürdig. Warum soll der Char sich dem x-ten offenbar dem Ziel nicht näher bringenden Run widmen?

Edited by Lunatic_NEo
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Ich kann die Ansicht, daß man nach einer gewissen Spielzeit den Charakter wechseln sollte nicht so ganz nachvollziehen. Warum? Solange man noch Spaß an dem Charakter hat, ist es doch völlig okay, den weiterhin zu spielen. Natürlich gibt es Spieler, die Spaß daran haben, viele verschiedene Konzepte auszuprobieren, aber auf der anderen Seite kann es auch schon frusten, wenn einen die Spielrunde de facto zwingt wieder bei Null anzufangen, wenn sich der Charakter gerde so schön entwickelt hat. Dabei kann man in SR doch problemlos beides zusammen spielen. Der Medizinmann hat z.B. so um die 20 Charaktere am Start. Ich seit Jahren nur einen. Trotzdem haben wir immer Spaß, wenn wir auf Cons zusammen spielen. Und ich komme mir dabei auch nicht vor wie "Meister Splinter". :lol:

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Der Medizinmann hat z.B. so um die 20 Charaktere am Start.

Hah, viel zu wenig.

zu SR3 Zeiten hatte Ich 50

zu SR4A Zeiten 25-30, Ich hab jetzt immer noch 14

und für SR5 hab Ich 6 (8 mit meinen Zwillingen und 10 mit den letzten beiden Konzepten, die Ich später mal umsetzen will)

Ich hab auch auf der Feencon 2x SR5 und 2x SR4A gespielt (und 1x Nova) mit verschiedenen Chars.

Mir macht es einfach Spass verschiedene Chars zu spielen.

Natürlich will Ich die hoch spielen und sehen wie sie sich entwickeln aber ich kann nicht wirklich einen Char den anderen Vorziehen ,da Ich sie alle gerne hab

 

Trotzdem haben wir immer Spaß, wenn wir auf Cons zusammen spielen. Und ich komme mir dabei auch nicht vor wie "Meister Splinter".

stimmt und da ich mit jedem meiner Turtles  eine Menge Spass hab sehe ich auch kein Problem mit Wulf und will gerne jederzeit mit Ihm spielen ;)

 

HougH!

Medizinmann

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