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Aus Licht und Asche - Humanitäre Hilfe


Elkantar
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Hallo

 

Dank für die schnelle Antwort. Ich habe im Endkampf 4 Shedim und ein Meistershedim vorkommen lassen. Von dem vollen Archälogenteam + einige Dorfbewohner habe ich abgesehen. Quasi für jeden einen + den Meister.

 

Nach dem GRW kann jeder Geist manifestieren, sich astral bewegen, von Manabarrieren aufgehalten und materialisieren

 

GRW Seite 300:

GEISTER
Geister sind von Natur aus astrale Gestalten, genauso wie Metamenschen von Natur aus physische Gestalten sind. Ein Geist hat im Astralraum Attribute gleich seiner Kraftstufe. Er
kann sich manifestieren (S. 313), sich astral bewegen (S. 313) und von Manabarrieren (S. 315) aufgehalten werden wie jede andere astrale Gestalt.Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will, muss er sich zuerst materialisieren (S. 398). Seine Körperlichen Attribute hängen dabei von seiner Art ab (s. Kasten Geister, S.302). Der Geist erscheint als feste, physische Version seiner astralen Gestalt. Er ist auch dann fest, wenn er, wie ein Wasserelementar oder ein Geisterwirbelwind, nicht so aussieht. Ein materialisierter Geist ist ein Dualwesen, existiert also gleichzeitig auf der physischen Ebene und der Astralebene.

 

SG Seite 97

Shedim sind eine der seltsamsten und fremdartigsten Arten von Geistern, die man je in der Sechsten Welt gesehen hat..(bla,fluff)

 

Im GRW auf Seite 300 exakt beschreiben was jeder Geist kann und Shedim einem als Geister vorgestellt werden.

 

Shedim = Geister = Imunität gegebüber normalen Waffen.

 

 

 

 

Da das Abenteuer wohl vor dem SG herausgekommen ist, wäre eine genauere Beschreibung in dem Abenteuer wünschenswert gewesen. Die Beschreibung der Shedim ist etwas Mau besonders wenn sie so aus dem Rahmen fallen, das sie die normalen Sonderfähigkeiten der Geister, die auf Seite 300 beschrieben sind nicht haben. Das SG habe ich erst danach erhalten. Wir haben nach den Regeln gespielt die das Abenteuer vorgesehen hat. Deswegen können sie ja nicht falsch sein. Höchstens nicht aktuell, aber es hätte ja auch nach den Regeln im Abenteuer schaffbar sein sollen. Im Abenteuer steht ja expliziert. Magie sinkt für die Chars, Magie steigt für die Geister. Habe dies nur einmal eingesetzt weil die Chars dann wohl keine 3 Runden überlebt hätten. Sie haben es immerhin 5 Runden geschafft.

 

Was ich vorallen an dem Abenteuer schlecht finde, ist das die Chars keine Gelegenheit haben etwas über die Geister/Shedim herauszufinden, bevor sie auf der Insel sind. Kaum das sie auf der Insel angekommen sehen die Chars das Übel und der Tanz begint. Wenn man weiß, womit man es zu tun hat, kann man sich vorbereiten. sprich die entsprechende Ausrüstung mitnhemen. Bei den anderen Abenteuern z.B. Tödliche Fragmente oder den anderen in Licht aus der Asche, kommen zwar gelegentlich Überraschungen vor, die einem auch das Leben kosten können, aber man geht nicht völlig unerwartet in den Endkampf. Die Gratisrunden haben die Chars übrigens genutzt und als Punshingball für die Geister gedient. In den anderen Abenteuern erhält man eine Warnung, wenn man die misachtet ist man quasi selber schuld.

 

Es waren durchaus erfahrene Spieler, die Chars hatten ca 50-70 Karma und waren nicht so schlecht. Ich habe mit Sicherheit die Magiereduzierungsregel unterschätzt sonst hätte ich vielleicht weniger Shedim vorkommen lassen, das ist aber nicht das Hauptprolblem von dem Abenteuer.

 

Bei dem Roman 2XS z.B. kommen die Wespengeister schon vorher vor, so das die Darsteller in dem Buch schon eine grobe Vorstellen bekommen, was sie beim finalen Run erwarten könnte. Anderes hier.

 

Dorf, keiner Weiß was genauer, vermisste Archälogen, Ratten--Bämm Shedim im Überfluss :)

 

 

 

 

Für mis bis jetzt das schlechteste Abenteuer von Tödliche Fragmente, Licht aus den Schatten und Mission Londen.

 

Grüße aus den Schatten.

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Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will, muss er sich zuerst materialisieren (S. 398)

Das bedeutet nicht automatisch, dass sich jeder Geist auch materialisieren kann - nur Geister mit der Kraft "Materialisierung" können sich tatsächlich materialisieren (und so direkt mit der physischen Ebene interagieren). Shedim benötigen Wirtskörper.

Wie Wandler schrieb: Lies dir das noch mal genau durch, die Unterschiede der Begrifflichkeiten sind entscheidend

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Hi Chummer

 

Vielen Dank für die vielen Antworten. Der Unterschied zwischen Manifestieren (GRW 313) und Materialisierung (GRW 398) war mir schon bekannt. Auf Seite 300 ließt sich das allerdings so, als ob sich jeder Geist Manifestieren und auch Materialisieren kann da sich dieses direkt an die generelle Beschreibung für Geister im allgemeinen anschließt. Da fehlt meiner Meinung nach der Zusatz, "Nur Geister mit der Fertigkeit ..."

Da dem nicht so ist sind die Shedim nicht so stark, wie vermutet und gespielt. Falls diese Geisterart nochmal vorkommen sollte, wird das beachtet werden.

 

Dem Abenteuer an sich hilft das jedoch leider nicht, da es immer noch die gleichen Schwächen hat wie oben beschrieben.

 

Grüße Etzel

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Ich würde hier nicht so auf dem Buch herumreiten. Man kann sich da mit den Regeln denk ich die Köpfe einschlagen aber seht es doch mal so:

1. Shedim sind Geister mit Bessessenheit

2. Shedim hocken in einem (toten) Körper

3. Shedim frisst eine Sprenggranate

4. Körper Kaputt

5. Shedim kommt raus oder chillt in einem zerfetzen Körper

 

Ich würde also Physische Angriffe sicher durchgehen lassen. Irgendwann ist so ein Körper halt kaputt. 

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Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will,muss er sich zuerst materialisieren (S. 398).

 

Eigentlich steht auf Seite 300 ganz klar: Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren möchte muss er sich materialisieren. Das können nicht alle Geister. Geister die das nicht können, können eben auch nicht mit der physischen Ebene Materialisieren außer eine andere Regel erlaubt es ihnen, wie es zum Beispiel Besessenheit erlaubt.
 

Ich würde hier nicht so auf dem Buch herumreiten

 

Würde ich schon. Es wurde schlicht und ergreifend falsch gespielt. Mir geht es jetzt nicht mal darum ob das Abenteuer gut oder schlecht ist - ich fand es auch nicht prickelnd, eben weil das Abenteuer so gestaltet ist, dass die Spieler ja keinen Freiraum haben. Das haben aber alle CMP Abenteuer anscheinend in sich, da sie eben für einzelne nicht zwingend zusammenhängede Gruppen gebaut wurden. Die Mission Abenteuer bei denen über einen längeren Zeitraum die Charaktere - auch mit wechselndem SL - eine Geschichte erleben finde ich da schon ein wenig besser. Mir geht es nur darum, dass 4/5 der Kritik (gemessen am Textumfang, nicht der Anzahl an angeführten Punkten) an der Unspielbarkeit und der furchtbaren Balance des Abenteuers aufgehängt wurden und das ist einfach nicht gerecht. Es bleiben schließlich genug andere negative Punkte die man anführen kann und die ihm/mir nicht gefallen, da kann man dann auch fair darüber sprechen. Die Tatsache, dass HGS dann im SG revidiert wurde is ja nicht gerade toll, woher soll das jemand wissen der mit Shadowrun anfängt, sich das GRW kauft und ein Abenteuer dazu um mal Shadowrun auszuprobieren oder zu spielen. Also die Änderung war wichtig, was ich damit meine ist, dass die Änderung nicht ersichtlich ist wenn man nur das Abenteuer aber nicht das SG besitzt. Auch finde ich ist die Geschichte schon extrem linear, sie lässt eigentlich keinen Spielraum zu, jede Abweichung vom Kurs macht das Abenteuer unspielbar oder bringt die Spieler direkt ans Ende. Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Gruppe 1 kam nur mit viel mithelfen auf die Insel, Gruppe 2 hat einen Geist im Dorf beschworen und die Distanz zur Insel ist nicht sehr groß, mit Suche hatten sie also sofort die Spur zur Insel. Der Endkampf war in beiden Fällen ziemlich ziemlich knackig, aber er war machbar, auch mit den HGS Regeln im Abenteuer - ich wusste damals ja auch noch nichts von der HGS-Änderung.

Edited by Wandler
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Das Abenteuer war tatsächlich ziemlich linear, meine Gruppe hatte trotzdem Spaß daran da ich den Mittelteil aufgebohrt und da etwas mehr Detektivkram eingefügt habe.

(Ihr mobiles Forensikkit "McGee" aus dem ersten Abenteuer war ihnen wieder eine große Hilfe)

Dazu etwas Horror im Astralraum, der projezierende Schamane hat das ganz schnell bereut und es knapp in seinen Körper zurück geschafft.

Die HGS-Regeln fand ich sowohl in dem Abenteuer als auch im SG doof, die setze ich nach Gusto für die Stimmung ein (und dann eher mit -1 oder -2).

 

Der Endkampf war dann tatsächlich ziemlich fordernd - wobei sich meine Gruppe angeschlichen hat und so den Zeitpunkt des Eingreifens selbst wählen konnte.

Die halbe Gruppe war abwechselnd auf der Flucht (Furchtaura), die Shedim-Minions wurden mit einem Eissturm zu grösstenteils harmlosen Schlitterzombies und nur der Meistershedim konnte mit seinen beeindruckenden Regenerationsfähigkeiten große Frustration auslösen - wobei sie das schon von der Wendigo-Sektenmutter kannten.

 

Gut fand ich an dem Abenteuer die ziemlich irre Idee mit den Schneekanonen und die ablegene Lage mit dem "Stadt in Angst"-Feeling.

Schlecht gefiel mir das sehr extreme Railroading und dass es quasi keine Ansätze für die Gruppe gab selbst etwas herauszufinden.

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