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Aus Licht und Asche - Humanitäre Hilfe


Elkantar
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Hi Leute, ich brauch mal Eure Hilfe:

 

Ich habe ein Problem mit der "Humanitären Hilfe": es gibt mMn keine sinnvolle Berechtigung warum auf der Insel Shedim auftauchen? Woher kommen die? Wo ist die komische Steinscheibe!!!???!!! Und eine Noobfrage: einerseits werden die Besessenen als Zombies dargestellt (Bild) und andererseits ist der Meistershedim der Arzt im KH...

 

Folgendes Problem sehe ich bei dem Run: Einstieg Seuchenstadt bis zum Motel alles klar. Ab dann wirds komisch: wie um Himmels Willen sollen die Runner darauf kommen dass auf der Insel Shedim ihr Unwesen treiben? Nach dem Endfight werden die Spieler diese Scheibe suchen wollen. Logischerweise. Hier gibt das Abenteuer keinerlei mögliche Antworten. Hab ich was überlesen?

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Die Shedim sind der Grund, warum in der Stadt alles schief geht. Sie sind der Plotaufhänger, deshalb sind sie da. Woher Shedim kommen, ist eher eine metaplotphilosophische Frage.

 

Meistershedim können zaubern - Physische Maske? (Realistische Form haben sie ja leider nicht.)

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Ja aber die müssen ja irgendwoher kommen. Und in dem Bsnd steht iwo dass die richtig sauer sind weil sie nicht zurück können.... Wohin auch immer. Und da wäre noch das Problem mit der Steinplatte, die ja der Ärztin einfach übergeben wird in den Aufzeichnungen..,,
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Ich hab jetzt gerade kein SR5 Regelwerk zwecks den Shedim zur Hand aber ich meine mich zu erinnern, dass Meistershedim früher in der Lage waren ihre Regenerationskraft dazu zu verwenden ihren Wirtskörper so stark zu regenerieren, dass er ausschaut wie zu Lebzeiten. Das konnten die normalen Shedim nicht, wodurch dann Shedim aussahen wie "Zombies" und Meistershedim wie "normale" Menschen.

 

Siehe dazu auch:

http://shadowhelix.pegasus.de/Shedim

http://shadowhelix.pegasus.de/Meistershedim

Edited by Dawnkeeper
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  • 1 month later...
  • 2 weeks later...

Also ich habe das Abenteuer mittlerweile geleitet und muss sagen, wenn man die Shedim so spielt, wie Regeltechnisch sind mit ihren Möglichkeiten, dann stirbt eine Gruppe aus Nichtspezialisten/Anfängern mit <50-75 Karma da einfach. Wie auch schon im Tödliche Fragmente musste ich hier als Spielleiter um den Spielern eine Chance zu geben schon das Powerniveau halbwegs angleichen (es war dann am Spielabend nicht mehr genug Zeit um lange genug Horror aufzubauen, damit die Spieler einfach flüchten). Wollte die Spieler dann auch nicht einfach nur deswegen töten, weil das Abenteuer da zu brutal war.

 

Aber eines ist mir wieder aufgefallen. Ohne Hardened Armor, fehlt den Shedims extrem an überlegensfähigkeit. Klar mit vollem Pool und Fähigkeiten metzeln die sich nur so durch die Spieler durch - umgekehrt trotz hohem Ausweichenpool, wenn sie dann mal nicht ausweichen reichen 2-3 treffer und sie sind tot.

 

Und einen Tipp kann ich geben. Reduziert die HGS. HGS 3,4 war heute einfach nur Frust. Damit hat die Magische Ermittlerin aus dem Grundregelwerk ganze Magie 0. Magische Präparate kannst du vergessen. Geister kannst du vergessen. Zaubern kannst du vergessen. Adepten waren plötzlich sehr schwach. Hat einfach keinem Spaß gemacht, die Spieler haben sich nur bevormundet gefühlt. Es hatte kein Horror feeling. Also das Setting schon, aber dann würde ich lieber die HGS niedriger halten und dafür die ganzen Kräfte der Shedims gut ausspielen, die sind nämlich auch sehr gruselig.

 

Überhaupt würde ich HGS wenn es geht eher im Bereich 1-2 lassen, bis die Spieler auch initiert sind, es wird sonst einfach nur noch traurig.

Edited by Wandler
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Shedim sind eine gefährliche Sache und ohne einen sinnvollen Ansatz, sind die Spielercharaktere sehr schnell geliefert. An dieser Stelle glänzen, zumindest sehen das meine Planungsunterlagen für den Run vor, tatsächlich Streetsams und mundane Waffen. Sperrfeuer aus einem Sturmgewehr, selbst aus einer Maschinenpistole setzt Shedim üblicherweise schon ziemlich zu.

Es ist einer der wenigen Punkte, wo Magerun tatsächlich mal aussetzt. Ja, es ist ein widerlicher Ort. Ich würde dennoch argumentieren, dass nicht alle Zauber vor Ort nutzlos wären. Direkte Kampfzauber und Umgebungsmanipulation respektive -illusion (Vorahnung, Netzzauber etc.) behalten ihren, wenn auch eingeschränkten Nutzen.

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Sperrfeuer aus einem Sturmgewehr

Ohja. Unsere Nahkampfadeptin war unendlich glücklich, als ich ihr das nahe gelegt hat. Hey, ich hab keinen Würfelpool für was anderes, aber Sperrfeuer geht immer noch und plötzlich war sie nützlich. (Also wie die Shedim noch außer Fernkampfreichweite waren und der Würfelpoolmodifikator ihren normalen Pool aufgefressen hat)

 

Naja, das Problem war halt -3 bis -4 Magie. Für die magische Ermittlerin aus dem Grundregelwerk blieb damit nichts übrig. Alchemistische Präparate hat sie hergestellt aber da die Nettoerfolge ja die Wirksamkeit festlegen und die HGS diese direkt reduziert, war halt auch da extrem schnell Sense. Komplett nutzlos sicher nicht, und mit einem Magie 6 Charakter und Spellcasting 6 geht da ja auch noch was. So war es echt blöd zu spielen.

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  • 11 months later...

Hallo

 

 

 

 

Ich bin über die Suchfunktion über das Thema gestolpert. Ich habe  das Abenteuer letztens mit meiner Gruppe gespielt und wir waren nicht begeistert.

 

Das Abenteuer ist abselot linear aufgebaut und den Chras wird keine Chance geboten sich auf das kommende vorzubereiten. Durch die Magieeinschränkungen -3 im Dorf -4 auf der Insal auf das Amgieattribut sinkt die Magische Stärke der Chars beachtlich. Wenn man zudem noch die Regel anwendet, das die Shedim den entsprechenden Bonus auf die Magiestufe bekommen, wie es im Abenteuer steht haben die standard Shedim Magie 9 bzw. 10 auf der Insel und der Meistershedim Magie 11 bzw.12 auf der Insel. Doch dazu später mehr.

 

Während dem Abenteuer gibt es keinerlei Hinweise das sich Shedim dort aufhalten. Die Todesaura überdeckt quasi die Gegend mit schlechter Aura und den maskierten Meistershedim mit Magie 11 werden die Runner nicht ordentlich askennen können, dank der gesprochene getarnten Aura. Dann suchen sie solange in der Stadt bis sie das Archelogenteam entdecken welches vermisst is. Sie gehen auf die Insel, sehen was vor sich geht und schwupps fängt der Endkampf an. Die Shedim haben 12 Würfel zum ausweichen. Unter 12k Schaden würfeln die nicht, sind ja Geister. Der Johnson ist quasi Nutzlos. Hat zwar einen bombastischen Pool aber mit einer 7k Waffe und einer Präzision von 4 muss er jeden Angriff edgen um irgendwas zu reißen. Anzahl der Geister laut Buch das Archologentem + einige Dorfbewohner als irgendwas zwischen 4-20 plus den Meisterschedim der mit Stufe 8 nebenbei mehr als 16k Schaden bekommen muss damit ihm was passiert. Ist ja schließlich ein Geist. Die Regend für Geister besagen Imunität gegenüber normale Waffen. Die Magier auf der Insel können mit Magie 2 eigentlich nichts ausrichten. Wenn der KiAdept nicht einen Waffenfokus gehabt hätte, hätte gar kein Shedim das zeitlich gesegnet.

 

Wir haben dasn abgebrochen und nicht weitergewürfelt. Erste Mal seit 20 Jahren das so was vorgekommen ist. Drachenjagd war dagegen Gold.

 

Dadurch das es nicht möglich ist vorher etwas über die Shedim herauszufinden, ist es quasi unmöglich sich daruf vorbereiten. Den Aufzeichnungen der Archälogen nach gibt es auf der Insel Rattenbauten, was nicht auf Shedim schließen läßt.

 

Fazit:

Meiner Meinung nach ein schlecht geschriebenes Abenteuer welches nur den Zweck erfüllt das Buch zu füllen. Wiederspielwert 0. Selbst bei einer anderen Gruppe würde ich es nicht nochmal leiten.

Wenn jemanden seine Gruppe auf den Zeiger geht und der möchte das alle neue Chars machen, sollte er dieses Abenteuer wählen.

Schulnote 6

 

Grüße Etzel

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Hallo Etzel.

schließt den

tag und sorgt dafür, dass es richtig angezeigt wird im Forum

Die HGS Regeln im Abenteuer sind veraltet, halte dich doch an die aktualisierten Regeln im deutschen Straßengrimoire auf Seite 32, welches lange nach dem Abenteuer erschienen ist. Magie wird nicht mehr reduziert. HGS zählt nun als negativer Würfelpoolmodifikator mit weiteren Einschränkungen auf Foki und Adeptenkräfte (Roter Kasten: Regeln zur Hintergrundstrahlung) Shedim besitzen keine Immunität gegen normale Waffen, weder im Abenteuer noch sonst. Geister besitzen diese Kraft nicht, nur Materialisierung verleiht sie ihnen. Die Regeln zu Shedim im Abenteuer sind veraltet, Die Werte und Regeln zu Shedim findest du ebenso im Straßengrimoire auf Seite 98. Auch Geister besitzen keine Immunität gegen normale Waffen. Ausschließlich materialisierte Geister besitzen diese aufgrund der Kraft Materialisierung (Grundregelwerk Seite 398). Shedim besitzen keine Materialisierung aber dafür Besessenheit[Tote oder verlassene Gefäße] (Straßengrimoire 225).  Gegen jegliche Geister ist Verbannen das Mittel zur Wahl. Gruppen ohne Verbannen haben ein Problem gegen jede Art von Geistern ausreichender Stufe. Meister-Shedim, nicht jedoch normale Shedim, besitzen Verbannungsresistenz. Wenn du "einige Dorfbewohner" mit bis zu 16 zusätzlichen im Endkampf Shedim interpretierst, dann kann das Abenteuer herzlich wenig dafür. Die Insel ist nicht gerade so winzig. Ich habe die Runner gegen den Teil der Shedim dort kämpfen lassen die ihnen auch begegnet sind und nicht gegen die gesamte Shedim Bevölkerung. Die Shedim dort versuchen die ersten Angriffe lang nur die Masken herunterzureißen, was den Runnern einige "Gratis"-Runden gibt.

Aufgrund der Reihe von echten Fehlern die du gemacht hast, ist der Kampf natürlich absolut tödlich. Deine Interpreation der Gegneranzahl halte ich für einfach nicht sinnvoll. Auch 20 Ganger können ganz schön gefährlich sein, wenn die alle in ihrer Kampfrunde auf Runner für Runner zielen, mit den -1 pro Angriff ist es kaum möglich sowas ohne Flächenzauber, Sprengstoffen und Co zu überleben.

 

Nach den Regeln - sowohl der Variante im Abenteuer als auch mit den aktualisierten gemäß Straßengrimoire ist der Kampf aber weitaus leichter. Mit der aktualisierten Regelvariante auf jeden Fall auch schaffbar.

 

So, das war mal der Regelteil, da habt ihr halt einige Fehler gemacht, insofern ist es nicht fair das Abenteuer danach zu bewerten. Allerdings zu den inhaltlichen und sonstigen deiner Kritiken:

 

Das Abenteuer ist abselot linear aufgebaut und den Chras wird keine Chance geboten sich auf das kommende vorzubereiten. [...] 
Meiner Meinung nach ein schlecht geschriebenes Abenteuer welches nur den Zweck erfüllt das Buch zu füllen. Wiederspielwert 0. Selbst bei einer anderen Gruppe würde ich es nicht nochmal leiten.

Wenn jemanden seine Gruppe auf den Zeiger geht und der möchte das alle neue Chars machen, sollte er dieses Abenteuer wählen.
 

Ja, da gebe ich dir voll und ganz Recht. Das Abenteuer ist für nicht spezialisierte Anfängercharaktere ungeeignet, absolut linear, die Charaktere langweilig und uninteressant. Gemäß dem Buchrücken ist das Abenteuerbuch für "Einsteiger und Erfahrene Runden", das Abenteuer richtet sich aber ganz klar an erfahrene Gruppen, während die vorherigen auch mit Anfängergruppen machbar sind. Ein ähnliches Format weißt auch "Tödliche Fragmente" auf.

 

Ob es sinnvoll ist in einem Abenteuer ad hoc neue Regeln einzuführen die zu Disastern wie hier mit der HGS führen, das ist ein ganz eigenes Thema für sich. Ich finde es nämlich ziemlich furchtbar, wie auch andere vor dir - inkl. mir - war das damals ein ziemliches: WAAAS - wie soll man da als Magier noch irgendwas tun. Wenn man dazu noch ein zwei richtig üble Regelfehler packt, dann ist das Abenteuer natürlich unspielbar.

 

Was ich allerdings auch sagen muss, auch Flucht vor den Shedim ist eine valide Lösung, die für zu schwachen Gruppen die naheliegende Wahl sein müsste. Das ist halt kein Computerspiel, bei dem man von Level zu Level nur kommt wenn der Endboss tot umfällt. Da du ja Drachenjagd geleitet/gespielt hast, solltest du dir dessen aber auch bewusst sein.

 

Da ich gerade Drachenjagd leite würde mich dazu auch deine Erfahrung interessieren. Dieses bitte aber im entsprechenden Thread hier

Edited by Wandler
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Also wir haben das auch gespielt.

 

Wenn man nicht MAG sondern nur den Pool herunter setzt, bedenkt, dass Shedim keine Regeneration und keine Immunität gegen Mundane Waffen haben, man einen SC und den Johnson dazu abstellt, die Maschinen auszuschalten und die ersten Angriffe der Shedim nur gegen die Masken gehen lässt, gewinnt das eine halbwegs organisierte Truppe, die weiß, was sie tut. Gut, der NK Troll hat geflucht wegen der Aura der Shedim, aber er hat ja auch noch Sprenggranaten ...

 

Uns hat das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht und ich würde es jederzeit mit einer anderen Gruppe wieder spielen.

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