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Rollenspiel eine Aufgabe des SL?


Rycad
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Imho sollten Chars beim Erstellen bereits ein Lebensziel haben. Darauf sollten die Spieler dann auch hinarbeiten und wenn das erfüllt ist, warum noch weiter machen?

Es muss ja eine Motivation geben warum man sich dem kriminellen Handwerk widmet, Ruhm und Ehre bekommt man da ja nicht raus. Wenn es nur für ein Häuschen am Stadtrand reichen soll langen da auch gern 500k. Reine Adrenalin Junkies, dies nur machen weil sie den Kick lieben leben ja normal nicht lange.

Dieser Grundantrieb ist wichtig, warum steht der Char jeden Tag auf und geht seinem oftmals blutigem Werk nach?

Rache? Was wenn die gesühnt ist? Neuer Char oder aus langeweile ohne Ziel weiter machen bis einen die erste Kugel erwischt?

So ein Lebensziel zu beschreiben ist freilich schwer, gibt aber die Tiefe für den Char um dessen Handlungen nachvollziehbar zu machen.

 

Geh ich grundsätzlich mit konform, wobie sich die Ziele halt auch wandeln können, wenn das kleine Häuschen nimmer langt,

sondern es dann doch die Villa mit Pool werden soll ("Wieviel geld ist genug? MEHR!) oder aber Kinder dazu kommen,

die man zur Uni schicken will und deren Sicherheit man hoch hängt oder...

 

Ich würde es auch eher Grundmotivation als Lebensziel nennen, meine wäre ein bequemer Lebensstil, aber mein Lebensziel wüßte ich ad hoc nicht zu beschreiben

(Überleben? Verlagern dieser Fragestellung auf die nächste Generation indem man Kinder groß zieht ?).

 

Dazu kommen ggf. halt Sekundärziele: Veränderung der politischen Situation, Aufbau eines eigenen Syndikats, einer eigenen Gang, von was auch immer,

Eindämmung krimineller Kräfte, Befriedung der Nachbarschaft, einem oder allen Konzernen in die Suppe spucken, irgendein Mädel beeindrucken, da gibt es zahllose Aufhänger.

 

Je nach Startniveau kann es auch hilfreich sein, da noch nach Nahzielen und Träumen zu unterscheiden. Als Nahziel beispielsweise der Verwandte / Bekannte, der auf Drogen ist bzw.

dem es dreckig geht und dem man helfen möchte, alltägliche Ärgernisse, die halt Geld erfordern (oder Bekannte, die einem noch fehlen). Und als Traum dann irgendwas schwer

vorstellbares: Gleichberechtigung, mehr Rechte für Metas, bessere Bedingungen zum Leben für alle (die einem wichtig sind), "ein freies Irland"...

 

So hat man über den Kleinkrams einigermaßen absehbare Erfolgserlebnisse, aber es bleibt eine Langzeitmotivation und genügend Ansatzpunkte für eine Dynamik.

 

Was den Punkt mit den Entführungen betrifft, so isses aber halt nun mal so, dass man sich gerade als Shadowrunner im Laufe der Zeit viele Feinde macht bzw. selber zum Objekt

der Begierde wird, sei es für Neue, die sich beweisen wollen oder eben für Leute, die eine Rechnung offen haben, ein Druckmittel suchen...

 

Da bleibt es dann halt nicht aus, dass kompromittierte Kontakte dann auch mit einbezogen werden. Wie oft mußte der arme Spiderman seine Mary Jane retten?

Wichtig finde ich bei sowas aber halt, dass es nachvollziehbare Gründe gibt, sei es in der Geschichte der Connection oder eben des Charakters

(dadurch, dass er selber und seine Beziehung zu besagter Con. halt bekannt wurden, idealerweise durch eigenes Zutun ohne Spielleitergeschraube).

 

Connections sind Kapital und wecken wie auch der Reichtum oder das Waffenarsenal, die unglaublich umfangreiche Bibliothek, der Fuhrpark usw. halt Begehrlichkeiten.

Man sollte Runner, die sich gut vernetzen halt auch "belohnen" durch mehr Informationen, (lohnende) Aufträge, mehr Connections ohne Karmakosten etc.,

den farblosen Leon ohne Laster oder verwundbare Stellen hingegen dann halt auch entsprechend isoliert auflaufen lassen, wann immer er was braucht.

 

Abgesehen davon, dass er, wann immer es fluffig wird, halt der leicht abseits stehende Außenseiter bleibt. Außerdem können ja auch Mitspieler den immer wieder

mal reizen mit Fragen nach seiner Familie, Herkunft, Werdegang ("Wo hast du das denn gelernt?"). Ob er nun antworten möchte oder nicht,

Antworten auf diese Fragen sollte es geben. Auch wenn er sie geheim halten möchte, selbst Retortenklone haben einen Hintergrund (wer immer sie gezüchtet hat).

 

Connections sollten mehr Vor- als Nachteile haben, aber ausgespielt werden sollte schon beides ("Wie du mir, so ich dir" - Gefallen gegen Gefallen).

Als Spielleiter sollte man dann halt drauf achten, wenn man einen bezahlten Run ausgestaltet, für den zur Lösung eine Con. bemüht wird, deren Lohn

dann in einem unbezahlten Run besteht, dass die Bezahlung insgesamt halt stimmt. Entweder mehr Geld für den initialen Run oder aber andere Beute als

eine direkte Bezahlung für den Gefallen, sei es Loot, neue Connetions bzw. eine Erhöhung der Stufe der bisherigen Con. oder ein Hinweis auf einen

dritten höchst lukrativen (Aufwand / Ertrag) Run als Dankeschön...

 

Und halt hoffen, dass die Spieler dann das Gesamtkonzept schnallen und nicht denken, es gebe supertolle und nervige runs, die es zu vermeiden gilt

("Tu bloß nichts umsonst"). Denn auf lange Sicht bringen die Gefallen wohl auch einen ordentlichen Gegenwert, der aber halt nicht zwingend direkt spürbar ist.

Freunde fürs Leben kann man halt nicht kaufen, die muß man sich verdienen.

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Ein Aspekt des "Lebenziels" ist auch der Grund, warum der Char überhaupt in den Schatten ist. Ansonsten finde ich dieses "Lebensziel" nicht so wichtig... viele Konzepte wollen einfach nur in den Schatten überleben. Genug zu essen, ein Dach über dem Kopf und schneller als der irre Nachbar zu sein ist imho ausreichend und glaubwürdig. Und genug Motivation für Runs, mehr Nuyen und damit bessere Tech für die nächsten Runs... usw.

 

Und SOTA finde ich in diesem Zusammenhang super. Manche Spieler sind zickig und lehnen den Run, den der SL ausgearbeitet hat, ab. Eigentlich sollte man dann als SL ja zusammenpacken... :angry: ... aber meist ist das ja nur einer der Spieler. Dann ist SOTA der Wink mit dem Zaunpfahl ... wenn die Ausrüstung plötzlich auf den neuesten Stand gebracht werden muß, werden die gebotenen Nuyen plötzlich wieder viel attraktiver :)

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Ein Aspekt des "Lebenziels" ist auch der Grund, warum der Char überhaupt in den Schatten ist. Ansonsten finde ich dieses "Lebensziel" nicht so wichtig... viele Konzepte wollen einfach nur in den Schatten überleben.

oder suchen da Zuflucht weil es (z.B.) Konzernflüchtlinge sind.

in SR5 bedeutet es 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen (Hintergrund, Erklärung für den Nachteil und Grund warum man Shadowrunner ist.....Hey sogar drei Fliegen :lol:  )

 

mit Drei Tänzen auf Einmal

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Das führt halt dazu das ich mir ein Char Konzept überlege und die Story da rundrum schreibe.

Ich persönlich halte das lieber andersrum, Story zuerst und den Char rundrum, wobei ich da freilich auch so flexibel bin hier und da regeltechnisch sinnvoll anzupassen in der Story.

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  • 2 weeks later...

Habe nur den Eingangspost gelesen (nach Monaten wieder da, da kann ich nicht alles nachlesen :)

Rollenspiel ist die Aufgabe von ALLEN. Der SL muss die Spieler unterhalten und die Spieler den SL. Sonst wäre das Arbeit und hätte mit RollenSPIEL wenig zu tun.
Manche Spieler vergessen wie extrem viel Arbeit man sich als SL antun kann und da sollte man SL sich immer überlegen wie viel Zeit man noch reinsteckt so dass es einem selbst Spaß macht.

Eine goldene Regel gibt es hier wohl leider nicht außer, das alle Beteiligten Spaß haben müssen. Ich hatte schon genug Probleme mit Spielern welche sich partout weigerten die Regeln zu lesen. Weil sie sich einfach hinsetzen und spielen wollen. Wenn aber dann beispielsweise das Regeln lesen für die Spieler zur Arbeit wird macht es keinen Spaß und genau das selbe gilt auch für den RP-Faktor. Ich als SL versuche mit der Zeit in der ich dann doch reifer werde und viele Jahre - mit vielen Unterbrechungen - leite einfach mehr auf die Spieler einzugehen, die mir etwas zurück geben und gleichzeitig aber die Mitläufer nicht zu langweilen. Manche der Mitläufer werden früher oder später sowieso aufhören, denn wenn man vielleicht eine Stammgruppe von 4 Hardcore-Rollenspielern hat und einen fünften, der eigentlich nur am Tisch sitzt, dann wird es unmöglich sein auf Dauer alle 5 gleichmäßig zu beschäftigen und für das Spiel zu interessieren.

Es ist immer schade wenn ein Spieler sich nicht so sehr in das Spiel hineinsteigern möchte oder kann wie man selbst, aber das hat man zu akzeptieren.

Ich finde die Aufgabe des Spielleiters ist es ein Framework bereitzustellen, einen Spielplatz in dem die Spieler möglichst viel Spaß haben können. Wenn die Spieler richtig Freude am Spiel haben, dann macht es auch mir meist am meisten Spaß und man lacht und weint gemeinsam :)

Edit: Weil ich ein paar Posts überflogen habe: Ich finde es auch extrem wichtig von den Spielern nicht zu viel Hintergrund voraus zu verlangen. Wenn jemand das möchte wird er es von selbst bereitstellen und für alle anderen ist es weitaus effektiver derartige Motivationen ins Spiel einzubinden. Vielleicht wird der Charakter ja wirklich mal ausgefragt/verhöhrt warum er in den Schatten ist :)

Edited by Wandler
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Ich empfinde die Meinung von folgenden Autor als richtig:

 

(Note: I am mildly dyslexic. So if a word is spelled right, but used wrong it is because is sounded right in my head.)

This post came about as a response in the "Let's Discuss" thread, but the more I wrote the more it became something I felt needed to be it's own post. For those that have not read other post by me I will give a bit of background. I am 32 and have been gaming since I was 6 years old on the old Marvel Super Heroes game by TSR. Been involved in LARP since 2000 with the One World By Night crew. I am also a senior in college finishing a degree in film with a focus on production. I'm also the guy that is a hand to hand weapons nut and former member of the Coast Guard. I offer this up so that people can understand the direction of my thoughts and how it is worded since I will be looking at the role of a GM as the Director and Script Writer of a play that is mostly improve in nature.

These are my views on the idea of what being a GM means. The high amount of effort, strength, creativity and, ultimately, duty that a GM must accept when it comes to running a game.

A friend of mine put it great; "If I wanted to rail road players down a defined path I would write novels."

A table top RPG is very much a return to the oral tradition of storytelling. It is even more in that it is collective story telling. A sharing of the energies of creation to come up with a complex tale that we shall remember.

The hardest part of being a GM is also the simplest to understand. To make it fun. The GM is the director of an unscripted play. He controls the plot and the beats, as well as the turns within the structure of the game, but he has no control over what the cast is going to do. It is improve in a lot of ways. The GM will set the scene, bring in all the elements that will set the mood. They then add in the supporting cast (NPCs) and begin telling the story to set the initial action. This is similar to how a script for a play or movie is setup. The key difference is that the players are not scripted. That the scene and act will run off of what the players say and do. Being agile of mind enough to keep ahead of players is a skill that anyone with imagination can learn.

That is were the creativity comes in. Plotting out the events, the beats and turns are part of it, but the core of it is being able to adjust on the fly. To keep ahead of the crazy that a group of players will try.

I have seen and done some fairly nuts things as a player. From using a potato to kill a monster (Shoved it sideways down it's throat, lost a hand doing it.) to having a wereform step in front of a speeding van (van lost).

GM's need to be able to deal with such events, to have the creativity and imagination to figure out how things are going to work.

The effort comes into play when the GM has to set up the adventure, and find ways to make it fun for all the players. Or at the least entertaining for the group. This is also were the effort of knowing the rules comes in.

Each system has it's ups and downs, SR is no different, but it does have one tool I wish was as well thought out and USED in every RPG. And that is the index. It is one of the best indexes that I have seen in an RPG. Makes find what you need easier. I also use folder tabs to book mark in a book.

If it is a pdf I use Foxit reader which allows me to add my own book marks to the pdf. SR takes a bit of work to get the rule book org the way you want it. Just takes a bit of time. Since I rarely, if ever give up a book, I will highlight sections, tag them with the little folder tabs, and generally make the thing look like an old war document that has been bent, folded and mutilated. Then I either get a GM screen or note cards to copy tables and page numbers for the common rules mechanics.

The next is strength. It is the strength to tell a player NO. As well as being able to keep a game moving. Most gamers are very interesting personalities. Running the range of who people are, but we also tend to have our characters as another "mask" that we put on during game. A GM needs to know when things are getting too intense, or going to slowly and have the strength of will to modify the game as need, and also the strength to stop if things get into an argument.

Was in a Camirilla LARP were me and another player, in character, got into a verbal yelling match. People could hear us outside. Once the scene was done the Assistant ST and the ST pulled us a part and got us into spearate areas. It was that intense. Couple of people thought we would actually get to blows. The STs' had the strength of will to defuse a situation because they saw something that could go wrongly with emotions so high. The other guy found me outside with the ST charged up and gave me a hug. It was some of the best RP we both had had in a long time. But it was after a few minutes to give us both some breathing room.

The last thing, as I see it, that a GM must understand is duty. Duty to the story, the group, but most especially to themselves. It is the duty to know when to call a game for a night, remove a player that does not fit the group, and when to step down as the GM.

The last being the hardest for most. But usually when it gets to a point were a GM no longer is having fun the dynamic of the groups friendship can and will suffer.

But the ultimate duty is to one's self. That is the true duty of the game master. To always remember that everyone at the table is suppose to have fun...even the GM, sometimes especially the GM. For each time we sit behind that screen we give up the freedom to react as a player. We take on the responsibility of a craftsman at his trade. Forging the foundation that the players build on as we work together to create a bardic tale worthy of the ages...if it was but recorded.

It is that craftsmanship that cost a GM. For without it there would be no plot, nor NPCs...no foundation. It is a labor of love, joy and excitement. For a GM is not a player, they have to work longer to set up the adventure then most, not all, players think about the adventure before it is run.

 

Quelle:

http://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/2dez37/editorial_opinion_the_duty_of_a_game_master/

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@Lunatic_NEo
Wirklich ein sehr, sehr guter Text. Aber alles andere als einfach umzusetzen... Kann man sich als SL/GM irgendwo aufhängen und immer mal wieder lesen ^^

Zum Thema:
Rollenspiel ist die Aufgabe aller! Aber... meistens muss der SL damit anfangen. Er präsentiert die Welt, erzählt was aktuell vor sich geht und dann überlasst er den Spielern das erste mal die Aktion. (zumindest häufig ist das so.)
Shadowrun, aber auch andere Systeme, bei denen man über längere Zeit an einem Ort spielt, bieten allerdings auch viele Möglichkeiten für die Spieler, den Hintergrund selbst zu gestalten. Kein SL wird es je schaffen, Seattle oder Berlin oder irgendeinen Sprawl komplett zu überblicken und zu füllen. Meistens gibt es so viele Graue Flecken auf der mentalen Karte des SL, die man als Spieler simpel ausfüllen kann. Und das ist der Punkt, an dem der eigene Hintergrund wunderbar hinein passt: Kontakte, Freunde, Rivalen, Lieblingslocations, die eigene Nachbarschaft... sowas kann man sich als Hintergrund überlegen, sich absolut vertüfteln und viel hinein stecken... und das Ergebnis dann dem SL zeigen. Dieser wiederrum hat damit neue Kulissen für seine Geschichten, hat Anknüpfungspunkte an die Welt des Charakters. Und ich denke es gibt kaum einen Spieler, der sich mit viel Mühe einen Hintergrund und ein Lebensumfeld überlegt und sich danach beschwert, wenn man seine Arbeit würdigt. Grade diese "eigene Arbeit" macht es doch umso toller, wenn sie dann am Spieltisch angespielt wird und mit in das Große Ganze einfließt.
Der SL muss hier nur natürlich vorsichtig sein. Krasse Änderungen (Entführung, Mord, Sprengen der Lieblingskneipe...) sollte zumindest angedeutet mit dem Spieler vorher abgeklärt sein. Nicht jeder mag es, wenn der eigene Hintergrund in Rauch und Asche aufgeht. Das ist genauso frustrierend, wie den mühsam erstellten Runner im ersten Kugelhagel sterben zu sehen.

Und ein Tip: Es muss ja nicht immer der beste Freund drauf gehen. Auch der hat ein Umfeld. Vielleicht wurde seine Cousine ermordert und er will Gerechtigkeit/Rache? Oder er steckt in Schwierigkeiten, hat Angst... oder auch mal etwas mitbekommen, was er natürlich seinem Kumpel zuerst erzählen will. Tote Freunde sind langweilig. Lebendige machen die Spielwelt... viel lebendiger!

Aber hier sind erstmal sehr stark die Spieler gefragt: Wenn diese sich keine Hintergründe überlegen, keinen Altag, kein Umfeld, dann kann man darauf nicht eingehen. Dann sitzen diese wohl wirklich nur in ihrer Wohnung und vegetieren vor sich hin, bis der Schieber anruft. Sprich mal mit deinen Spielern darüber. Erkläre ihnen, was du dir als SL unter Spaß vorstellst (MIT ihnen spielen, nicht ihre Hintergründe ausnutzen, um ihen eins rein zu hauen), frage sie, ob sie auch MIT dir Spaß haben wollen (vmtl sagen sie JA ;) ). Und dann erkläre ihnen eben, dass dir diese Hintergründe helfen würden, dass sie euer Setting lebendiger machen würden und dir die Möglichkeit geben, deine Plots besser auszuarbeiten, da du nicht auch noch eine Stadt komplett mit Leben füllen musst.

Wir sind mittlerweile als Gruppe (DSA 4, Vampire) soweit, dass dieses Gleichgewicht ganz gut funktioniert. Wir arbeiten die eigene Umgebung unserer Chars relativ gut aus, füllen sie mit eigenen NPCs und fragenden SL dann nur noch, ob er ein Problem damit hat. Allein die Tatsache, dass die Chars soetwas wie Altag haben, Hobbies, Freunde und Rivalen hilft, um auch mal in den Zeiten, in denen man als Spieler wenig zu tun hat, zu überbrücken und zB mit einem anderen Char in die gemeinsame Lieblingskneipe zu gehen und dort über Vergangenes zu reden.

 

tl;dr: Rede mit deiner Gruppe. Mache ihnen klar, dass ihr als Gruppe, als Freunde Zusammen Spaß haben wollt. Und dass für dich ein Teil des Spaßes eben das Rollenspiel ist und nicht nur das Vergleichen von Werten und Würfeln. Nimm sie in die Pflicht, die Welt mit zu beleben, in der ihr spielen wollt. Nimm sie in die Pflicht, auch zwischen den Runden sich Gedanken zu machen, so wie du es auch tust.

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